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楼主: duanxu712

[有回应] 怎么做45度的CP战斗系统啊?

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发表于 2007-7-26 19:21:04 | 显示全部楼层
四五度战斗请参考小范例一23号
CP制战斗脚本如下
作者:桜雅 在土,和希

  1. # ————————————————————————————————————
  2. # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
  3. # by 桜雅 在土, 和希
  4. #==============================================================================
  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. module XRXS_BP1
  8. #
  9. # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
  10. #
  11. ALIGN = 0
  12. #
  13. # 人数
  14. #
  15. MAX = 4
  16. end
  17. class Scene_Battle_CP
  18. #
  19. # 战斗速度
  20. #
  21. BATTLE_SPEED = 2.0
  22. #
  23. # 战斗开始的时候气槽百分比
  24. #
  25. START_CP_PERCENT = 100
  26. end
  27. class Scene_Battle
  28. # 效果音效,可以自己添加
  29. DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
  30. # 各项数值功能消耗的CP值
  31. CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
  32. CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
  33. CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
  34. CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
  35. CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
  36. CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
  37. CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
  38. end
  39. #==============================================================================
  40. # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
  41. #------------------------------------------------------------------------------
  42. # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
  43. #==============================================================================
  44. module XRXS_Window_Command_Add_Command
  45. #--------------------------------------------------------------------------
  46. # ○ コマンドを追加
  47. #--------------------------------------------------------------------------
  48. def add_command(command)
  49. # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
  50. #
  51. if @disabled == nil
  52. @disabled = []
  53. end
  54. if @commands.size != @disabled.size
  55. for i in 0...@commands.size
  56. @disabled[i] = false
  57. end
  58. end
  59. #
  60. # 追加
  61. #
  62. @commands.push(command)
  63. @disabled.push(false)
  64. @item_max = @commands.size
  65. self.y -= 32
  66. self.height += 32
  67. self.contents.dispose
  68. self.contents = nil
  69. self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
  70. refresh
  71. for i in 0...@commands.size
  72. if @disabled[i]
  73. disable_item(i)
  74. end
  75. end
  76. end
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. # ○ 項目の無効化
  79. # index : 項目番号
  80. #--------------------------------------------------------------------------
  81. def disable_item(index)
  82. if @disabled == nil
  83. @disabled = []
  84. end
  85. @disabled[index] = true
  86. draw_item(index, disabled_color)
  87. end
  88. end
  89. class Window_Command < Window_Selectable
  90. #--------------------------------------------------------------------------
  91. # ○ インクルード
  92. #--------------------------------------------------------------------------
  93. include XRXS_Window_Command_Add_Command
  94. #--------------------------------------------------------------------------
  95. # ● 項目の無効化
  96. # index : 項目番号
  97. #--------------------------------------------------------------------------
  98. def disable_item(index)
  99. super
  100. end
  101. end
  102. #==============================================================================
  103. # □ Scene_Battle_CP
  104. #==============================================================================
  105. class Scene_Battle_CP
  106. #--------------------------------------------------------------------------
  107. # ○ 公開インスタンス変数
  108. #--------------------------------------------------------------------------
  109. attr_accessor :stop # CP加算ストップ
  110. #----------------------------------------------------------------------------
  111. # ○ オブジェクトの初期化
  112. #----------------------------------------------------------------------------
  113. def initialize
  114. @battlers = []
  115. @cancel = false
  116. @stop = false
  117. @agi_total = 0
  118. # 配列 count_battlers を初期化
  119. count_battlers = []
  120. # エネミーを配列 count_battlers に追加
  121. for enemy in $game_troop.enemies
  122. count_battlers.push(enemy)
  123. end
  124. # アクターを配列 count_battlers に追加
  125. for actor in $game_party.actors
  126. count_battlers.push(actor)
  127. end
  128. for battler in count_battlers
  129. @agi_total += battler.agi
  130. end
  131. for battler in count_battlers
  132. battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
  133. end
  134. end
  135. #----------------------------------------------------------------------------
  136. # ○ CPカウントアップ
  137. #----------------------------------------------------------------------------
  138. def update
  139. # ストップされているならリターン
  140. return if @stop
  141. #
  142. for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  143. # 行動出来なければ無視
  144. if battler.dead? == true
  145. battler.cp = 0
  146. next
  147. end
  148. battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  149. end
  150. end
  151. #----------------------------------------------------------------------------
  152. # ○ CPカウントの開始
  153. #----------------------------------------------------------------------------
  154. def stop
  155. @cancel = true
  156. if @cp_thread != nil then
  157. @cp_thread.join
  158. @cp_thread = nil
  159. end
  160. end
  161. end
  162. #==============================================================================
  163. # ■ Game_Battler
  164. #==============================================================================
  165. class Game_Battler
  166. attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
  167. attr_accessor :cp # 現在CP
  168. attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
  169. #--------------------------------------------------------------------------
  170. # ○ CP の変更
  171. #--------------------------------------------------------------------------
  172. def cp=(p)
  173. @cp = [[p, 0].max, 65535].min
  174. end
  175. #--------------------------------------------------------------------------
  176. # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
  177. #--------------------------------------------------------------------------
  178. def guarding?
  179. return @now_guarding
  180. end
  181. #--------------------------------------------------------------------------
  182. # ● コマンド入力可能判定
  183. #--------------------------------------------------------------------------
  184. alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
  185. def inputable?
  186. bool = xrxs_bp1_inputable?
  187. return (bool and (@cp >= 65535))
  188. end
  189. #--------------------------------------------------------------------------
  190. # ● ステート [スリップダメージ] 判定
  191. #--------------------------------------------------------------------------
  192. alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
  193. def slip_damage?
  194. return false if @slip_state_update_ban
  195. return xrxs_bp1_slip_damage?
  196. end
  197. #--------------------------------------------------------------------------
  198. # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
  199. #--------------------------------------------------------------------------
  200. alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
  201. def remove_states_auto
  202. return if @slip_state_update_ban
  203. xrxs_bp1_remove_states_auto
  204. end
  205. end
  206. #==============================================================================
  207. # ■ Game_Actor
  208. #==============================================================================
  209. class Game_Actor < Game_Battler
  210. #--------------------------------------------------------------------------
  211. # ● セットアップ
  212. #--------------------------------------------------------------------------
  213. alias xrxs_bp1_setup setup
  214. def setup(actor_id)
  215. xrxs_bp1_setup(actor_id)
  216. @cp = 0
  217. @now_guarding = false
  218. @slip_state_update_ban = false
  219. end
  220. end
  221. #==============================================================================
  222. # ■ Game_Enemy
  223. #==============================================================================
  224. class Game_Enemy < Game_Battler
  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. # ● オブジェクト初期化
  227. #--------------------------------------------------------------------------
  228. alias xrxs_bp1_initialize initialize
  229. def initialize(troop_id, member_index)
  230. xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
  231. @cp = 0
  232. @now_guarding = false
  233. @slip_state_update_ban = false
  234. end
  235. end
  236. class Window_All < Window_Base
  237.   def initialize
  238.     super(0,0,640,480)
  239.     self.opacity = 0
  240.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  241.     refresh
  242.   end
  243.   def refresh
  244.     self.contents.clear
  245.     for actor in $game_troop.enemies
  246.       next if !actor.exist?
  247.       draw_actor_cp_meter(actor, actor.screen_x-50, actor.screen_y-50, 60, 0)
  248.     end
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ○ CPメーター の描画
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  254.     self.contents.font.color = system_color
  255.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  256.     if actor.cp == nil
  257.       actor.cp = 0
  258.     end
  259.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  260.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  261.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  262.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  263.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  264.   end  
  265. end
  266. #==============================================================================
  267. # ■ Window_BattleStatus
  268. #==============================================================================
  269. class Window_BattleStatus < Window_Base
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ○ 公開インスタンス変数
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● オブジェクト初期化
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   alias xrxs_bp1_initialize initialize
  278.   def initialize
  279.     @update_cp_only = false
  280.     @wall = Window_All.new
  281.     xrxs_bp1_initialize
  282.   end
  283.   def dispose
  284.     super
  285.     @wall.dispose
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● リフレッシュ
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   alias xrxs_bp1_refresh refresh
  291.   def refresh
  292.     unless @update_cp_only
  293.       xrxs_bp1_refresh
  294.     end
  295.     refresh_cp
  296.     @wall.refresh
  297.   end
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # ○ リフレッシュ(CPのみ)
  300.   #--------------------------------------------------------------------------
  301.   def refresh_cp
  302.     for i in 0...$game_party.actors.size
  303.     actor = $game_party.actors[i]
  304.     width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
  305.     space = self.width / XRXS_BP1::MAX
  306.     case XRXS_BP1::ALIGN
  307.     when 0
  308.       actor_x = i * space + 4
  309.     when 1
  310.       actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
  311.     when 2
  312.       actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
  313.     end
  314.       actor_x += self.x
  315.       draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
  316.     end
  317.   end
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ○ CPメーター の描画
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
  322.     self.contents.font.color = system_color
  323.     self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  324.     if actor.cp == nil
  325.       actor.cp = 0
  326.     end
  327.     w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
  328.     self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
  329.     self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
  330.     self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
  331.     self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
  332.   end
  333. end
  334. #==============================================================================
  335. # ■ Scene_Battle
  336. #==============================================================================
  337. class Scene_Battle
  338. #--------------------------------------------------------------------------
  339. # ● フレーム更新
  340. #--------------------------------------------------------------------------
  341. alias xrxs_bp1_update update
  342. def update
  343. xrxs_bp1_update
  344. # CP更新
  345. @cp_thread.update
  346. end
  347. #--------------------------------------------------------------------------
  348. # ● バトル終了
  349. # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
  350. #--------------------------------------------------------------------------
  351. alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
  352. def battle_end(result)
  353. # CPカウントを停止する
  354. @cp_thread.stop
  355. # 呼び戻す
  356. xrxs_bp1_battle_end(result)
  357. end
  358. #--------------------------------------------------------------------------
  359. # ● プレバトルフェーズ開始
  360. #--------------------------------------------------------------------------
  361. alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
  362. def start_phase1
  363. @agi_total = 0
  364. # CP加算を開始する
  365. @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
  366. # インデックスを計算
  367. @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
  368. # アクターコマンドウィンドウに追加
  369. @actor_command_window.add_command("逃跑")
  370. if !$game_temp.battle_can_escape
  371. @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
  372. end
  373. # 呼び戻す
  374. xrxs_bp1_start_phase1
  375. end
  376. #--------------------------------------------------------------------------
  377. # ● パーティコマンドフェーズ開始
  378. #--------------------------------------------------------------------------
  379. alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
  380. def start_phase2
  381. xrxs_bp1_start_phase2
  382. @party_command_window.active = false
  383. @party_command_window.visible = false
  384. # CP加算を再開する
  385. @cp_thread.stop = false
  386. # 次へ
  387. start_phase3
  388. end
  389. #--------------------------------------------------------------------------
  390. # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  391. #--------------------------------------------------------------------------
  392. alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  393. def phase3_setup_command_window
  394. # CPスレッドを一時停止する
  395. @cp_thread.stop = true
  396. # ウィンドウのCP更新
  397. @status_window.refresh_cp
  398. # @active_battlerの防御を解除
  399. @active_battler.now_guarding = false
  400. # 効果音の再生
  401. Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
  402. # 呼び戻す
  403. xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
  404. end
  405. #--------------------------------------------------------------------------
  406. # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  407. #--------------------------------------------------------------------------
  408. alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  409. def update_phase3_basic_command
  410. # C ボタンが押された場合
  411. if Input.trigger?(Input::C)
  412. # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  413. case @actor_command_window.index
  414. when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
  415. if $game_temp.battle_can_escape
  416. # 決定 SE を演奏
  417. $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  418. # アクションを設定
  419. @active_battler.current_action.kind = 0
  420. @active_battler.current_action.basic = 4
  421. # 次のアクターのコマンド入力へ
  422. phase3_next_actor
  423. else
  424. # ブザー SE を演奏
  425. $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  426. end
  427. return
  428. end
  429. end
  430. xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  431. end
  432. #--------------------------------------------------------------------------
  433. # ● メインフェーズ開始
  434. #--------------------------------------------------------------------------
  435. alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
  436. def start_phase4
  437. # 呼び戻す
  438. xrxs_bp1_start_phase4
  439. # CPスレッドを一時停止する
  440. unless @action_battlers.empty?
  441. @cp_thread.stop = true
  442. end
  443. end
  444. #--------------------------------------------------------------------------
  445. # ● 行動順序作成
  446. #--------------------------------------------------------------------------
  447. alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
  448. def make_action_orders
  449. xrxs_bp1_make_action_orders
  450. # 全員のCPを確認
  451. exclude_battler = []
  452. for battler in @action_battlers
  453. # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
  454. if battler.cp < 65535
  455. exclude_battler.push(battler)
  456. end
  457. end
  458. @action_battlers -= exclude_battler
  459. end
  460. #--------------------------------------------------------------------------
  461. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  462. #--------------------------------------------------------------------------
  463. alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
  464. def update_phase4_step1
  465. # 初期化
  466. @phase4_act_continuation = 0
  467. # 勝敗判定
  468. if judge
  469. @cp_thread.stop
  470. # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
  471. return
  472. end
  473. # 未行動バトラー配列の先頭から取得
  474. @active_battler = @action_battlers[0]
  475. # ステータス更新をCPだけに限定。
  476. @status_window.update_cp_only = true
  477. # ステート更新を禁止。
  478. @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
  479. # 戻す
  480. xrxs_bp1_update_phase4_step1
  481. # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
  482. if @phase4_step != 2
  483. # リフレッシュ
  484. @status_window.refresh
  485. # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
  486. Graphics.frame_reset
  487. end
  488. # 禁止を解除
  489. @status_window.update_cp_only = false
  490. @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
  491. end
  492. #--------------------------------------------------------------------------
  493. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  494. #--------------------------------------------------------------------------
  495. alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  496. def update_phase4_step2
  497. # 強制アクションでなければ
  498. unless @active_battler.current_action.forcing
  499. # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  500. if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  501. # アクションに攻撃を設定
  502. @active_battler.current_action.kind = 0
  503. @active_battler.current_action.basic = 0
  504. end
  505. # 制約が [行動できない] の場合
  506. if @active_battler.restriction == 4
  507. # アクション強制対象のバトラーをクリア
  508. $game_temp.forcing_battler = nil
  509. if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
  510. # ステート自然解除
  511. @active_battler.remove_states_auto
  512. # CP消費
  513. @active_battler.cp -= 65535
  514. # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  515. @status_window.refresh
  516. end
  517. # ステップ 1 に移行
  518. @phase4_step = 1
  519. return
  520. end
  521. end
  522. # アクションの種別で分岐
  523. case @active_battler.current_action.kind
  524. when 0
  525. # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
  526. @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
  527. when 1
  528. # スキル使用時の消費CP
  529. @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  530. when 2
  531. # アイテム使用時の消費CP
  532. @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
  533. end
  534. # ステート自然解除
  535. @active_battler.remove_states_auto
  536. # 呼び戻す
  537. xrxs_bp1_update_phase4_step2
  538. end
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ● 基本アクション 結果作成
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
  543.   def make_basic_action_result
  544.     # 攻撃の場合
  545.     if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
  546.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
  547.     end
  548.     # 防御の場合
  549.     if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
  550.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
  551.       # @active_battlerの防御をON
  552.       @active_battler.now_guarding = true
  553.     end
  554.     # 敵の逃げるの場合
  555.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  556.       @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
  557.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  558.     end
  559.     # 何もしないの場合
  560.     if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
  561.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
  562.     end
  563.     # 逃げるの場合
  564.     if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
  565.       @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
  566.       # 逃走可能ではない場合
  567.       if $game_temp.battle_can_escape == false
  568.         # ブザー SE を演奏
  569.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  570.         return
  571.       end
  572.       # 逃走処理
  573.       update_phase2_escape
  574.       return
  575.     end
  576.     # 呼び戻す
  577.     xrxs_bp1_make_basic_action_result
  578.   end
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  583.   def update_phase4_step6
  584.     # スリップダメージ
  585.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  586.       @active_battler.slip_damage_effect
  587.       @active_battler.damage_pop = true
  588.       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  589.       @status_window.refresh
  590.     end
  591.     # 呼び戻す
  592.     xrxs_bp1_update_phase4_step6
  593.   end
  594. end
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 楼主| 发表于 2007-7-27 07:23:06 | 显示全部楼层
……算了 [s:5]
想做一个人工智能脚本,等以后吧~
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