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[转帖]从RPGMAKER看XG的系统

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发表于 2005-1-26 17:21:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

今天偶然看到了这个~200X初学者不妨借鉴一下。



从RPGMAKER看XG的系统
作者/来源: Yuee 2003-12-25


RPGMAKER(缩写为RM,一般是RM2K,即RPGMAKER2000)是何物?这是一个多平台都有的游戏(大到PS2,小到GBA),嗯,对,这个是游戏-_-b
这个游戏的内容就是去做另外一个游戏
当然RPGMAKER也有PC版,不过和PS2版差太多了…(毕竟容量不一样)不过PC版也有PC版的好处就是素材可以自己扩充,做出来的游戏容量无限大,只要你硬盘够……
嗯,说远了……
我之前有段时间玩过RM2K和RM2K3的汉化版,做过一些超小的游戏片断……之后再玩魔力时,发现魔力的系统几乎和RM做出来的一样……可见,日本传统的RPG都差不多哈…-_-b

现在我就按照RM的思路,给大家说说魔力的系统

根据RM的设置,整个地图分为3层,分布是背景层,前景层,人物层
魔力里的地图也是这样,游戏目录下的map目录里存放的地图档就保存了地图的背景层和前景层(游戏的minimap也只显示这2层的内容)
背景层:就是地下的小方格,魔力的世界完全是由小方格拼成的,即是咱们说的一步,一步就是一格
前景层:地图上的各种装饰,什么都算,比如医院,传送架子等等
人物层:所有会动的都是人物层,所有NPC都是人物层,玩家也是人物层
如下图所示:


背景层有2种属性:可移动,和不可移动。意思我不用讲了吧?
前景层大多占多个格子:设计者会给每个格子设置属性,属性分为3种:可移动并且“层优先”低于人物层,可移动但“层优先”于人物层,不可移动
※层优先:不是专业术语,我瞎起的…… ̄▽ ̄意思就是说层的优先级,优先级高的层在较前面
举个例子:


上图中,★的部分就是不可移动,◆的部分就是可移动但是层优先高于人物层
这样玩家不能走过/到★所标记的部分,但是可以走◆标记的部分,走◆标记的部分时会出现前景层盖在人物层上面,像树后面,墙后面,都是这样的原因

人物层:分为2种,一种是玩家,一种是NPC,玩家我就不说了,本文只讨论NPC

NPC的定义为非玩家控制角色,这种角色的定义非常广,不是说非要能看到人形的才叫NPC
医院门口的牌子,路标这也是NPC。简单的讲,凡是你卡机时在地图里没有的东西就是NPC。比如你卡线时,在法兰东门不会看到传送石,阿蒙,医院门口的牌子等等,所以这些都是NPC



在RM里,NPC就是事件的一种用法,不过似乎魔力里并非如此定义,但差距不大,就我个人观察……只有切换地图的部分不是RM里的NPC(在RM里,是在房间出口出设置一个事件,当玩家到达这个事件之上——即踩到事件所在格——讲玩家传送到其他地图的某个座标),魔力里因为即便卡机也一样能切换地图,所以我认为魔力的切换地图是放在背景层或是前景层做的-_-b

接下来说…NPC的具体设置……
NPC有以下几个最基本属性:

名字:这个就是鼠标指在上面时,状态条显示的名字,显然,这个属性可以是空(咒术师就职任务)

造型:即在游戏里显示的造型,这个属性也可以为空(这个比较多,例如恐怖的气氛,或是上面说的咒术师就职人物)

可通过性:那些无关痛痒的NPC一般都是可通过的,而诸如熊弟这样的NPC则可是用来挡路……还有例如去打狮鹫人物,狮鹫出现后未进入战斗的时候,玩家只能在中间走动无法走出去,那就可能是在周围围了一圈无名字无造型不可通过的NPC。而竞技场的迷宫里那些可以通过的破烂栅栏就是造型为栅栏的可通过的NPC)

正面方向:即NPC的面是冲哪个方向的,玩家可以从NPC的8个方向来和NPC说话,而其中NPC面冲的方向,玩家可以隔1格和NPC说话,RM里这个叫“柜台属性”-_- 这个属性为空时,和这个NPC交谈只能在其周围了

事件:就是你右击NPC后执行的脚本

例如:

召唤之间的王宫召唤士盖兹
当你点击它后会有如下的脚本
【对话框】喔喔!异界来的客人啊!欢迎你。请告诉我,你是『传说中的勇者』吗?
【二选一分支】◇是/否
    【分支A】□是
        【对话框】什么!真的吗?那么请证明你没有在说谎吧!
    【分支B】□否
        【对话框】真是谦虚的年轻人啊···我相信你才是真正的勇者。请你一定要证明你『传说中的勇者』的身份,好吗?
【对话框】在这个『召唤之间』的地下灵堂里有个名叫『死者的戒指』的东西,而戒指就在灵堂里某个石像身上···(站到石像前面,讲滑鼠游标指在石像身上按右键便可以得到戒指)请你把它找出来后再回来找我好吗?只要看了那戒指,便可以知道你是不是『传说中的勇者』了。

整个魔力的NPC全部由这样的脚本组成
能想到的脚本属性有
【对话】:即直接出现对话,而没有框体
【对话框】:一般重要的NPC才是用这种对话方式,而且只有这种对话方式可以进行选择
【二选一分支】:“是、否”这样的选择,因为比较常用,所以我估计会单分出来
【多选分支】:一般是在讲解说明时才有,有关任务的重要选择一般不会用。例子:里谢里雅堡庭院那些讲解的NPC。
【组队判断】:如果是组队状态,将有不同的回复内容
【道具判断】:身上是否持有某道具,是否装备了某个道具,或是某道具是否持有够一定数量,当满足不同条件时会回复不同的内容
【开关判断】:这个后面再说
【传送】:将玩家传送到指定编号地图的指定位置
【战斗突入】:进入战斗
【过渡调色板】:从某个调色板过渡到另外一个调色板,应该可以设定过渡的速度。有些地方过渡的速度很快的,比如侦探就职任务中喝下酒后
【播放音效】:播放指定音效
【做出动作】:比如阿德基姆……


魔力中ESC可以中断任何对话框,所以当脚本没有执行到某一步时,你可以用ESC或是走开的方法关闭对话框而避免错误
例如打海盗头目的任务中,你没装备头巾和海盗说话,会提示你的味道不对这样的对话,而下一个脚本就是将你传送到地牢的那张地图,如果此时按下ESC,就可以避免脚本执行了-_-#

【道具判断】的补充说明:每个道具都有自己的编号,名字,造型,等级,种类,各种属性加成,在第一页的说明,在第二页的说话等属性。其中编号这个属性是唯一的,即便2个道具名字、造型、等级、种类、属性加成、两页的说明完全相同,只要编号不同,那么它们就是不同的道具,这就是为什么打树精的火把和进森林的火把不能通用的原因,因为他们的编号不同,再条件判断的时候只看编号,不看其他的值。
另外插入说一点,道具第二页会有数个限定的条件,即登出时会消失、放在地上便会消失、无法使用宠物邮件传送(我记得还有一个,不过那个好像只在一个道具上出现过)
1.当无法宠邮的时候,道具无法交易,无法用宠物邮件传送。
2.当丢地消失的时候,无法存到银行,丢到地上变会消失
3.当登出消失的时候,登出时也会消失
这3个属性一般是包含关系,即当有条件3时,肯定会有2和1←几乎魔力里所有的道具都符合这个规律,甚至让我以为这3个属性只是一个属性,只是3个不同的级别罢了。但是有道具例外了,那就是传说的鹿皮-_-b,丢地消失,登出消失,但是可以宠邮…


【开关判断】……

补充ing

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脑残中……

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发表于 2005-1-28 14:32:41 | 显示全部楼层
-_-b看不懂,不过我喜欢魔力,第一眼就喜欢上了
[em02]
http://icv.cc声动音缘配音社
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512 该用户已被删除
发表于 2005-1-28 14:57:44 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2005-1-28 15:02:54 | 显示全部楼层
魔力宝贝
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发表于 2005-1-29 21:37:02 | 显示全部楼层
晕……变魔力宣传了(也好也好,偶爱魔力!)不过魔力是CG吧?(英文是CROSS GATE),那个X只是标志而已
……我的签名……怎么倒档了……
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发表于 2005-2-3 11:39:03 | 显示全部楼层
魔力是CG,还有,现在魔力都4.X,你拿3.X来做解说我很不习惯,魔力快出骑宠了,这个可以通过换人物行走图和战斗图实现,恩,其实如果用RM做的游戏来模拟网游也是很好玩的,不过有难度,不能自己设计队友的AI[什么,你说你能?用大量的公用事件、变数、开关、复杂的系统……,你做完一个队友的AI,我都可以做一个游戏了]
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