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关于脚印的制作教程

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发表于 2004-7-25 19:39:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
事件开始条件:定期并列处理

用两个开关为刚进入游戏的变量初始化

开关1: 1,用变量将主角的当前坐标记录下来(以后称呼该组变量为地址A)
    2,用变量记录脚印事件要执行的过程页的页数(因为在"事件的呼叫"内要用)
    3,用变量将脚印的计数器初始化为0
    4,开关操作:将开关1关上

开关2: 1,用变量记录角色面对方向(方向的数值自己决定)
    2,开关操作:将开关2关上

过程:  1,用变量将主角的当前坐标记录下来(以后称呼改组变量为地址B)
    2,判断地址A的地图ID与地址B的地图ID是否相等
     相等的情况相等就意味着主角的当前坐标与前次移动的坐标在同一地图上)
      判断地址A的横纵坐标与地址B的横纵坐标是否相等
       相等的情况:(主角没动过,不理他)
       不等的情况:1.取得地址A的地形ID
             2,给脚印的计数器数值+1
             3,判断脚印计数器的值是否超过可用脚印的值
                超过的情况:脚印计数器代入1
             4,呼叫事件,脚印计数器值事件,脚印事件要执行的过程页的页数
             5,将地址B作为旧地址代入地址A
     不等的情况:将开关1关上(让他重新初始化一次)

事件的过程 1,判断地址A与地址B的横纵坐标大小,来算出主角移动方向
      2,将事件移动至地址A
      3,根据主角移动的方向换上响应的脚印图
      4,判断地址A地形ID是否为可遗留脚印的地形
       不是的情况:将该脚印图换为空图

 注意:因为人物行走图的大小是24×32,而地图元素大小是16×16
    所以在制作脚印图的时候应注意事件脚印图与地图元素格的匹配度

 注意:最合适的大小是,一个地图元素格内有三个脚印
    意味着要考虑换脚,可用开关操作使开关于ON/OFF互换来达成

 注意:要注意转弯图的制作,用开关2内的主角面对方向+地址A与地址B的大小来判断


最后:将你所需数量的脚印事件复制,注意同屏幕内最多容纳脚印的数量,

消失已经解决了:另开一页定期处理等待消失

              PS:修改过后容易理解了吧~



[此贴子已经被作者于2004-8-6 11:19:19编辑过]

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发表于 2004-7-25 19:53:22 | 显示全部楼层
看不懂啊,我題意樓主做一個帶腳印的遊戲,
這樣可以方便我這樣的菜鳥抄襲XD
(謎の音: 把這個貪心的SB拖岀去874!)
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 楼主| 发表于 2004-7-25 22:38:37 | 显示全部楼层
修改了一下,更容易理解了吧~
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发表于 2004-7-25 22:57:39 | 显示全部楼层
如果能做水中的倒影,
就跟GBA上的口袋怪獸差不多了!
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少女人形

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发表于 2004-7-25 23:16:04 | 显示全部楼层
很不错的教程,应该加精了。
有些地方还要细看一下。问一下楼主,在以下几种情况下会不会出现问题?
1。来回走,脚印叠加或者方向相反?
2。走过有透明事件的地方会不会没脚印?
3。所有地形都会出现脚印?
如果都没这些问题的话应该很完美了~
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 楼主| 发表于 2004-7-25 23:48:46 | 显示全部楼层
1. 脚印叠加是肯定的,因为是事件的叠加,行动的方向决定了脚印的方向,
  所以如果出现向上走后再向下走,就会出现向上走的脚印+向下走的脚印那样互补的效果
  当然两个脚印所对方向是相反的.

2. 因为是事件的叠加,所以走过透明事件的地方并没有问题,

3. 答案是肯定不会的,脚印只会出现在指定的地形
  在主角行动完后,用取得指定位置的地形id来确认是否为可以遗留脚印的地形,
  再根据所需来判定是否调用脚印事件即可

  PS:(我更新了前面的教程,加上了判断地形显示脚印)

[此贴子已经被作者于2004-7-26 1:50:01编辑过]
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大象摇啊摇

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发表于 2004-7-26 00:10:16 | 显示全部楼层
1进入此格就在这个格子里画一个脚印,2离开这个格子的时候按照离开的方向再画一个.
重复...
用事件来做脚印不如用图片来做,这样脚印消失的时候会有渐淡的效果,会比较爽...
用图片显示脚印可以用事件来做,一个事件显示一只脚印(图片),但是显示图片的上限是50......
显示图片要重复制作N次
N=(4*2*X)
4是4个方向,2是左右脚,X代表最多显示几个脚印
可能你听不懂,我的意思就是用图片来当脚印,而不是用事件
我这样虽然麻烦,不是一般的麻烦,是超级麻烦,但是效果很好...
真実を知らぬ者にとって、闇は安寧ではなく…… 恐怖や邪悪という負の存在を想起させるのであろうな。
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发表于 2004-7-26 00:47:03 | 显示全部楼层
同样的,图片越多程序越大……看各人所需吧……我是偏向效果这方面的,chaochao做个抓图和教程吧?总感觉现在论坛的教程不是很完全,而中文版的帮助也不是厂家说明书(?只有耳闻……)?
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 楼主| 发表于 2004-7-26 01:40:43 | 显示全部楼层
以下是引用chaochao在2004-7-26 0:10:16的发言:

1进入此格就在这个格子里画一个脚印,2离开这个格子的时候按照离开的方向再画一个.

重复...

用事件来做脚印不如用图片来做,这样脚印消失的时候会有渐淡的效果,会比较爽...

用图片显示脚印可以用事件来做,一个事件显示一只脚印(图片),但是显示图片的上限是50......

显示图片要重复制作N次

N=(4*2*X)

4是4个方向,2是左右脚,X代表最多显示几个脚印

可能你听不懂,我的意思就是用图片来当脚印,而不是用事件

我这样虽然麻烦,不是一般的麻烦,是超级麻烦,但是效果很好...


有些问题:
1.原文:\"进入此格就在这个格子里画一个脚印,2离开这个格子的时候按照离开的方向再画一个\"
  进入格子的时候脚印会被人物挡住,因为我是按照人物图象大小制作的脚印,我觉得只需要离开时画就可以.

2, 用坐标比的方法来判定人物是否离开格子,当离开的时候要考虑脚印的消失,
  我不知道您用的是什么方法,我的构想是,用N进制数转换为10进制数,N进制数的N就是脚印消失的时间,通过这种方法压缩脚印消失的时间,如果是事件的话,N进制的每一位都与一个事件相对应,相对计算简单,因为我调用了事件,就算我此时调用了别的事件,原先调用的事件还是在工作的,但如果用图片的方法,因为没有事件这个外套的包裹,所以要减时计算N进制变量就需要N个呼叫来工作,过程繁琐了些.(用变量保存N进制数压缩数据的技术是我刚刚掌握的,如果有什么逻辑错误,请高手指出,谢谢)

3, 如果只是为了渐淡效果,做脚印的多个淡消图就可以了,毕竟脚印只是附属品,尽早消失对机器也减轻了些负担,虽然不大吧,但数量多也是种负荷啊.(有错请指出)

4, 用事件做的话可以做出一些其他效果,比如透明人啊,NPC的移动脚印效果等,目前只想到这些

5, 如果同时只能有50个图片显示的话,就做不出复杂的脚印效果.
  因为,假如主角的移动速度很快的话,完全可以在第1个脚印消失之前走出很多步来
  而用事件来做脚印比起用图片来做脚印最主要的一点就是,可以不用制作多个脚印混杂在一起的图片,我只需要将两个事件重叠在一起就可以了
  而且,假如要制作不同类型的脚印,比如人类和怪兽的脚印是不同的,那么用图片制作的话就显的太复杂了,用事件就简单的多.(可能我理解错了,若真是这样,抱歉,我无心的~)
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发表于 2004-7-26 11:36:57 | 显示全部楼层
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