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楼主: 卡莎

[NS] 补充下教程的那个1-6?立画的?以后教程.

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 楼主| 发表于 2005-12-14 13:53:42 | 显示全部楼层
2.7画面的效果效果

此次的目的
 挂上(放上)效果在画面使之振荡,要深棕色基调。

 比上次内容到简单。


 


画面的振荡
 被打的,与谁撞上,遗漏ko散落。
 在那样的场面能经常用,在画面使之振荡的命令「quakex」「quakexy是」。


*define



clickstr "」。!?",2

effect 6,6,1000



game

*start



象易懂一样地表示背景。

bg "image\\haikei.jpg",6



「这个也吃! 
v boka_!

quakex 8,1000

「做yatana!! 
v gasu_!

quakey 10,1500

是以上。

end




不易懂,不过,左面左右摇晃,右面是前倾。

 「quakex」画面横(侧)使之振荡。
 「quakey」画面纵使之振荡。
 后面的2个数字,从左面按顺序
 「振荡回数」「振荡时间是」。

 这些2个命令在机器上挂上的负担好象大。
 那个讨厌的人「quake使用」吧。
 「quake」的用法「quakex」「quakey」同样。


 


单色照片方式
 要把那个颜色作为基调的单色照片画面方式。 


*define



clickstr "」。!?",2

effect 10,10,1000



game

*start



象易懂一样地表示背景。

bg "image\\haikei.jpg",10



要单色照片方式。



monocro #ff0000
print 10
是通红的世界。



monocro #eeccaa
print 10
是深棕色颜色的世界。



monocro off
print 10
返回了原来的世界。



是以上。

end



 「monocro」后面成为基调的颜色woRGB出设定。
 这个命令,print由于wo使用的事画面效果被反映。

 想返还到原来画面的时候「monocro off写」。

 ※文章和光标,文本窗不悬挂效果。




世界不同光临。


 


底片正反转
 底片正反转有2种。 


*define



clickstr "」。!?",2

effect 10,10,1000



game

*start



象易懂一样地表示背景。

bg "image\\haikei.jpg",10



底片正反转。

nega 1
print 10

原来返还。

nega 0
print 10

根据跟单色照片方式的优先级二种底片正反转能。

首先要单色照片方式。

monocro #eeccaa

print 10



是底片正反转1。

nega 1
print 10

是底片正反转2。

nega 2
print 10

明显地不同。

end



 「nega」后面数字wo指定。
 「nega 0」出留下底片正反转。
 「nega 1」是优先了单色照片方式的底片正反转。
 「nega 2」是不优先单色照片方式的底片正反转。

 这个命令也,print由于wo使用的事画面效果被反映。




左面「nega 1」,右面「nega 2」。「nega 1」深棕色的单色照片方式被优先。


 


归结
 单色照片方式的RGB设定因为暗一点设定的话,画面本身变得带黑色了注意吧。 

 此次,没有特别难的事。

 下面节,做菜单栏的设定。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 14:02:05 | 显示全部楼层
2.8 菜单栏的设定

此次的目的
 菜单栏初期状态的那样也照射没有问题,不过,
 因为好不容易掌握种种的设定方法吧。

 上等木鱼的命令全部「定义块」写。

消去菜单


被默认的菜单栏,上面的9个菜单准备。

 可是,这个其中根据游戏无用的东西也存在。
 在那里消去必要的没有的菜单,流畅地使之做吧。


*define

killmenu 0
killmenu 3
killmenu 5

clickstr "」。!?",2


game

*start

菜单栏变化了。

end



菜单减少了到6个。

 「killmenu」是消去菜单栏的菜单的命令。
 接着后边数字指定出,从左面消去第几号的菜单。
 最左面的菜单0成为第一对。


在这个情况时,「画面如果想消去」「killmenu 0写」。于是…


「画面」被消去了。

 想更加消去菜单的情况,遗漏已经被消去了的菜单考虑。
 「音量如果想消去」不写「killmenu 4」,「killmenu 3写」。



「音量」被消去了。

 同样「CD-DA因为想消去」,「killmenu 5写」。


最终地这样变成。


 


版本信息
 推了「版本信息」的时候,设定被表示的消息。


*define

versionstr "NScripter 讲座","version 1.00"

clickstr "」。!?",2


game

*start



请推菜单栏的「版本信息_」。


end


 「versionstr」后面第一行的文章第二行的文章wo写。
 指示那样单击「版本」信息  C



这样的消息箱被表示。


 
窗标题
 因为接上,窗的标题变更也说明。


*define

caption "NScripter 讲座”

clickstr "」。!?",2


game

*start


窗的标题变化了。


end


 「caption」后面标题名wo写。




在画面左面上标题被表示了。

 「caption」定义块实行块以no双方能使用。
 游戏的进行合起使之变更也说不定窗标题有趣。


 


归结
 意外重视菜单栏的机能的播放机也在。
 不是胡乱消去,真的必要的机能是哪个很好地玩味呢。

 版本信息,对播放机不仅仅亲切自己以后想确认每版本UP项 W小地另写的,时候也有用。

 下面节,存档磨文本和文件。


 *贴晕了...可能有地方错了...
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 楼主| 发表于 2005-12-14 14:09:01 | 显示全部楼层
2.9 文件的压缩・加密

此次的目的
 象电影脚本和图像文件不被窥视一样地,要一番汇总加密。

 称呼这个事为存档。

文本的加密
 制作游戏的话,文件夹的其中文本文件能很多。



到(连)0.txt~4.txt,文本文件5个。

 是就这样的状态电影脚本的内容被窥探了,
 明白了不玩儿故事和系统的内容。

 为了抵御这个,归结文本文件加密吧。

 首先,以1.1节解冻了NScripter(Exe最新版)进入着no文件夹中,
 「nscmake.exe实行」的文件。


于是,这样的画面被表示。
 在这里,选择有0.txt的~文件夹,单击OK。

更加听加密数据的保存地方。
 与前头那样同样的文件夹内保存。



最后留有指令提示符画面。
 请指示那样按什么钥匙。

 于是,在游戏文件夹内「nscript.dat」变成的东西呈现。
 是这个加密的文本文件。


存档化teta
 其次,存档磨图像文件和音乐文件等。

 首先,「nscr.exe」「0.txt」「nscript.dat」等的文件一时地从文件夹向另外的地方使之移动。




留下了只是在文件夹内的这个。

 以1.1节解冻了NScripter(Exe最新版)进入着no文件夹中,
 「nsaarc.exe实行」的文件。

 从这里前头是与文本加密同样的次序。





这样的画面被表示。
 在这里,选择文件夹,单击OK。


更加听存档化数据的保存地方。
 与前头那样同样的文件夹内保存。




最后留有指令提示符画面。
 请指示那样按什么钥匙。

 于是,在游戏文件夹内「arc.nsa」变成的东西呈现。
 是这个被存档化做了的文件们。
 其中image文件夹和cursor0.bmp等,全部进入着。

 并且在最初时移动了的「nscr.exe」「0.txt」「nscript.dat原来的文件夹返还」等。


要读入存档
 分发的游戏的文件夹内最终地变成这样。
 存档化做前面的文件因为没有必要除去。



确实流畅地做了。这个Readme.txt也加上就好了吧。

 可是,不能读入仅仅这个存档化做了的文件。
 定义块需要预先预先加以下的命令文。


*define

nsa
clickstr "」。!?",2

effect 10,10,1000



game

*start



能读入这样的话存档化做了的文件。

bg "image\\haikei.jpg",10



平安能读入。

end



 「nsa只是」这个。以上。


--------------------------------------------------------------------------------

 在这里有补充几个。

 ・0.txtnscript.dat同样的文件夹存在的时候,0.txtno人被优先。
 ・arc.nsamo0.txtno醉arc1.nsa,arc2.nsa…能结合。


 


归结
 存档,是分发游戏的时候必要不可缺少的机能。
 如果使用这个差份儿文件的作成・散发一直也变得轻松。

 如果次序那样做没有难的事。
 使以目的如果没有开放调味汁,尽量就使用。

 下面节,是第2章的汇总。


 
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 楼主| 发表于 2005-12-14 14:10:06 | 显示全部楼层
归结2.10 第2章

必要的知识学到手
 通过第2章,学习了以一般的NScripter的游戏被使用的命令。
 能如果到这里理解,网络象上市一样的游戏做(制作)吧。

 从这里前头,你的想法变得重要起来。
 多少流利地自如运用要(会)NScripter,使之左右游戏有趣。

 不驱突然打算制作大型作品,首先制作小作品对NScripter的使用试着适应好吧。

 第3章,试着触及制作凝固了的游戏的时候变得必要的机能。


 


在进入第3章时
 第3章,更加说明被省略。
 因为出被省略,如果彻底读到现在的讲座是妨碍的没有的个体所担心不需要。

 我想对于一般制作故事重视的游戏的份儿在到2章为止的范围充分。
 3章,想制作尽量使用了NScripter的机能的作品的请想适合人。


 
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 楼主| 发表于 2005-12-14 14:11:42 | 显示全部楼层
3.1 子程序的利用

此次的目的
 子程序理解是什么,亲身感受多少便利。


 


子程序
 子程序象少数的命令的归结一样的。

 想反复好多次同样的动作的时候,重复这个子程序叫出的事,
 对电影脚本能丢失浪费,易懂构造。


*define



clickstr "」。!?",2

effect 10,10,1000



game

*start



表示画像。

gosub *hyouji

各一张(件)消去画像。

gosub *shoukyo

再表示画像。

gosub *hyouji

又各一张(件)消去画像。

gosub *shoukyo

是以上。

end



*hyouji

lsp 0,":a;image\\yuki.jpg",30,30
lsp 1,":a;image\\yuki.jpg",240,30
lsp 2,":a;image\\yuki.jpg",460,30
lsp 3,":a;image\\yuki.jpg",135,250
lsp 4,":a;image\\yuki.jpg",345,250
print 10

return

*shoukyo

csp 0
print 10
csp 1
print 10
csp 2
print 10
csp 3
print 10
csp 4
print 10

return




「表示→消去」的动作被反复2次。

 「gosub」「goto」是很好地象的命令文,不过,稍微不同。
 「goto」如果跳跃做了到标签那个是切,不过,
 「gosub在跳跃下面后」向标签,「return」出返回原来的地方。

 由于利用这个机能的事,反复处理等的构造非常被简略化。

 上面的例子,预先预先制作画像的表示和消去的命令郡,
 按照必要gosub使出好多次能叫出。

 如果想要这样的构造反复10次100行处理的时候也,
 gosub只是写wo10次就行了。
 不需要写100行处理10次。

 ※gosub如果wo使用了必定return出返还吧。
  goto不可no醉要跳跃做个没完。


 


选择项+子程序
 向与到现在为止的选择项,选了的选择项对应的标签「goto」同样跳跃做着,不过,gosub」出跳跃做「return」出返还。 


*define



clickstr "」。!?",2

effect 10,10,1000



game

*start



请选喜欢的东西。

 

selgosub "枪声声音",*jyu,”直升飞机",*heli,”通常音乐",*bgm

声音传出了。

end



*jyu
wave "sound\\bang.wav"

return

*heli
wave "sound\\heli.wav"

return

*bgm
play "sound\\bgm.mid"

return


 「selgosub」也基本「select」同样。

 跳跃下面后唯一地不同,向标签必定「return据说」出返回。

 用法做「select比用都」电影脚本简单地结束。


 


归结
 子程序,一般认为几乎没有单纯的novel等使用的机会。

 打算做(制作)使用了出,复杂的系统的模拟等的时候,
 变得需要起来这个子程序。

 想制作独自的变了的系统的游戏的人无论如何活用吧。

 下面节,进行采用了输入箱的字符串输入。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 14:17:21 | 显示全部楼层
3.2输入箱的作成

此次的目的
 使从播放机方面,能输入字符串和数字。

 当心变量容纳输入了的数据的时候的注意点吧。


 


字符串的输入
 想播放机方面使之输入主人公的名字等的情况文本输入箱wo使用。


*define



clickstr "」。!?",2



game

*start



请告诉你的名字。



input $0,”你的名字呢?(全角文字)”,”这里输入”,16,1

你好,$0先生。



end




这样的对话出现。寻求了名字的输入。

 「input使用」的话输入箱被表示。

 「input」之后,从左面按顺序
 「文字变量」「说明文」「初期的字符串」「最大字数」「全角标志」
 wo设定。

 输入了的字符串「文字变量」中被容纳。

 「最大字数」因为是半角输入时的话,全角输入时把二倍的价值作为。
 譬如,全角8个字想ma象要的时候「16」指定。

 「全角标志如果」,只全角输入准许「1如果」、半角输入也准许「0指定」。



输入「Ryuhji」的话…



被文字变量「Ryuhji」容纳了。

输入数值
 「input」那么,文字变量输入字符串的事以外不能。
 可是根据场合的不同数字变量也有想使之输入数值的事。

 那样的时候「atoi使用」把字符串变成数值吧。


*define



clickstr "」。!?",2



game

*start



mov %0,1000



所带款项是%0日元。

使用多少?



input $0,”多少使用升?(半角数字)”,””,16,0



atoi %1,$0

使用了%1日元。


sub %0,%

1所带款项是%0日元。


end




暂时输入100。

 「input」出被输入的东西,彻底字符串出。
 这个时候输入了的「100」也数值那么没有字符串被认识。

 因此,就这样数字变量「100不能容纳」。

 「atoi使用」,字符串wo数值能转换。

 「atoi」之后,「数字变量」「文字变量指定」。
 于是文字变量内字符串不过,数值被数字变量容纳。

 文字变量no变化""直接写出捆扎了的字符串也不介意。




如果数值转换,自由能计算。


--------------------------------------------------------------------------------

 「atoi」相反的「itoa也有」的命令。

 「itoa」之后,「文字变量」「数字变量指定」。
 于是数字变量内数值不过,字符串被文字变量容纳。



比较字符串
 「有的问题input如果根据」的输入使之回答了,
 需要被输入了的字符串是不是这边即使打算了同样确认。


*define



clickstr "」。!?",2



game

*start



mov %0,1000



叫汪汪的动物是什么呢?



input $0,”叫汪汪的动物呢?(全角平假名)”,””,16,1



cmp %0,$0,”狗”

是if %0=0 正确的解答。

if %0!=是0 不正当解。正确的解答是「狗_」。


end


输入认为正确的解答。


如果如果回答「狗」回答左面,「狗」以外象右面一样地被表示。

 「cmp」是比较2个字符串的命令。

 「cmp」之后,从左面按顺序
 「数字变量」「文字变量」或「字符串指定2个」。

 如果这个2个字符串相等「数字变量」「0」被代入。
 如果不相等「数字变量」0以外no数值被代入。


 
归结
 谜解系的游戏,输入箱是约定的条款。
 其他也,能有趣的制作游戏系统快要了。

 下面节,关于单击・跳着走的监视。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 14:22:52 | 显示全部楼层
3.3 单击和跳着走的监视

此次的目的
 关于监视单击的时机和位置的方法,既读跳着走设定解说。

用单击跳跃
 能跳跃使之做到如果预先预先监视单击,单击了的时刻指定了的标签。 在想让播放机为任意放飞示威景色的时候等时有效。


*define



clickstr "」。!?",2

effect 6,6,100



game

*start



播放从现在开始由于雪碧简单的示威。

能示威是单击放飞。



trap *jump

*repeat

lsp 0,":a;image\\yuki.jpg",%0,100
print 6
add %0,10
if %0!=450 goto *repeat

trap off
示威结束了。



end



*jump



跳诡
亳jcsp

0print 6示威。



end




如果完全不推示威前进,单击的话示威被跳过了。

 「trap记述」的话,那个以后经常单击被监视。
 如果单击自动地指定了标签经过跳跃做。

 例子,雪碧重复被表示的时候,经常被单击监视。

 要留下单击监视,单击跳跃做吗「trap off使用」。
 「trap off如果写」,那个以后不被单击监视。

 顺便「trap」左面变成只单击监视。
 「trap「」lr_trap如果」改变左右单击被监视。


监视单击地方
 创造在最后时单击了的游戏画面上的坐标的记录。


*define



game

*start



请单击画面喜欢的地方。



*repeat



clickpos %0,%1

单击了的坐标(%0,%是1)。

goto *repeat




(288,146)单击的话这样。

 「clickpos」之后数字变量wo二个准备。
 于是单击了X坐标、Y坐标各自数字变量被代入。


跳着走关断的监视
 NScripter的菜单栏「到(连)选择项前进附有」的跳着走机能。
 继续到单击使用跳着走的话画面,只顾跳着走。
 想根据场合的不同向播放机现出的示威景色等跳着走也被做了。
 为了回避那个有在任意的地方止住跳着走的命令。


*define



clickstr "」。!?",2



game

*start



只顾数

加在一起算向(到)mov %0,1变量。



*repeat



if %0=500 skipoff
是第%0次。

add %0,1

goto *repeat




跳着走做以第500次与pita也停。

 「skipoff」被认识了的时刻跳着走方式停。
 没丢开不管浪费里文章也有传出。

既读跳着走
 意外需求有是既读跳着走。
 做只有如果设定既读跳着走,已经招呼了的事的文章跳着走,
 用还读了的事没有的文章停止。

 要设定既读跳着走,
 定义块「kidokuskip」、实行块「kidokumode 1如果」放入OK。

 想从既读跳着走通常的跳着走返还的时候「kidokumodo 0作为」。

 既读跳着走设定的话,文件夹内kidoku.dat被做(制作)。

 ※既读判断,象反复处理一样地电影脚本上同样的行
  如果在滴溜溜地转时不被适用。  


归结
 为了请舒适玩,单击监视和既读跳着走笨蛋不能。
 对播放机来说腻烦的工作就是只要能为了除去的事,也请纯粹享受游戏的秘诀。

 用下面节,说明变量的应用的用法。
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 楼主| 发表于 2005-12-14 14:26:34 | 显示全部楼层

完全不懂了,贴吧..

3.4变量的应用

此次的目的
 关于变量的最大值・最小价值,for圈,排列记。

 对有触及C语言等的事的人来说是轻易取胜吧。



最大值・最小价值
 通常,对于数字变量代入几万几亿的价值的事可能。
 可是根据游戏的不同,有给(对)能代入为数字变量的价值赚了上限下限情况好事。


*define



clickstr "」。!?",2



intlimit %0,0,100

game

*start



被mov

%0,50变量%0容纳。



从变量中70扣减。

sub %0,70



变量的价值是%0。



更加在变量里(上)做200双。

add %0,200



变量的价值是%0。

end





100以上0以下的价值不被容纳。

 「intlimit」出能指定为变量最小价值・最大值。

 「intlimit」之后,从左面按顺序
 「数字变量」「最小价值」「最大值」
 wo设定。

 上面的例子、%00~100不能在ma的价值以外放入。

 超过了的价值,自动地被最大值・最小价值返还。

for圈
 for圈ha,圈文的尤其最使用频度虽然高(贵)但是是一个。
 最初说不定不很好地明白用法,不过,制作高度的游戏的时候重视宝物。


*define



clickstr "」。!?",2



game

*start



for %0=1 to 10

是第圈%0次。



next

end



「第圈%0次」被反复10次。

 「for %0=1 to 10 ~ next」,
 到%0成为10反复for~next内的文是所说的意义。

 「%0=1」出「初始值数字变量代入」。
 并且,一次圈每做变量1被zutsu加在一起算。
 
 被加在一起算的数1以外想象要的时候…,譬如2想zutsu加在一起算的时候,
 「for %0=1 to 10 step 2写」。

 想途中脱掉圈的时候「break写」。
 于是next能溜出到下。。

 ※「goto」「select使用」溜出for圈止住吧。
  「break不使用」脱掉圈,对于圈中也没有变化,
  浪费消费了NScr的stack。

排列
 排列象变量的名单一样的。
 因为稍微复杂,先不断试着看具体例子吧。


*define



clickstr "」。!?",2



dim ?0[3]

game

*start



mov ?0[0],10

mov ?0[1],20

mov ?0[2],30

mov ?0[3],40


排列的内容呢?0[0]、?0[1]、?0[2]、?是0[3]。


end




在变量中更加变量能了。

 「dim」是宣言排列变量的命令。
 上面的例子「dim ?0[3]由于写」的事「?0[3]」的排列变量被制作了。
 「?0[3]用图表达」的话变得下的。



?0在所说的排列变量中,并且0~3有在ma的要素。
 ko0~3no要素中容纳着价值。

 1想使用第一对的要素的时候,就那样?0[1]如果写OK。

 基本地排列变量的用法与数字变量同样。
 四则演算也能进行,也能给变量取名字。
 但价值的代入命令「mov」的其他「movl能使用」。

 「movl所谓」,是在排列的各要素里(上)在pen代入价值的命令。
 譬如「movl ?0,10,20,30,40如果写」,上面的例子「mov变成」4行分同样的意义。


--------------------------------------------------------------------------------

 到这里1维处理了no排列,不过,2维也能处理no排列。


*define



clickstr "」。!?",2



dim ?0[2][4]

game

*start



movl ?0[0],1,2,3,4,5

movl ?0[1],6,7,8,9,10

movl ?0[2],20,21,22,23,24



排列的内容、

?0[0][0]、?0[0][1]、?0[0][2]、?0[0][3]、?0[0][4]

?0[1][0]、?0[1][1]、?0[1][2]、?0[1][3]、?0[1][4]

?0[2][0]、?0[2][1]、?0[2][2]、?0[2][3]、?是0[2][4]。


end




到这里来的话,已经是队列。

 排列,[ ]能增加由于增加no数的事次元。
 二元排列的构造是下的大街。



排列变量?0在中,3×5=15个要素能了。

 次元变化用法也同样。
 要3维・4维的事也可能,不过,我想没有恐怕使用的事。

 排列想管理多的变量的时候非常便利。
 用必要很多的模拟等试着利用吧。


归结
 如果预先知道这些的变量的用法,能做(制作)游戏的幅度也是扩大吧。
 可是,不需要如果不是必要勉强使用。
 特别排列,变量的种类并不是那么多使用的话,是电影脚本变得不容易看的适得其反的效果。 看清使用产地吧。
 
 下面节,进行动画片。
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3.5 动画片的作成

此次的目的
 准备画像复式数张(件),使之做那些动画片。


雪碧的动画片
 记着2.6节雪碧按钮吗?
 其实雪碧按钮也用雪碧的动画片的一种,只是与酒盅改变那个命令文能动画片的指定。

 ※anime1.jpg

请wo下载放置在image文件夹内。

*define



clickstr "」。!?",2

effect 10,10,1000



game

*start



表示三种动画片。



lsp 0,":a/6,100,0;image\\anime1.jpg",100,100
lsp 1,":a/6,200,1;image\\anime1.jpg",245,200
lsp 2,":a/6,150,2;image\\anime1.jpg",390,300

print 10



click



从左面按顺序是动画片图形0,1,2。



end


球guniguni开动。

 「lsp玩弄」的动画片指定。

 /~;被围着了的三个数字,从左面顺序
 「电池的数」「一张(件)表示时间」「圈形式是」。

 「圈形式」0~3有no4种。

 如果从最初的电池到最后的电池表示了一次…
 0返回…最初的电池。
 1…最后的电池的着停止。
 2…U改变路线做到最初的电池逆再生。

 3ha通常表示电池0,有指定的时候表示另外的电池。
 电池的指定「cell采用」的命令文。

 「cell在」后面「雪碧号码」「电池号码如果指定」OK。
 譬如,雪碧号码1no电池4想wo表示的时候,「cell 1,4写」。
 「cell为了画面反映」,「print需要写」命令。

高速动画片
 作为novel画面效果的一种,有使之表示动画片。
 (往下打剑,水滴落下掉下)

 那样的高速na动画片由于雪碧要进行稍稍苛刻。
 NScripter,「blt」的高速动画片用的命令文被准备。

 ※anime2.jpg


请wo下载放置在image文件夹内。

*define



clickstr "」。!?",2



game

*start



进行动画片。



btndef "image\\anime2.jpg"

for %1=0 to 450 step 150
for %0=0 to 400 step 200

blt 0,0,640,480,%0,%1,200,150
wait 10

next
next

ofscpy

被bg #f

f0000,1通红切开。



end


立刻试着使用了for圈。因为不使用很轻地超越了40行…。
 双重for圈被使用复杂,不过,请努力试着理解。
 为了第二次的for圈的段偏离只是仅仅易懂。




一刹那zuba和画面被切开。

 为了使用按钮画像缓冲作为高速动画片
 「btndef指定」出为动画片使用的画像。
 「btndef请想为了」读入画像的命令。

 「其次,读入了的画像blt」出表示。
 「blt关于接连到」后面的8个数值说明吧。

 最初的四个「0,0,640,480」游戏画面能放
 「左上端的X坐标」「左上端的Y坐标」 「画面的宽」「画面的纵幅度表示」。

 最后的四个「%0,%1,200,150」读入了图像文件能放
 「左上端的X坐标」「左上端的Y坐标」 「画像的宽」「画像的纵幅度表示」。

 象例子一样地200×150no画像640×480在no画面打算表示
 被扩大自动地画像适合画面的尺寸。

 果真前边重要。
 「blt如果表示了」出大概动画片必定「ofscpy」指定了之后,
 「bg请」由于命令等叫出普通的画像。
 不做这个画面不稳定的状态的那样变成也成为错误的原因。




因为没介缓冲,画面在另外的窗里(上)隐藏的话这个样子…。

归结
 动画片必须准备的复数的画儿严重,不过,
 到平素静态的novel等的游戏光是加上动靶子要素,
 我想外观相当不同。

 下面节,进行画面的滚动。
 虽说是不是应该滚动采用effect命令。
怨念……Orz毒害中……
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 楼主| 发表于 2005-12-14 14:52:29 | 显示全部楼层
3.6画面的滚动

此次的目的
 解说被使用作为职员卷和全景画面的画面的滚动方法。

 想这个那个地有做法,不过,在这里使用blt和lsp。
自由游戏的职员卷,主要轮流表示背景和雪碧的方法被取,不过,NScripter

※staff.jpg

请wo下载放置在image文件夹内。
*define

game
*start

btndef "image\\staff.jpg"

for %0=0 to 1920

blt 140,0,360,480,0,%0,360,480
wait 20

next

ofscpy

click
end




dada和职员卷流逝,在最后时与pita停。

 使用的命令文,全部到现在学习了。

 「btndef」出读入职员卷的画像,
 「blt」出各1dot往下一边挪动画像一边表示。
 成为画像的Y坐标的变量「for如果」由于圈转,
 要(会)每另写画面Y坐标各1dot被加在一起算。

 滚动的快速,「wait」「step根据」的价值能改变。

 在最后时「ofscpy如果写」是完成。

 采用雪碧画像也能做(制作),不过,不太推荐做。
 理由,作为职员卷来说太沉重。

全景画像的滚动
 全景画像与职员卷稍微方便不同。
 CG欣赏方式等,播放机需要让自由滚动画像。
 通过这里,创造采用雪碧和按钮在左右能滚动的系统。

※haikei2.jpg
(我改了下大小..要不传不上来)
vec_l.jpg

vec_r.jpg

请wo下载放置在image文件夹内。

*define

effect 10,10,1000

game
*start

lsp 0,":a/2,0,3;image\\vec_l.jpg",10,215
lsp 1,":a/2,0,3;image\\vec_r.jpg",580,215
lsp 2,":c;image\\haikei2.jpg",0,0
print 10

*btnset

trap off
cell 0,0
cell 1,0
print 1
spbtn 0,1
spbtn 1,2

*btnloop

btnwait %0
if %0==1 trap *btnset:goto *left
if %0==2 trap *btnset:goto *right
if %0==0 goto *btnloop
if %0==-1 goto *btnloop

*right

if %1=-640 goto *btnset
amsp 2,%1,0
print 1
dec %1
goto *right

*left

if %1=0 goto *btnset
amsp 2,%1,0
print 1
inc %1
goto *left



在推了的箭形符号的方向画面滚动。

 乍一看长看起来严重,不过,使用着大部分已经知道的命令文。
 如果试着按照顺序不那样很难。

 首先,想由于雪碧使之滚动全景画像按钮画像wo表示。
 由于选择按钮的事左右的滚动处理跳跃使之做。

 *right、*left内的处理,
 只是各1dot往横(侧)挪动雪碧画像改写着。
 「amsp」是使之移动雪碧画像的命令。
 「雪碧号码」「想使之移动的X坐标,Y坐标指定」。
 并且由于是不是在画像边时到达,做单击的事返回到按钮选择。

 按按钮一次的话电池1因为no那样变成「cell」出电池0返还的事也不忘记。

 稍微说明不足没有心情也做,不过,使如果到这里来了用自力能领会。


 归结
 关于滚动方法也许因为不太被知道,
 实际被使用的游戏没几乎看过。
 可是根据办法如何,说不定有在这里介绍了的用法以外也划时代的利用法。

 滚动的快速根据PC的specification变化。
 如果特别采用了雪碧好象差显著地呈现。
 
 下面节,关于时间限制。
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