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当身技谁会做?

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③业余

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发表于 2007-3-24 17:34:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题!
另外飞行道具咋做成跟踪的?


贴子复件咋挂
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⑥精研

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发表于 2007-3-24 19:04:43 | 显示全部楼层
挡身技:
没做过,不过打算做.以下都是理论.有待实践.

前提是不要在游戏系统里设定 攻击互抵.

1:先决定挡身技能格挡什么技能.比如普通攻击,必杀,超必杀等.还要细分为上段挡身,下段挡身,上下都能挡的.. [s:8]
考虑这些主要就是为了给动作脚本设定一个变量.最好是系统变量.
比如简单点,打算做个什么都能挡的挡身技.除了飞行道具.
那么只要将除了飞行道具必杀的其他所有攻击招式脚本前都设定一个变量,比如系统变量A=10.而飞行道具的必杀变量设定为系统变量A=20.
非攻击情况下,系统变量A=0.

2:制作挡身技.将挡身技攻击前添加一个系统变量B=10.攻击判定后则恢复变量B=0.也可以是其他数值.
角色的其他动作脚本里,将系统变量B设为0.

3:在攻击角色的非飞行道具攻击前设置变量判断条件.看系统变量B是否=10.如果等于10.则证明攻击方的攻击命中了防御方的挡身技.那么脚本不设定被命中方的动作.可以设定暂停脚本,让自己(攻击方)暂时不能动.

4:防御方的攻击判定前同样添加系统变量A的判断,如果系统变量A=10.那么设定脚本跳转到挡身必杀接下来的挡身脚本.就可以利用  控制对手反应 脚本来制作挡身效果了...
如果系统变量A=20,那么角色是无法挡身的.脚本跳到一个带有受伤属性的脚本项目前即可等着被打了.
如果系统变量A=0,那么证明挡身技没有任何意义了.对手没有使用攻击技能.

5:以上都是理论上的.没做过.应该不可能这么顺利就做出来的.问题的关键还是要看挡身技和攻击方攻击技能的判定先后顺序上......这个需要反复的测试运行来测试了...



飞行道具 跟踪....这个...............没想过...
不知道在变量设定脚本里,那些跟坐标有关的变量是否能用的上...这些跟坐标有关的变量我是至今也没去研究...到底有什么用还不清楚...不过应该可以判断当前物体的坐标.再利用变量赋值,就可以知道对手的坐标了.然后根据坐标的差值来进行移动吧...貌似2DFM没有进行差值运算,并将结果赋予到移动脚本的X,Y轴参数选项上的功能.

也可以试试其他的方法...就是在被打方制作敌方的飞行道具飞向自己........这个方法的关键就是如何知道攻击方在什么坐标发出飞行道具....估计也行不通...
http://blog.sina.com.cn/ali213 我的博客.有2DFM教程.
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版主

很…深……!!

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发表于 2007-3-30 13:29:27 | 显示全部楼层
当身应该不会很难吧,首先就是设置好防御范围,然后被攻击时指定调出攻击的样子,攻击的样子有攻击范围,这样一被打就会出击了
终于,又回来了…………
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③业余

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 楼主| 发表于 2007-4-1 18:09:52 | 显示全部楼层
当身技 和做打击火花差不多
A角色招式的变量 与 B角色的当身技招式变量相等或大于时
导入B的反击演示(有代实践)

特输消果 全幕(像KOF97BOSS超杀)咋设
连击数 两位数以上就叠在一起了 咋办?
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