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[NS] 补充下教程的那个1-6?立画的?以后教程.

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发表于 2005-12-14 11:25:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
日本网站直接工具翻译的.
是用软件,直接翻译的。自己把图拽了过来...可能有错误~有的符号的全角半角有点混乱..都当""的就好了,我是新手,好多地方都不知道哪里是哪里..
没人来查吧~不明白不要问我.去问翻译软件....

以下跟sdlhm520发表的教程有连接~关键是图片.以前好多图片都看不到了..
日文原版:http://ryuji.s1.xrea.com/nscr/nscr.html
PS:这个汉化的错误比较多..可能是我复制粘贴的格式问题..


1.5立画儿的表示(这里教程好象是1-6吧)
目的:
此次,立记画儿的表示&消去。
 关注对于背景没有,透过形式的特征吧。
   如果打算去游戏使用画儿没有的人,也一次预先通过眼以后便利
立画儿的表示&透过的形式:
与背景的表示不同,立对于画儿的表示变得需要透过。
 图像文件做着四角形,就那样立作为画儿表示的话周围多余的部分也被表示了。
 被NScripter各种各样的透过形式准备,不过,在这里最经常被使用Alpha混合wo解说。
图片:tachie1


tachie2



*define

effect 6,6,1000

game

*start

为了易懂,先表示背景画像。@
bg "haikei.jpg",6

立就那样表示绘画像。@
ld c,":c;tachie1.jpg",6

立透过绘画像表示。@
ld c,":a;tachie2.jpg",6

立透过绘画像左面也表示。@
ld l,":a;tachie2.jpg",6

是以上。@
end


「ld」由于立表示画儿的命令,从左面顺序
 「立画儿的位置」「图像文件」「效果号码指定」。

 「立画儿的位置」l(left…左)、 c(center…中央)、r能选(right…右面)的3种。
 「效果号码」effect出定义了。(是与背景画像的时候同样的意义)

 请关注””出被围着了的「图像文件」的部分。
 在图像文件名前『:c;』『:a;』附有。
 其实这个是透过形式的指定。

 「c」不透过画像就那样表示。
 如果没有余白的使用四角的画像这边可以吧。

 「a」由于所说的与Alpha混合,象画稿一样地立向(以)画儿右面安上面罩画像的事,在画面表示只面罩画像黑的部分。


   
制作这样的画像,以Alpha混合形式立表示画儿的话…


   
 在游戏画面,多余的黑的部分被透过了!

 右侧黑的影子很薄于是,在游戏画面被表示的立画儿也半透明变成。

 (可是是shoboi画儿…)


立画儿的消去

到这里来后边简单。立是画儿的消去方法。  
首先瞧有电影脚本。
*define
effect 6,6,1000
game
*start
为了易懂,先表示背景画像。@
bg "haikei.jpg",6

立透过绘画像表示。@
ld c,":a;tachie2.jpg",6

立消去画儿。@
cl c,6

是以上。@
end
 
「cl」由于立消去画儿的命令,从左面按顺序  
「消去的立画儿的位置」「效果号码指定」。  
上面的电影脚本,以效果6打算消去中央的立画儿。       


中央的画像消失。  
是闲话,不过,立改变背景画儿自动地消失了。  
象不消失一样地设定的事也可能。
 

归结
 画像的透过是大的跨栏赛跑之一。  
如果clearness来了这个,NScripter的用法充分能记吧。  
透过形式「c」和「a」的其他「l」「r」也有「m」等。  
有兴趣,用说明书试着调查也好吧。  
下面节NScripter试着发出声音。  
在音novel里(上)不被可缺。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 11:54:02 | 显示全部楼层
原来那个没有图了..补充一下图..
选项那节的图,额..在哪里放着..
1.7选择项的作成

此次的目的
 此次在表现游戏性上关于必要,选择项记。

 命令文稍长,不过,构造单纯。  


制作标签
 「*」出开始的字符串标签招呼。
 标签ha,选择项goto成为由于命令跳跃做了的时候的着陆点。

 下的,请看与goto使用了标签的电影脚本例子。

*define

game

*start


到下面的标签跳跃做。@

goto *next

这个文被跳过。@


*next
跳跃做了。@


end


 「goto」,是对指定了的标签跳跃做的命令。
 『goto *next如果写』,*nextma跳跃做。


「这个文被跳过」没被表示。


做(制作)选择项
 立刻使之表示选择项吧。


*define


game

*start


眼前有看起来好吃的王牌烧烤。@
那么,怎么做呢。@

select "吃了",*taberu,"无视样子",*mushi

*taberu

pakupakugokun。@
a―,好吃。@

end

*mushi

mushimushimushi…。

由于@
暑热的原因王牌烧烤腐烂了。@


end


 「select是跳跃使之做到表示」选择项,与选择结果对应的标签的命令。

 ""在出围着了的部分里(上)写入选择项消息。
 想那个紧接之后放飞标签wo指定。
 是这个的反复。

 上面的电影脚本,
 「吃了选」*taberu经过跳跃做,
 「无视选」*mushi经过跳跃做。

 在这里是2择,不过,3择,也能要4择…。

 ※select因为容易搞错comma的位置注意吧。



根据选了的选择项…


故事出现了分歧。


--------------------------------------------------------------------------------

 顺便「select也能象下一样地途中另起一行」文。


select "吃了",*taberu,"无视样子",*mushi


 选择项有的时候等便利很多。


不可做的标签的写法
 标签前头*不是应该如果wo安上可以写什么这样的。
 在这里,不可做介绍的标签的写法。

使用1.全角文字
  「*开始」「*吃的」「*abc」,这样的不行!

2.”_使用”(under酒馆)以外的记号
  「*Mike&Tom」「*ta*be*ru」「*yeah!」、这样的不行!

为第3.一个字使用数字
  「*1day」「*0123」「*3on3」,这样的不行!

制作二个4.同样的标签名
  因为「*define」「*start」也已经被使用不行!


归结
 在这里重要的比选择项是标签。
 标签因为从现在起被使用很多,很好地预先记吧。

 下面节,制作右单击菜单。
 因为构造与选择项很好地相似,特别难没有吧。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 11:59:01 | 显示全部楼层
1.8右键菜单的,全贴上来好了...
1.8右单击菜单的设定

此次的目的
 用右单击使之表示菜单。

 救・路・回想等的机能全部在这里填补。


 


用右单击表示菜单
 「rmenu」定义块放入。
 接连到后面的字符串,与选择项的构造很好地相似。


*define

rmenu "救",save,"路",load,"回想",lookback,"结束",reset

game

*start



请试着右单击。

@系统菜单被表示了吧。@



end





   右单击的话象左画儿一样的系统菜单呈现。

 象「救」「回想」一样地在画面被表示的文章""在里面写入。
 那个紧接之后,对应机能wo指定。

 机能有ha下面的6种。

 skip…单击「到(连)选择项前进」同样。
 做reset…程序复位。
 发出save…救菜单。
 发出load…路菜单。
 去lookback…回想方式。
 消去windowerase…窗。

 这样的话为一自己系统菜单顾客的就做吧。
 我想如果特别没有不合适,可以6种全部放入。


--------------------------------------------------------------------------------

 是闲话,不过,在救和路画面能行仅仅不右单击。
 实行块出「systemcall」之后机能如果wo指定,能得到同样的效果。
 譬如「systemcall load如果写」,改换为路画面。


作废右单击
 上面的设定,用右单击无论什么时候能表示菜单。
 出根据场合的不同无效右单击也有想使之象的事。
 那样的时候「rmode使用」。


*define


rmenu "救",save,"路",load,"回想",lookback,"结束",reset


game

*start


右单击有效。@


rmode 0
右单击作废了。@
现在,右单击菜单也不被表示。@

rmode 1
再次有效右单击。@


end


rmode」继续的数字1是吧ra有效,0是吧ra作废。



 
 以这个状态右单击,也没有什么反应。


 
改变救文件的名称
 初期设定,救菜单&路菜单的题名和文件名<救>ya<路>ya指南被决定。

 

 
 题名<救>,文件名变成为指南。

 变更了这些的名称为自己流吧。


*define


rmenu "救",save,"路",load,"回想",lookback,"结束",reset


唤回”,”savename "记忆”,”记忆记忆的片断”

game

*start


请用右单击选出救和路。@
名称被变更。@

end


「savemenu」定义块放入。
 继续的3个字符串,从左面按顺序
 「救菜单的题名」「路菜单的题名」「文件名是」。
 各自""在里面写入。

 上述的3个以外不能变更。




  
 左面救菜单。右面路菜单。漂亮地名称变化了。



归结
 NScripter的系统菜单默认也是高机能。
 最初的项目以外,如果有富余预先记左右可以吧。。

 下面节,知道占便宜的电影脚本命令集。
 baban说明忘记了介绍便利的命令文。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 13:11:08 | 显示全部楼层
1.9知占便宜的电影脚本命令集

此次的目的
 此次,如果知道介绍便利的电影脚本命令们。


轻松的单击等候&改变页
 进行单击等候和改变页的时候,必须写每回「@」「\\」。
 因为那么非常非常麻烦,clickstrwo使用的话便利。

 clickstrha定义块出用。


*define

clickstr &quot;」。!?&quot;,2

game

*start



有的夏天的日的事。

 被突然的骤雨袭击,我一个人驿前伫立。

把眼朝向「要是这样的事拿来伞就行

了啦…手表」的话已经超过着4点半。

 到〓恳切的时间留下30分。

 从这里到大学,至少跑20分以上花费吧。

 已经也没有一刻的缓期。

 如果在这里迟到也做发出错过报告,留级没错地是确定。

 由于雨不能吃禁闭的。

「由于根性刺透以外睡胞

衣」半途yakekuso打算开始跑,那时…。

「什么做着?

听见了」从背后耳熟的女人的声音。

 回头看的话,把伞做为一只手不信认那样是吧有了脸的美加站立着在那里。

「另外。你关系变得风平浪静令
j的ro」我koitsu难对付。

 koitsu,我这个那个地危机的时候出现,扯后腿。

 现在koitsu有关危险。

「什么别处的说法! 遇到我的事那么讨厌的!?」


end


「clickstr」,&quot;&quot;在里面指定了的文字呈现了的时候能自动地使之单击等候做。

 上面的电影脚本」。!?发现了no4个字的哪个做单击等候。
 『~讨厌的!?」象』一样地 !?」以连续出单击等候也只是一次。

 。ya」不想no时候使之做单击等候的时候,
 『_。』『_」象』一样地,紧接之前”_”放入(under酒馆)。

 &quot;」。!?”后面数字ha,是改变页的指定。
 前往画面下端和文章的空白数数字如果变得更小进行自动的改变页。
 上面的电影脚本2因为被指定,前往空白数1以行改变页被做。



↑空白一行自动地改变页被做了。


 
添上评语
 电影脚本过分变得长起来的话,有变得不明白了自己在哪里在写什么。 那样的时候,注释语句ha非常有用。


*define

;效果号码101000毫米秒定义crossing fade
effect 10,10,1000


game

*start


草莓果酱~。@


把;背景做为红色
bg #ff0000,10

是黑暗的~。@


把;背景做为黑色
bg black,10



音乐开始!@


;bgm.只一次演奏mid
playonce &quot;bgm.mid&quot;


是以上。@

end


 「;」更右侧的文章和命令文不被读入。
 要是这个电影脚本意味着什么一目了然。



只注释语句没被表示。



分量
 novel,时候留出间的事也重要。
 留出那个间的命令文「wait」「delay是」。


*define

game

*start

1000毫米秒分量使之做。@

wait 1000

这次,2000毫米秒分量使之做。@

wait 2000

在最后时5000毫米秒分量使之做,不过,用单击使之飞。@

delay 5000

是以上。@

end



 「wait」之后「分量时间指定」。单位是毫秒。
 分量中完全不能操作。

 「delay」也wait是同样的意义,不过,用单击让分量飞。

 ※无用的分量只是对播放机来说腻烦。滥用是禁忌物!


 


文章以外的单击有待于
 在表示文章上是「@」「clickstr」能进行单击等候。
 想在那个以外的场合进行单击等候的时候「click用」。


*define



effect 6,6,1000



game

*start



表示背景。@
到@单击只背景被表示。@



bg &quot;haikei.jpg&quot;,6



click

被单击了。@

end



 bgno紧接之后「click进行表示了由于」来的事,背景单击等候。
 如果以那个状态单击画面「被单击了。」的文章被表示。


  目录构造
 坦率地实行了到现在为止1.1~1.9节解说的人,想文件夹的内容变得下。



比最初的时候乱糟糟地做了的…。

 要是这个程度还好(强)些,不过,实际制作游戏的时候根据这个几 倍文件文件夹被填埋竭尽了。

 那里画像画像文件夹,声音系声音系文件夹我想分开。


几分流畅地做了。

 ※cursor0.bmp,cursor1.bmp请别haimage文件夹放入。

 用电影脚本叫出图像文件和音乐文件的方法多少变成要了这样的阶层的目录构造的时候。


*define

effect 6,6,1000

game

*start

表示背景吧。

bg &quot;image\\haikei.jpg&quot;,6

继续,使之演奏音乐吧。

play &quot;sound\\bgm.mid&quot;


是以上。@

end

 「image\\haikei.jpg」「image文件夹内的haikei.jpg」,
 「sound\\bgm.mid」「sound文件夹内的bgm.mid指着」。

 想指定下层文件夹内的文件的时候「\\使用」吧。

 与html很好地象。



归结
 在这里介绍了的东西,比过去介绍了的命令文重要度低,不诡籴C我想预先记也没有亏损。

 我想特别clickstr,写文章的时候非常重视宝物。
 使用@的话这个那个地也成为问题的原因…。

 下面节,是第1章的汇总。
 是累样子!
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 楼主| 发表于 2005-12-14 13:11:53 | 显示全部楼层
归结1.10 第1章

这样的话novel能做(制作)
 NScripter讲座,也总算前半部分战结束了。

 到现在,通过novel制作学习了一般认为是最低限度必要的内容。
 能做(制作)到这里跟来了,现在马上也novel吧。

 可是,彻底也是最低限度的内容。
 这个之外NScripter也有很多的机能。
 如果能变得自如运用那些,能变得做(制作)并且有趣的游戏。

 对游戏必要的画像,音乐等在自由素材站点简单地到手。
 勉强全部不打算自制,开始的里面黑水鸡黑水鸡利用就好了。

 从第2章,试着触及再稍微深入的机能吧。


 


在进入第2章时
 第1章单击等候全部@wo使用着,不过,从第2章clickstrwo使用。

 同时,比第1章多少说明有被省略。
 譬如,「○○&quot;&quot;在中能写等」,请看电影脚本例子推察。

 我想基本,看电影脚本例子和画像例子直观性地理解好。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 13:17:10 | 显示全部楼层
办法2.1文章表示

此次的目的
 到现在为止只是仅仅表示文章,不过,
 此次在文章弄上颜色,改变表示速度表现设法。
 


文章变色
 文本的颜色能不仅仅是白,红・青・黄等改变。
 以1.4节只稍微能触RGBwo用。


*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2


game

*start



初期设定的文章的颜色是白。



这样的观察#ff0000红色#ffffff变更。



#ffff00黄色#ffffff变更也可能。


end



部分地颜色变着。

 #后边RGB如果wo指定,那个以后的文章颜色变化。
 因为丢开不管的话,以后全部的文章变色变成了#ffffff出闭上吧。




文章表示速度的变更
 人谈的速度经常不是一定。
 登场人物的语调和态度风格合起给(对)速度给予缓急也是一个技巧。 


*define



clickstr &quot;」。!?&quot;,2



game

*start



!s5特别是说话快杉。



!s20打破普通的快速吗。



!s50宽敞舒适地悠闲自在地是语调。



!s150…太慢的。


!s20如果变得没有必要原来返还吧。

end


 !sno后面每一字型的表示时间wo设定。单位是毫秒。
 设定以后一直保持那个速度。

 多少的快速实践试着尝试就好了呢。


--------------------------------------------------------------------------------

 NScripter的菜单栏「文字速度有」的项目是注意到吗?

使在这里播放机自由能试着设定速度。


*define



clickstr &quot;」。!?&quot;,2



defaultspeed 50,20,5

game
*start

!sd
请这个那个地试着改变表示速度。

怎样?变了吗?

低速・中速・高速要适度的价值吧。


end


 首先定义块象defaultspeedwo放入。
 继续的3个数字,从左面按顺序
 「低速的速」「普通的速」「高速的速是」。

 在这里设定了的那样,!sd用以后的文章自由能速度变更。

 ※象100,30,1一样地即使两个极端没有意义。放入适度的价值吧。


 
字体的变更
 文章成为主体的novel等,选与游戏相合的字体的事也重要。

 初期设定成为MS黑体字,不过,用下的电影脚本MS明晨变更。


*define



clickstr &quot;」。!?&quot;,2



defaultfont &quot;MS 明晨”

game

*start



明晨被体字体变更了。



end




被这样的感觉表示。

 定义块出defaultfont如果后边指定字体OK。
 但,菜单栏「字体」「默认需要」担挑。

 ※被安装的字体种类根据PC不对。
  共通能使用的「MS 黑体字」吗「MS 明晨使用」凿子最好。


 前往天空的插入
 「br如果使用」文章和文章之间能插入前往天空。


*define



clickstr &quot;」。!?&quot;,2



game

*start



前往天空到达这个下。

br

文章和文章之间间隙能了吧。


end


是说明那样。这个没有问题吧。


归结
 此次解说的事,有打破种种的用法。
 因为返回出,有效不使用变得不容易看了当心吧。

 下面节,终于从全屏幕novel形式摆脱!关于文本窗。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 13:24:07 | 显示全部楼层
2.3变量的这个那个地

此次的目的
 变量代入价值和文字,使之计算。

 其他关于变量基本的用法也这个那个地学习。


与变量几zo
 变量数字ya文字象wo做预先等候的箱子一样的。
 在箱子中预先做完了的单,能必要的时候取出使用。

 「预先做完数字的变量数字变量」、
 「预先做完文字的变量文字变量说」。

 同时,在变量里(上)做完数字和文字的事代入说。


与变量的代入计算
 连几七日明白了变量,后边是简单的算术。
 请以下的电影脚本例子感觉性地抓住变量的意义。

 首先对变量,试着代入数字和文字吧。


*define


clickstr &quot;。!?&quot;,2


game

*start


mov %0,50

数字变量0内容「%0是」。


mov $0,”兔子先生”

文字变量0内容「$0是」。

end


成为了%0”50&quot;、$0”兔子先生”。

 「%」象数字wo添上了的东西成为数字变量。
 总之「%0」「第0号的数字变量是」的意义。

 对同样,「$」象数字wo添上了的东西成为文字变量。
 总之「$0」「第0号的文字变量是」的意义。

 「mov」是变量代入价值的命令文。
 「mov %0,50」「%0代入50的数值是」的意义。
 「mov $0,”兔子先生”」「$0代入所说的与『兔子先生』的字符串是」的意义。

 在文章中用半角文字「%0」或「$0单体写」,
 那个变量的内容被表示。

 「变量%%0」「$%0也能象」一样地记述。
 这个情况%0象3如果被代入「%3」「$3变成」同样的意义。


--------------------------------------------------------------------------------

 试着做继续,使用了变量的计算吧。
 加法・减法・打赌算・除法,继续请。

*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2


game

*start


mov %0,0
mov %1,10
mov %2,20
mov %3,30
mov %4,30

add %0,20
0+20=%0@

sub %1,5
10-5=%1@


mul %2,3
20×3=%2@

div %3,8
mod %4,8
30÷8=%3多%4@

mov $0,”兔子先生”

add $0,”不召见”
「$0」

end


四则演算和文字的联结。

 「add」,加为变量价值。
 「sub」,从变量中扣减价值。
 「mul」,在变量上赌价值。

 除法稍微特殊。
 「div」,跌破变量的价值少数单位能切掉。
 「mod」,出打破了变量的价值的剩余。

 以文字变量「add使用」的话,字符串被联结。

 「add %0,%1象」一样地使之加互相变量们的事也可能。
 这个情况「%0」计算了的价值被容纳,「%1」没有变化。


--------------------------------------------------------------------------------

 也有单纯的四则演算以外的命令文。

*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2


game

*start


mov %0,10

mov %1,20

inc %0
10+1=%0@%

dec %1
20-1=%1@


rnd %2,10
从0到10的哪个=%2@

rnd2 %3,5,20
从5到20的哪个=%3@

end



结果正如您瞧的那样。

 「inc」,加为变量1。
 「dec」,从变量中扣减1。

 「rnd」「rnd2」变量random容纳价值。
 「rnd %2,10」,「%2random从0代入到10的」的意义。
 「rnd2 %3,5,20」,「%3random从5代入到20的」的意义。
 「rnd2」能指定下限是特征。



全程变量
 变量「%0~%999」「$0~$999的」各自各1000个能使用。
 过几天的「%200~%999」「$200~$999」,全程变量被指定。

 全程变量与ha普通的变量不同,结束游戏,做复位也变量没内容的价值有消失。

 有弄活这个特性,游戏中被使用作为clearness标志和CG阅览标志,剧本成就度等。


*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2


globalon

game

*start


全程变量是%200。


add %200,10

end



左面第一次的启动。右面第二次的启动。游戏结束价值也残留着。

 要使用全程变量定义块象globalonwo放入。
 于是在文件夹内「gloval.sav」的文件被生成。
 全程变量这个文件中被保存。


给变量取名字
 为大量变得使用变量的话「%0」「%1」,意味着什么变得不明白了那个变量。

 在那里,给变量取名字吧。

*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2


numalias kokugo,0
numalias sansu,1

game
*start

mov %kokugo,82
mov %sansu,67


国语%kokugo是点。

算术%sansu是点。

end



不基本地到现在变。

 「numalias能」出名字改变数字。
 总之「numalias kokugo,0」出、%0变成了%kokugo。

 没也有由于这个,使用很多变量混乱。

 ※能使用的半角文字1.8节标签同样。


归结
 变量一般的游戏是必需条款。
 再根据应用如何,有所有用法。

 如果能自如运用变量成为大的力量吧。

 下面节,解说使用了变量的条件转移。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 13:27:42 | 显示全部楼层
使用了2.4变量的条件转移

此次的目的
 用上次学习了的变量,进行条件转移。



条件判断文
 条件判断文「if」「变量」「等号・不等号用」。 

 试着看简单的例子吧。


*define


clickstr &quot;。!?&quot;,2


game

*start


mov %0,1


被if %0=1 变量1代入。

if %0!=被1 变量1以外的价值代入。

end




是那样。

 那么说明条件判断文的写法。
 「if」之后「条件式」「实在行文写」。
 条件式如果正确,接着此后实在行文被实行。
 条件式如果搞错了,接着此后实在行文被ha忽视。

 这个情况「%0=1因为」的条件式正确,此后的文章被表示了。
 反过来「%0!=1因为」搞错了,此后的文章被无视了。

 mu,「!=」多么记号不知道!
 我想那样被看作也有很多在。

 那么在这里,在条件式里(上)一举介绍被使用的记号吧。

 「A=B」…「A和B相等」(「A==B」能写)
 「A!=B」…「A和B不相等」
 「A&gt;B」…「A比B大」
 「A&lt;B」…「A比B小」
 「A&gt;=B」…「AB以上」
 「A&lt;=B」…「AB以下」

 驱使使用了这些的条件式制作条件判断文。

 「%0&gt;=%1象」一样地,比较变量们的事也可能。
 同时,实在行文那么不仅仅是文本「bg」「goto」等的命令文也能使用。


--------------------------------------------------------------------------------

 条件式与只一个不只限于。
 也能合计复数的条件式。

 select文使用,也试着制作稍微复杂的东西吧。

*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2


game

*start


第一个的数呢?

select &quot;1&quot;,*one,”2&quot;,*two


*one

mov %0,1

goto *second


*two

mov %0,2

goto *second


*second

第二号的数呢?

select &quot;1&quot;,*one_,”2&quot;,*two_


*one_

mov %1,1

goto *bunki


*two_

mov %1,2

goto *bunki



*bunki


if %0=1 &&%1=1 第一个和第二号一同是1。

if %0=2 &&%1=1 第一个2,第二号是1。

if %0=1 &&%1=2 第一个1,第二号是2。

if %0=2 &&%1=2 第一个和第二号一同是2。

end


选择项选出了的那样的数被表示。

 「条件式&&」出连接的话,变成「~且~」的意义。
 譬如「%0=1 && %1=1是」,「%01胜%1是1」变成。

 「&&」「%0=1 && %1=1 && %2=0 && %3=2也能象能」一样地复数连接。

 同时「&变成光是」也同样的意义。


--------------------------------------------------------------------------------

 「if」相反的意义「notif也有」的命令文。

 「notif」实行如果条件式错了,接连到此后的实行文。
 无视如果反过来条件式正确,接连到此后的实行文。
 


实在行文的写法
 「条件判断文」的途中另起一行不能。
 总之现在的那样,一个条件判断文一个实行文以外不能写。
 那么过分不便。

 在那里「if「」文中实在行文:能」出连接。


*define


clickstr &quot;。!?&quot;,2


game

*start


mov %0,1


if %0=%1 wave &quot;sound\\bang.wav&quot; : goto *bang
if %0!=%1 wave &quot;sound\\heli.wav&quot; : goto *heli

*ba

ng枪声响了。


end


*he

li直升飞机声音回响着。

end

「bakyun」和枪声听见。

 「wave」与命令「goto」命令「:」出被连接。
 这样「if」文「:使用」,一行归结写复数的命令文做增加。

 「goto先使用」命令的话,「wave」命令被跳过了。
 按顺序注意吧。


 


归结
 大半的变量,为了这个条件判断文,即的「if」文的使用。
 因为游戏中容易出用预先记吧。

 下面节,在画面使之表示雪碧。
 不是某汽水儿的事哟。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 13:33:00 | 显示全部楼层
2.5 雪碧的表示

此次的目的
 记使之表示雪碧的几个命令。

 象因为哪个都基本是「读入的」→「表示的」流动,不很难地考虑一样地。


 
与雪碧几zo
 突然雪碧不明白听,也是什么事的一方也多呢。

 雪碧是象对画面喜欢一样地能表示的画像的事。
 背景和立象没画儿一样地有位置和大小的规定。

 再使之移动画像,动画片使之做,要按钮的事可能,背景・立画儿没能的种种的应用好。
 
 那个份儿,命令文的种类也多,不过,哪个都那么不难。


雪碧的表示
 雪碧在wo画面要表示履行二个次序。

 首先「读入画像」、so做「画面表示」做。

 读入画像命令「lsp」或「lsph是」。
 可是仅仅这个画像不被表示。
 
 在画面表示命令「print是」。
 根据这个命令画面被改写,读入了的画像画面被反映。

 那么立刻试着实践吧。
 ※yuki.jpg请wo下载放置在image文件夹内。


*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2

effect 10,10,1000


game

*start


表示雪人。

lsp 0,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,120,80
print 10

被表示了。

其次消去雪人。

csp 0
print 10

雪人消失了。

end



画像被表示消失了。

 首先「lsp」出雪人的画像假想的读入。
 「lsp」继续的数字和字符串,从左面顺序
 「雪碧号码」「图像文件」「画像的X坐标」「画像的Y坐标是」。

 在这里指定了的「雪碧号码」,是过一会消去画像的时候等被叫出的号码。
 全部「0~49到(连)」能指定。
 总之画面最大50个no雪碧能表示。
 
 「画像的X坐标」「画像的Y坐标」到图像文件的左上端的位置。
 请和消息窗以同样的要领指定。

 上面的例子,透过「:a;用了」,不过,
 雪碧也「:c;用」的事可能。

 其次「print使之表示」出读入了的画像。
 「print」后面的数字「效果号码是」。
 根据这个命令,假想性地被读入了的画像在游戏画面上全部被表示。

 「csp」之后「雪碧号码如果指定」,能消去画像。
 为了这个情况,也反映在实际画面上「print变得需要」。

 顺便「csp -1」出全部能消去雪碧。


表示方式和非表示方式
 雪碧「表示方式」「非表示方式有」,
 非表示方式的时候,读入了画像之后printwo使用画像也不被表示。

 「lsp」出读入了的雪碧「表示方式」一象,
 「lsph」出读入了的雪碧「非表示方式」变成。


*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2

effect 10,10,1000


game

*start


用非表示方式表示雪人。

lsph 0,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,120,80
print 10

其次变更到表示方式。

vsp 0,1
print 10

雪人被表示了。

end



与print做画像也不被表示的…,完全出乎意料之外用表示方式被平安表示。

 「lsph」也用法「lsp」不变。
 但初期状态读入了的雪碧非表示方式担挑。
 正如您瞧的那样非表示方式的那样,printwo使用画像也不被表示。

 在那里「vsp使用」「非表示方式从」「表示方式」经过变更了。
 「vsp」之后「雪碧号码」「表示/非表示指定」。
 「表示/非表示」,1象要「非表示方式」、0象要「非表示方式是」。
 如果采用这个对任意的方式能变更。

 要表示方式,重新print如果wo使用在画面变得被表示。

 非表示方式但是雪碧被存储器读入。
 不使用了的雪碧「csp」出赶快消去了吧。
 是存储器的浪费。


文字雪碧
 画像以外也使用了文本的「文字雪碧有」。
 画像成为文字的以外,没存在特别突出的差异。


*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2

effect 10,10,1000


game

*start


表示文字雪碧。

lsp 0,”:s#FFFFFF雪人”,120,80

lsp 1,”:s#FFFF00雪人”,250,160

lsp 2,”:s#FF00FF雪人”,400,300
print 10


消去文字雪碧。

csp -1

print 10


消去了文字雪碧。

end


看上去象免费的文章中,不过,是确凿的雪碧。

 文字雪碧也「lsp变成使用」的事没有。
 只是图像文件想no替代表示文字颜色字符串wo指定。

 在指定前「:s安上」。
 文字颜色#后边RGB出指定。
 

如果贴安上了很多画像…
 雪碧发出声响了到最大50个能表示。
 在这里一次,被怎样的风表示试着确认呢。

*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2

effect 10,10,1000


game

*start


表示很多画像。
lsp 0,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,50,50
lsp 1,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,120,120
lsp 2,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,160,80
lsp 3,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,200,140
lsp 4,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,250,250
lsp 5,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,300,200
lsp 6,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,70,230
lsp 7,&quot;:a;image\\yuki.jpg&quot;,450,160
print 10

消去二张(件)。

csp 3
csp 5
print 10

留下全部消去。

csp -1
print 10

全部消失了。

end



出来很多消失2张(件)。

 雪碧0~7wo全部使之表示。
 这样做的话,一张(件)不是一张(件)全部在被pen8张(件)画像表示。

 在这里画像重叠方法请象关注。
 如果雪碧重叠了,从雪碧号码年轻的顺序开始跟前表示被做。

 并且,「csp」出消去了雪碧3和5。

 象上面的例子一样地「lsp想」等使之表示复数画像的时候也
 如果同时使之表示print命令只是一个够。
 一个lsp附有,一个print不是应该需要。


 


归结
 雪碧有很多就那样只是画像表示被使用的事,不过,其次学习的「按钮」的形式非常很好地也被使用。

 想从通常的novelor冒险一步迈出的时候,根据应用如何这个雪碧想成为大的武器。

 下面节,由于雪碧试着制作按钮吧。


*还是有点晕,好多雪碧呀~~~~
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 楼主| 发表于 2005-12-14 13:50:47 | 显示全部楼层
由于2.6 雪碧作成按钮

此次的目的
 把读入了的雪碧做成按钮。

 关于按钮用的命令文和画像的特征记吧。

把雪碧做为按钮
 雪碧wo按钮象要,那个画像选择项同样由于单击的事能实行种种的命令。

 把雪碧要做成按钮「spbtn用」。

 因为言词难说明,实际试着查阅电影脚本吧。

 再者,按钮用的画像「通常时候」与事情「光标重叠了的时候」事情的,
 二种电池准备wo贴上的东西。

 电池请考虑一段落的画像一张(件)。
 从左面到顺序电池0,电池1,电池2…。  



添绘的花样如果是透过。不透过的情况面罩画像没有必要。

 ※请下载下的三个画像放置在image文件夹内。
start.jpg

load.jpg

owaru.jpg

*define



clickstr &quot;」。!?&quot;,2

effect 10,10,1000



game

*start



表示3个雪碧。

lsp 0,&quot;:a/2,0,3;image\\start.jpg&quot;,220,280
lsp 1,&quot;:a/2,0,3;image\\load.jpg&quot;,220,340
lsp 2,&quot;:a/2,0,3;image\\owaru.jpg&quot;,220,400

print 10



被表示了。

把这些的画像做为按钮。



spbtn 0,1
spbtn 1,2
spbtn 2,3

成为了按钮。

制作这些做(制作)选择项。\\



*else



btnwait %0

if %0=0 goto *else
if %0=-1 goto *else
if %0=1 goto *hajime
if %0=2 goto *tuduki
if %0=3 csp -1:print 10:end

*haj

ime游戏开始。



end



*tuduki

systemcall load



end



 是长的电影脚本,不过,如果试着履行次序事没有怎样。

 「首先雪碧lsp」出读入,不过,命令文与到现在稍微不同。
 「:a」继续的数字动画片动作由于no指定,这个情况「2,0,3指定」。

 「2,0,3」是使用雪碧按钮的时候共同的号码。
 现在这个着记了吧。
 关于动画片,用下面的章解说。

 把读入了的雪碧要做成按钮,
 「spbtn」之后「雪碧号码」「按钮号码如果指定」OK。

 「雪碧号码决定」出,要想按钮的雪碧。
 那个雪碧按钮「按钮号码」被分配。
 「按钮号码」1以上使用no价值吧。

 如果到这里来了进行按钮处理。
 「btnwait到设定」的话,哪个按钮推持续等候。
 「btnwait」之后变量ha选了的按钮按钮号码是为了wo收藏的东西。
 
 上面的例子,「spbtn 0,1因为」被设定,
 雪碧号码0单击no雪碧事变数「%0」象1被代入。
 顺便,单击雪碧按钮以外的地方于是「0」被代入,
 画面右单击于是「-1」被代入。

 那个紧接之后if基于的条件转移,指定每选了的按钮的反应。
 这里以前那样的用法不要紧。

 让右单击等不有特别的命令的情况,
 goto使用文「btnwait」的紧接之前放飞吧。
 如果这样做,无论怎么单击也被无视。




准备象上面一样地二张(件)电池紧贴在一起的画像。


通常电池0被表示,不过,装上鼠标的话电池1变化。




根据单击了的按钮,做各种各样的反应。

 如果再稍微修改上面的电影脚本,即使标题画面充分地也能使用。 


文字雪碧也按钮
 由于前项解说了文字雪碧mo按钮能象要。

 文字雪碧的场合文字颜色wo改变的事,电池wo做(制作)。


*define


clickstr &quot;」。!?&quot;,2

effect 10,10,1000



game

*start


表示3个雪碧。

lsp 0,”:s#ffffff#ffff00开始”,260,280

lsp 1,”:s#ffffff#ffff00路”,270,340l

sp 2,”:s#ffffff#ffff00结束”,270,400
print 10


被表示了。

把这些的字符串做为按钮。


spbtn 0,1

spbtn 1,2

spbtn 2,3


成为了按钮。

制作这些做(制作)选择项。\\



*else


btnwait %0


if %0=0 goto *else

if %0=-1 goto *els

eif %0=1 goto *hajim

eif %0=2 goto *tuduki

if %0=3 csp -1:print 10:end


*haj

ime游戏开始。


end


*tuduki

systemcall load


end



画像成为了文本。如果装上鼠标还是颜色变。

 「文字雪碧的颜色指定#ffffff#ffff00象」一样地,
 接连指定复式数次的事,电池要(会)准备了wo复式数张(件)。


 


归结
 雪碧按钮,如果要了单一次有各种各样的用法。
 因为那个文电影脚本变得复杂,要自如运用需要感觉。

 一般地作为游戏的标题画面能经常用,不过,
 试着考虑一你的有趣的用法就怎样。

 下面节,关于在画面使之振荡的等效果效果。
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