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[已解决] [求助]关于显示NPC名字的问题?

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③业余

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发表于 2006-8-13 14:13:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位达人,下面这是一个显示NPC名字的脚本,我想就下面这个脚本提两个问题,希望各位达人能够帮忙解决下:
(一)、能否就下面这个脚本修改一下,把NPC的名字显示在NPC的脚下(这个脚本是把NPC的名字显示在名字上面的)
(二)、如何修改一下,能让玩家(指队长)的名字也显示出来。
针对下面这个脚本我想问的就是这个问题,请达人尽快帮忙解决下,有劳各位了!




#==============================================================================

#

#==============================================================================

# 作者:柳柳

# 加强:叶子

# 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。

# 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。

#

# 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示

#

# 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =

# 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则

# $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者

# $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)

#

# 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。

#

# 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可

#

# 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名

#

#==============================================================================

# ■ Game_Event

#------------------------------------------------------------------------------

#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能

# 在 Game_Map 类的内部使用。

#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character

#——————————————————————————————————————

# 用来返回名称

#——————————————————————————————————————

def name

  return @event.name

end  

def name=(newname)

  @event.name = newname

end

end



#==============================================================================

# ■ Sprite_Character

#------------------------------------------------------------------------------

#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、

# 自动变化脚本状态。

#==============================================================================



class Sprite_Character < RPG::Sprite

#--------------------------------------------------------------------------

# ● 定义实例变量

#--------------------------------------------------------------------------

attr_accessor :character                # 角色

  #--------------------------------------------------------------------------

# ● 初始化对像

#     viewport  : 查看端口

#     character : 角色 (Game_Character)

#--------------------------------------------------------------------------

def initialize(viewport, character = Game_Character.new)

  super(viewport)

  @character = character

  return if !@character.is_a?(Game_Event)#Train_Actor::Game_Party_Actor)

  name = character.name

  @namesprite = Sprite.new

  @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)

  @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"

  @namesprite.bitmap.font.size = 16

  @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

  @evname = name

  @evname_split = name.split(/,/)[0]

  if name.split(/,/)[1] != nil

    case name.split(/,/)[1]

    when "0"

      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

    when "1"

      @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)

    when "2"

      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)

    when "3"

      @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)

    when "4"

      @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)

    when "5"

      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)

    when "6"

      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)

    when "7"

      @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)

    else

      @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

    end

  end

  if @evname_split != "" and @evname_split != nil

    @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)

  end

  update

end

  #--------------------------------------------------------------------------

# ● 更新画面

#--------------------------------------------------------------------------

def update

  super

  # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下

  if @tile_id != @character.tile_id or

     @character_name != @character.character_name or

     @character_hue != @character.character_hue

    # 记忆元件 ID 与文件名、色相

    @tile_id = @character.tile_id

    @character_name = @character.character_name

    @character_hue = @character.character_hue

    # 元件 ID 为有效值的情况下

    if @tile_id >= 384

      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,

        @tile_id, @character.character_hue)

      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)

      self.ox = 16

      self.oy = 32

    # 元件 ID 为无效值的情况下

    else

      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,

        @character.character_hue)

      @cw = bitmap.width / 4

      @ch = bitmap.height / 4

      self.ox = @cw / 2

      self.oy = @ch

    end

  end

  if character.is_a?(Game_Event) and @evname != @character.name

    @namesprite.bitmap.clear

    @evname = @character.name

    @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]

    if @character.name.split(/,/)[1] != nil

      case @character.name.split(/,/)[1]

      when "0"

        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

      when "1"

        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)

      when "2"

        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)

      when "3"

        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)

      when "4"

        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)

      when "5"

        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)

      when "6"

        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)

      when "7"

        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)

      else

        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)

      end

    end

    if @evname_split != "" and @evname_split != nil

      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)

    end

  end

  if character.is_a?(Game_Event)

    @namesprite.x = self.x-80

    @namesprite.y = self.y-self.oy-24

    #@namesprite.visible = $game_switches[39]

  end

  # 设置可视状态

  self.visible = (not @character.transparent)

  # 图形是角色的情况下

  if @tile_id == 0

    # 设置传送目标的矩形

    sx = @character.pattern * @cw

    sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch

    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)

  end

  # 设置脚本的坐标

  self.x = @character.screen_x

  self.y = @character.screen_y

  self.z = @character.screen_z(@ch)

  # 设置不透明度、合成方式、茂密

  self.opacity = @character.opacity

  self.blend_type = @character.blend_type

  self.bush_depth = @character.bush_depth

  # 动画

  if @character.animation_id != 0

    animation = $data_animations[@character.animation_id]

    animation(animation, true)

    @character.animation_id = 0

  end

end

end

#==============================================================================

# ■ Game_Player

#------------------------------------------------------------------------------

#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。

# 本类的实例请参考 $game_player。

#==============================================================================



class Game_Player < Game_Character

def name

  return ""

end

end

#==============================================================================

#

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发表于 2006-8-13 14:27:41 | 显示全部楼层
这个要问作者- -|||。 [s:5]
我突然发现,我是一个很幸运的好人。老婆真好~ 点我进入JQ(激情)教程范例收集!
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发表于 2006-8-13 14:29:52 | 显示全部楼层
if character.is_a?(Game_Event)

  @namesprite.x = self.x-80

  @namesprite.y = self.y-self.oy-24

  #@namesprite.visible = $game_switches[39]

end

这里是改位置的。
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不灌水者

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发表于 2006-8-13 15:27:04 | 显示全部楼层
哪里来的东西就去哪里文嘛,跑这来问干吗
在鄙视中变强
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 楼主| 发表于 2006-8-13 17:43:17 | 显示全部楼层
顺便请问下,用上面这个脚本的时候,主角走动时,整个场景的NPC名字都在抖动啊,这是怎么回事啊??????能修上面这个脚本来解决这个问题吗?请高手再帮忙解决下! [s:5]
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发表于 2006-8-13 17:58:51 | 显示全部楼层
估计这个问题是因为刷新速度跟不上导致的。
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发表于 2006-8-13 20:53:56 | 显示全部楼层
对不起

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