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楼主: shawind

[乱弹]从“[砖头]啊,游戏被人说是垃圾了…… ”谈策划的

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 楼主| 发表于 2007-5-6 10:30:40 | 显示全部楼层
所以说了,在一个非自家人的场合展示为自家人制作的游戏,所以无法获得那些外人的好评。
这不是正好体现了策划的重要性么?

先别说什么不想商业化。
大家都说句真正的心里话,自己辛辛苦苦的把游戏作出来,难道就不想得到别人的尽可能多的认同,来获取那么一份小小的成就感么?
难道一两个人叫好,N多人不屑一顾,这种状态就很好?
え~え~お!!!
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发表于 2007-5-6 10:41:32 | 显示全部楼层
[s:7]
喜欢杀鸡的游戏……

如果可以,当然是希望能让别人喜欢啊称赞啊

但不喜欢可以迎合他人的口味……坚持自己的方向是很重要的
不知不觉中居然成了现在这个样子啊
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 楼主| 发表于 2007-5-6 10:49:10 | 显示全部楼层
引用第11楼五月初夏2007-05-06 10:41发表的:
[s:7]
喜欢杀鸡的游戏……

如果可以,当然是希望能让别人喜欢啊称赞啊

.......
呵呵,前面也说了,对于策划有两个选择,要么去迎合别人的,要么就去改变别人。
想想那些开创性的游戏,如三国无双2,三国志,逆转裁判....
这里面的学问很深的。
我想国内目前还没有这么NB的策划人&制作人,实在是一大遗憾啊。
え~え~お!!!
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发表于 2007-5-6 11:41:05 | 显示全部楼层
所以说这是面对玩家群的不同,而不是他策划有问题...
他的策划正好是针对自家人的,放到其他群体里不受欢迎就再正常不过了.
世界就是如此,焦大不爱林妹妹,XDD
至于认同...当然大家都想得到认同,不过首先还是以自己喜欢为主吧.
而且一般来说用心的游戏总能做出亮点来,基本上不愁没人喜欢.^^
http://www.nvlmaker.net/
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发表于 2007-5-6 12:22:19 | 显示全部楼层
引用第10楼shawind2007-05-06 10:30发表的:
大家都说句真正的心里话,自己辛辛苦苦的把游戏作出来,难道就不想得到别人的尽可能多的认同,来获取那么一份小小的成就感么?
难道一两个人叫好,N多人不屑一顾,这种状态就很好?
你这样就有点本末倒置了.
造成这件事的原因是"我是给自家人耍的",所以才会导致"N多人不屑一顾".
的确,策划也是很重要的,做出来的东西别人都不爽的确不是一件什么好事.但是就抓住"别人不屑一顾"这个结果来解释策划的重要性,就片面了.因为世界上不同原因会造成不同的结果,不可能只用结果来解释原因.
就好比说,如果傻鸡是给一堆自己认识的人或者同样喜好的人(比如我们一些耍RM的人),那么这件事情的结果就有可能是"啊~傻鸡你好厉害哦"这些赞许的声音,那是不是说傻鸡的策划就不错呢?反推也需要一个先置条件,我是这么理解的.
嘛、楼主说的还是有道理的,的确还很缺策划,这点不得不承认.

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 楼主| 发表于 2007-5-6 12:22:22 | 显示全部楼层
引用第13楼CountD2007-05-06 11:41发表的:
所以说这是面对玩家群的不同,而不是他策划有问题...
他的策划正好是针对自家人的,放到其他群体里不受欢迎就再正常不过了.
世界就是如此,焦大不爱林妹妹,XDD
至于认同...当然大家都想得到认同,不过首先还是以自己喜欢为主吧.
而且一般来说用心的游戏总能做出亮点来,基本上不愁没人喜欢.^^

我想,如何在自己喜欢,别人也能接受,这两极上取得一个平衡点,这应该说是策划中最应该注意的问题。
不能只针对小群体,恰恰正是策划最应该注意的问题。
上面也说过,如果受众面太窄的话,那最好别在不适合的地方发布。
而要在发布到更广的面上,就必须注意策划问题。也就是一直在说的策划的重要性。
应该说一两个亮点,救不了一个游戏。
游戏是一个系统工程,只有整体好,才能算是真的好。
反过来,往往一两个没有注意到的缺点,会毁掉一个游戏。
え~え~お!!!
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发表于 2007-5-6 12:45:20 | 显示全部楼层
或許杀鸡製作那遊戲的動機就不太正常..'口'
畢竟現在要製作一個"遊戲"已經很簡單了 所以很多人可以製作一些自己喜歡的東西

這帖太深奧了咱看不太懂
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 楼主| 发表于 2007-5-6 13:21:34 | 显示全部楼层
引用第14楼玄天2007-05-06 12:22发表的:

你这样就有点本末倒置了.
造成这件事的原因是"我是给自家人耍的",所以才会导致"N多人不屑一顾".
的确,策划也是很重要的,做出来的东西别人都不爽的确不是一件什么好事.但是就抓住"别人不屑一顾"这个结果来解释策划的重要性,就片面了.因为世界上不同原因会造成不同的结果,不可能只用结果来解释原因.
就好比说,如果傻鸡是给一堆自己认识的人或者同样喜好的人(比如我们一些耍RM的人),那么这件事情的结果就有可能是"啊~傻鸡你好厉害哦"这些赞许的声音,那是不是说傻鸡的策划就不错呢?反推也需要一个先置条件,我是这么理解的.
.......
我的想法是基于这么两点
1.很少有游戏是作出来给自己一个人玩的。给别人玩,这才是真实的目的。
2.那么即然是给别人玩,能给它予正面评价的人,自然是越多越好。

虽然是rm,但目光不能仅仅局限在rm社区中。
通过这个例子,要分析的是所有的游戏制作中,策划的作用,而不仅仅是局限于rm中。
正如在java,pyton社区中却有很多人在讨论ruby一样,开放式的社区,才会有不断前进的动力。

“造成这件事的原因是"我是给自家人耍的",所以才会导致"N多人不屑一顾".”
这么说,其实说并不准确。应该说,这里面还有一个中间环节。
他在制作时,是知道自家人的喜好什么,故制作出什么,他都有数。
如果仅就这部分的策划而言,他是应该是成功的。
但也就因此,误以为别人也会和自家人有着同样的喜好,而忽视了“众口难调”这个基本现实。
是这个“误会”直接原因,才导致了"N多人不屑一顾"。
这个中间环节才是问题的根本。即策划没有正确的分析他的用户需求。

话又说回来了,其实HS中玩家的口味和那些“不屑一顾”的“别人”也差不多的。
记得上次在游戏区说《美少女梦工场5》时候,后面的回贴,有N多人说不爽它的画风。
可见,好的画面,音乐....,对hs的人也一样有吸引力。
只不过HS中的玩家,同时也多了解了点游戏制作方面的知识,能够看出制作者在什么地方用了心。
能够比较方便的体会到制作者想传达的意图。
但我想,如果在策划中能把方方面面都注意到了。
那这个游戏在hs中就不会只是都到赞许,而是激动的高呼“神作”了。
能更上一层楼的话,为什么不这么做呢?

很多时候,问题并不在于游戏作得好不好。
都是用心去做,都有亮点,一如CountD所说,不能没有一个人喜欢。
问题只是在于,更多的口味不一的玩家能不能接受,或者说是不是“容易”接受。
而负责和玩家“沟通”这个工作的,应该是策划吧。
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发表于 2007-5-6 13:44:33 | 显示全部楼层
所以这还是一个切入点的问题嘛~
你是从这件事情的结果来切入,得到"策划也是很重要的"这么一个结果.
而我是从傻鸡制作的动机切入,傻鸡那家伙是给自己人玩的,所以得出"虽然是个策划问题但是也难怪".
那么就简单了,不是傻鸡不想更上一层楼,而是从一开始他就没想到这个问题.反过来想,如果他有重视了这件事情会发生么.
貌似,这么具有讨论性的东西出现在水区很怪异

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发表于 2007-5-6 13:49:26 | 显示全部楼层
倒是現在有的遊戲就是存心不讓人玩得...
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