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[RMVX] 【提问】关于FUKI脚本

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③业余

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发表于 2008-6-2 19:27:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前在这里找到了一个对话框显示头像的FUKI脚本
我用了,very喜欢。但是我遇到一个问题,就是我的文章内容在遇到提行的情况下,提的那一行
前面就会出现一个方框,大概像这个样子:
XXX:
1111111111111111111
□11111111111111
□11111111111111

图示


请问怎么样才能消除这个“□”呢?
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③业余

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 楼主| 发表于 2008-6-2 19:28:28 | 显示全部楼层
我用的脚本内容如下:

#==============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自 http://www.66RPG.com/
#
#    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
#
#==============================================================================
#    ●准备工作-窗口Skin
#
#    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
#    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
#    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
#    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
#    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
#    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
#    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
#  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
#
#    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
#            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
#            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
#
#    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
#            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
#            则输入对话:
#               王小二:
#               今天天气真好啊。
#    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
#    这种方法对于我方队员的情况支持 \\n[1]这样的效果。如
#               \\n[1]:
#               明天听说要下雨。
#    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
#    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
#            
#
#  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#   
#    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
#    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
#    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
#    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
#    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
#  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
#          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
#
#    ●信息表示速度的变更方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
#    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
#   (举例:$mes_speed=1)
#
#    ●其他设置
#
#    请参照下面的注释
#==============================================================================

module FUKI

# 头像图片保存目录的设定
HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

# 是否显示尾部图标
TAIL_SHOW = true

# Skin的设定
# 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin

# 字体大小
MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

# 字体颜色
#(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

# 窗口透明度
# 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

# 角色名字窗口的相对位置
NAME_SHIFT_X = 5     # 横坐标
NAME_SHIFT_Y = 0      # 纵坐标

# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
# 自动改变位置( true / false )
# 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
POS_FIX = true

# 在画面最边缘表示时的稍微挪动
# 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

# 角色高度尺寸
CHARACTOR_HEIGHT = 48
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
MES_SPEED = 1

end


#==============================================================================
# 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
#==============================================================================
$mes_name = ""
$mes_id   = nil


#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = nil,name = "")
$mes_id = id
$mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
alias initialize_fuki initialize
def initialize
   initialize_fuki
   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
   @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
end
end

#==============================================================================
# □ Window_Message
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(80, 304, 480, 160)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.visible = false
   self.z = 9998
   @fade_in = false
   @fade_out = false
   @contents_showing = false
   @cursor_width = 0
   @kkme_name = ""
   self.active = false
   self.index = -1
   @w = 0
   @h = 0
   @wait = 0
   @dx = 0
   @dy = 0
   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
   @kkme_name = ""
   begin
     @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
     $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
   rescue
   end
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   # 取得窗口尺寸
   get_windowsize
   w = @w + 32 + 8
   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
   # 生成呼出窗口
   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
   # 生成角色名字窗口
   set_namewindow
   # 初始化信息表示使用的变量
   @dx = @dy = 0
   @cursor_width = 0
   @contents_drawing = true
   # 瞬间表示的情况下
   if $mes_speed == 0
     # 循环信息描绘处理
     while $game_temp.message_text != ""
       draw_massage
     end
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   else
     # 一个一个描绘文字
     refresh_drawtext
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一个一个描绘文字
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
   if $game_temp.message_text != nil
     if @wait > 0
       @wait -= 1
     elsif @wait == 0
       # 描绘处理
       draw_massage
       @wait = $mes_speed
     end
   end
   # 描绘结束
   if $game_temp.message_text == ""
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得窗口尺寸
#--------------------------------------------------------------------------
def get_windowsize
   x = y = 0
   @h = @w = 0
   @cursor_width = 0
   # 有选择项的话,处理字的缩进
   if $game_temp.choice_start == 0
     x = 16
   end
   # 有等待显示的文字的情况下
   if $game_temp.message_text != nil
   text = $game_temp.message_text.clone
     # 限制文字处理
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\\\[Vv]\\[([0-9]+)\\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\\\[Nn]\\[([0-9]+)\\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # 为了方便、将 "\\\\\\\\" 变换为 "\\000"
     text.gsub!(/\\\\\\\\/) { "\\000" }
     # "\\\\C" 变为 "\\001" 、"\\\\G" 变为 "\\002"
     text.gsub!(/\\\\[Cc]\\[([0-9]+)\\]/) { "\\001" }
     text.gsub!(/\\\\[Gg]/) { "\\002" }
     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # \\\\ 的情况下
       if c == "\\000"
         # 还原为本来的文字
         c = "\\\\"
       end
       # \\C[n] 或者 \\G 的情况下
       if c == "\\001" or c == "\\002"
         # 下面的文字
         next
       end
       # 另起一行文字的情况下
       if c == "\\n"
         # y 累加 1
         y += 1
         # 取得纵横尺寸
         @h = y
         @w = x > @w ? x : @w
         if y >= $game_temp.choice_start
           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
         end
         x = 0
         # 移动到选择项的下一行
         if y >= $game_temp.choice_start
           x = 8
         end
         # 下面的文字
         next
       end
       # x 为要描绘文字的宽度加法运算
       x += self.contents.text_size(c).width
     end
   end
   # 输入数值的情况
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @h += 1
     x = digits_max * self.contents.font.size + 16
     @w = x > @w ? x : @w
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘信息处理
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_massage
   # 有等待显示的文字的情况下
   if $game_temp.message_text != nil
     text = $game_temp.message_text
     # 限制文字处理
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\\\[Vv]\\[([0-9]+)\\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\\\[Nn]\\[([0-9]+)\\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # 为了方便、将 "\\\\\\\\" 变换为 "\\000"
     text.gsub!(/\\\\\\\\/) { "\\000" }
     # "\\\\C" 变为 "\\001"、"\\\\G" 变为 "\\002"
     text.gsub!(/\\\\[Cc]\\[([0-9]+)\\]/) { "\\001[#{$1}]" }
     text.gsub!(/\\\\[Gg]/) { "\\002" }
     # c 获取 1 个字
     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # 选择项的情况
       if @dy >= $game_temp.choice_start
         # 处理字的缩进
         @dx = 8
         # 描绘文字
         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
         @dx += self.contents.text_size(c).width
         # 循环
         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\\n")
           # 描绘文字
           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
           @dx += self.contents.text_size(c).width
         end
         if c == "\\n"
           # 更新光标宽度
           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
           # dy 累加 1
           @dy += 1
           @dx = 0
         end
         return
       end
       # \\\\ 的情况下
       if c == "\\000"
         # 还原为本来的文字
         c = "\\\\"
       end
       #\\C[n] 的情况下
       if c == "\\001"
         # 更改文字色
         text.sub!(/\\[([0-9]+)\\]/, "")
         color = $1.to_i
         if color >= 0 and color <= 7
           self.contents.font.color = text_color(color)
         end
       end
       # \\G 的情况下
       if c == "\\002"
         # 生成金钱窗口
         if @gold_window == nil
           @gold_window = Window_Gold.new
           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
           if $game_temp.in_battle
             @gold_window.y = 192
           else
             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
           end
           @gold_window.opacity = self.opacity
           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
         end
       end
       # 另起一行文字的情况下
       if c == "\\n"
         # dy 累加 1
         @dy += 1
         @dx = 0
       end
       # 描绘文字
       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
       font_size = self.contents.font.size
       self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
       @dx += self.contents.text_size(c).width
     end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 选择项和输入数值的情况下
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt_text
   # 选择项的情况下
   if $game_temp.choice_max > 0
     @item_max = $game_temp.choice_max
     self.active = true
     self.index = 0
   end
   # 输入数值的情况下
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
     @input_number_window.number = number
     @input_number_window.x = self.x + 8
     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置呼出对话框
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fukidasi(x, y, width, height)
   begin
     # 不显示暂停标志
     self.pause = false
     # 取得对话框位置
     pos = get_fuki_pos(width, height)
     x = pos[0]
     y = pos[1]
     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
     # 生成呼出对话框
     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
     self.x = x
     self.y = y
     self.height = height
     self.width = width
     self.contents.dispose
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
     # 描绘尾部图标
     if $game_system.message_frame == 0
       # 取得位置
       tale_pos = get_tale_pos
       @tale = Sprite.new
       # 是否显示尾部图标 <- bbschat
       if FUKI::TAIL_SHOW == true
         case @message_position
           when 0  # 上
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
             @tale.x = tale_pos[0]
             @tale.y = tale_pos[1]
             @tale.z = self.z + 1
           when 1  # 中
             @tale.dispose
             @tale = nil
           when 2  # 下
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
             @tale.x = tale_pos[0]
             @tale.y = tale_pos[1]
             @tale.z = self.z + 1
         end
       end
     end
   rescue
     del_fukidasi
     reset_window(width, height)
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character_KKME
   if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
     return nil
   else
     @kkme_name.gsub!(/\\\\[Nn]\\[([0-9]+)\\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     $mes_name = @kkme_name
     for ev in $game_map.events.values
       if ev.name == @kkme_name
         return ev
       end
     end
     for actor in $game_party.actors
       if actor.name == @kkme_name
         return $game_player
       end
     end
     return nil
   end
end
   

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算呼出对话框的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_fuki_pos(width, height)
   
   # 取得角色
   if $mes_id != nil
     @character = get_character($mes_id)
   else
     @character = get_character_KKME
   end
   if @character == nil
     # 角色不存在的情况下使用默认信息框
     del_fukidasi
     reset_window(width, height)
     return
   end
   # 处理坐标
   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
   if x + width > 640
     x = 640 - width
   elsif x < 0
     x = 0
   end
   # 决定窗口位置
   case $game_system.message_position
     when 0  # 上
       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI:OP_SHIFT_TOP
     when 1  # 中
       y = (480 - height) / 2
       x = (640 - width) / 2
     when 2  # 下
       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI:OP_SHIFT_UNDER
   end
   # 纪录文章显示位置
   @message_position = $game_system.message_position
   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
   if FUKI:OS_FIX
     case @message_position
       when 0  # 上
         if y <= 0
           @message_position = 2
           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI:OP_SHIFT_UNDER
         end
       when 2  # 下
         if y + height >= 480
           @message_position = 0
           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI:OP_SHIFT_TOP
         end
     end
   end
   return [x,y]
   
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算尾部图标的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos
   case @message_position
     when 0  # 上
       # 处理坐标
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
       # 画面边缘的话则移动位置
       if FUKI::CORNER_SHIFT
         if x == 0
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
         elsif x == 640 - 32
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
         end
       end
       y = self.y + self.height - 16
     when 1  # 中
       x = nil
       y = nil
     when 2  # 下
       # 处理坐标
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
       # 画面边缘的话则移动位置
       if FUKI::CORNER_SHIFT
         if x == 0
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
         elsif @tale.x == 640 - 32
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
         end
       end
       y = self.y - 16
   end
   return [x,y]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算名字窗口的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_name_pos
   case @face_pic_txt
     when 0  # 文字
       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
     when 1  # 图片
       if self.x >= @pic_width + 5
         # 默认头像显示在对话框左边
         x = self.x-@pic_width-5
       else
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
         x = self.x + self.width
       end
       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
     end

   return [x,y]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_namewindow
   
   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
   if $mes_name == nil or $mes_name == ""
     return
   else
     # 设定变量
     mes_name = $mes_name
     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
     
     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
     else
       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
     end
     
     #if FileTest.exist?(sFile) == true then
     begin
      
       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
      
       # 生成头像
       bmp = Bitmap.new(sFile)
       @pic_width = bmp.width
       @pic_height = bmp.height
      
       if self.x >= @pic_width + 5
         # 默认头像显示在对话框左边
         name_x = self.x-@pic_width-5
       else
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
         name_x = self.x + self.width
       end
       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      
       # 生成角色头像窗口
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
       @name_win.back_opacity =0     
       @name_win.z = self.z + 1
      
       @name_contents = Sprite.new
       @name_contents.x = name_x + 2
       @name_contents.y = name_y + 2
       @name_contents.bitmap = bmp
       #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
      
     rescue
      
       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

       # 生成名字
       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

       # 生成角色名字窗口(只有边框)
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
       @name_win.z = self.z + 1
      
       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
       @name_contents = Sprite.new
       @name_contents.x = name_x + 12
       @name_contents.y = name_y + 8
       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
       @name_contents.z = @name_win.z + 2
      
       # 设定文字色
       nil_color = Color.new(0,0,0,0)
       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
       else
         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
       end
       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
       # 调整窗口尺寸
       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
       @name_win.width = rect.width + 32
       # 描画名字
       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
     end
   end

end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def del_fukidasi
   if @tale != nil
     @tale.dispose
     @tale = nil
   end
   if @name_win != nil
     @name_win.dispose
     @name_win = nil
     @name_contents.dispose
     @name_contents = nil
   end
   self.opacity = 0
   self.x = 80
   self.width = 480
   self.height = 160
   self.contents.dispose
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.pause = true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得角色
#     parameter : 参数
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
   # 参数分歧
   case parameter
   when -1  # 玩家
     return $game_player
   when 0   # 该事件
     events = $game_map.events
     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
   else     # 特定事件
     events = $game_map.events
     return events == nil ? nil : events[parameter]
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定窗口位置和不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window(width = nil, height = nil)
   if $game_temp.in_battle
     self.y = 16
   else
     case $game_system.message_position
     when 0  # 上
       self.y = 16
     when 1  # 中
       if height != nil and width != nil
         self.y = (480 - height) / 2 - 32
         self.x = (640 - width) / 2
         self.width = width
         self.height = height
         self.contents.dispose
         self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
       else
         self.y = 160
       end
     when 2  # 下
       self.y = 304
     end
   end
   if $game_system.message_frame == 0
     self.opacity = 255
   else
     self.opacity = 0
   end
   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
   # 呼出模式下跟随事件移动
   if @tale != nil
     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
     self.x = pos[0]
     self.y = pos[1]

     tale_pos = get_tale_pos
     @tale.x = tale_pos[0]
     @tale.y = tale_pos[1]
     
     if @name_win != nil
       name_pos = get_name_pos
       @name_win.x = name_pos[0]
       @name_win.y = name_pos[1]
       case @face_pic_txt
         when 0  # 文字
           @name_contents.x = @name_win.x + 12
           @name_contents.y = @name_win.y + 8
         when 1  # 图片
           @name_contents.x = @name_win.x + 2
           @name_contents.y = @name_win.y + 2
         end
     end
   end
   
   # 渐变的情况下
   if @fade_in
     self.contents_opacity += 24
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity += 24
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity += 24
     end
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity += 24
     end
     if self.contents_opacity == 255
       @fade_in = false
     end
     return
   end
   # 显示信息中的情况下
   if @contents_drawing
     refresh_drawtext
     return
   end
   # 输入数值的情况下
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.update
     # 确定
     if Input.trigger?(Input::C)
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
         @input_number_window.number
       $game_map.need_refresh = true
       # 释放输入数值窗口
       @input_number_window.dispose
       @input_number_window = nil
       terminate_message
     end
     return
   end
   # 显示信息结束的情况下
   if @contents_showing_end
     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
       self.pause = true
     else
       self.pause = false
     end
     # 取消
     if Input.trigger?(Input::B)
       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
         terminate_message
       end
     end
     # 确定
     if Input.trigger?(Input::C)
       if $game_temp.choice_max > 0
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
       end
       terminate_message
       # 释放呼出窗口
       del_fukidasi
     end
     return
   end
   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
     @contents_showing = true
     $game_temp.message_window_showing = true
     reset_window
     refresh_create
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity = 0
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity = 0
     end
     Graphics.frame_reset
     self.visible = true
     self.contents_opacity = 0
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity = 0
     end
     @fade_in = true
     return
   end
   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
   if self.visible
     @fade_out = true
     self.opacity -= 48
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity -= 48
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity -= 48
     end
     if self.opacity == 0
       self.visible = false
       @fade_out = false
       $game_temp.message_window_showing = false
       del_fukidasi
     end
     return
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   terminate_message
   $game_temp.message_window_showing = false
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.dispose
   end
   super
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 信息结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
   self.active = false
   self.pause = false
   self.index = -1
   self.contents.clear
   # 清除显示中标志
   @contents_showing = false
   @contents_showing_end = false
   unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
     $mes_name = ""
     @kkme_name = ""
   end
   # 呼叫信息调用
   if $game_temp.message_proc != nil
     $game_temp.message_proc.call
   end
   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
   $game_temp.message_text = nil
   $game_temp.message_proc = nil
   $game_temp.choice_start = 99
   $game_temp.choice_max = 0
   $game_temp.choice_cancel_type = 0
   $game_temp.choice_proc = nil
   $game_temp.num_input_start = 99
   $game_temp.num_input_variable_id = 0
   $game_temp.num_input_digits_max = 0
   # 释放金钱窗口
   if @gold_window != nil
     @gold_window.dispose
     @gold_window = nil
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
   if @index >= 0
     n = $game_temp.choice_start + @index
     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
   nil_color = Color.new(0,0,0,0)
   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
     color = FUKI::FUKI_COLOR
   else
     color = super
   end
   return color
end
end


#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================

class Window_InputNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     digits_max : 位数
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(digits_max)
   @digits_max = digits_max
   @number = 0
   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
   dummy_bitmap.dispose
   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   self.z += 9999
   self.opacity = 0
   @index = 0
   refresh
   update_cursor_rect
end
end

#===========================================================================
# Game_Map,把events变量公开
#===========================================================================
class Game_Map
attr_reader   :events
end

#===========================================================================
# 便于返回姓名
#===========================================================================
class Game_Event < Game_Character
def name
   return @event.name
end
def name=(na)
   @event.name = na
end
end

#===========================================================================
# 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
#===========================================================================
class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置事件
#     event_id : 事件 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_fuki setup
def setup(list, event_id)
  setup_fuki(list, event_id)
  # 如果不是战斗中
  if !($game_temp.in_battle)
    # 记录事件 ID
    $active_event_id = event_id
  end
end
end
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