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[KR] [注意]Krkr2开始支持D3D了

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发表于 2007-9-10 19:57:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
从krkr2 2.29-dev.20070901开始,可以在双缓存方式下选择使用Direct3D,(原来是选用DirectDraw或GDI),目前只是用来缩放图像。
Passthrough测试结果: (因各人机器,使用缓存大小等会有不同,主要看各API之间的对比)
DirectDraw: 358.21 fps
GDI: 25.71 fps
Direct3D: 711.71 fps
以前还讨论过krkr2够不够快,看来等2.29的稳定版出来时,应该可以放心的使用krkr2作各种类型的2D游戏了。
え~え~お!!!
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⑦老手

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发表于 2007-9-10 20:27:33 | 显示全部楼层
稳定版是2.30= =
嘛,不知道到底多少部分真用到了3D部分,某种意义上这次可能也是为Kr3的OpenGL前端开道吧。

另:DDraw没GDI快,在我这里……
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 楼主| 发表于 2007-9-10 21:04:36 | 显示全部楼层
原来双数是稳定版。
现在krkr2中的D3D的也就是做做2D加速吧,够用就行了。
好像W.Dee在日记中也说到了,会有GDI在测试中很快,实际用起来却慢的现像,他在收集这方面的信息。
え~え~お!!!
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发表于 2007-9-11 00:04:50 | 显示全部楼层
如果使用硬件加速的话,那么有大量图片混合的场景,速度差距就显现出来了。
硬件加速是趋势啊~~

“放下屠刀,立地成佛” 故应先杀生,然后再成佛。

(\\_/) (-_-) ()+() this is bunny priest.
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⑦老手

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发表于 2007-9-11 02:16:27 | 显示全部楼层
嘛,好歹Krkr原先就有个用汇编优化过的TVPGL= =
就是在全软件模式为达到最高优化而编写的。

如果D3D来放大的话,利用3D API的纹理过滤,倒是马上就可以实现长期没有完美完成的高速放缩补间算法= v =
不过D3D真要发挥优势的话还需要把Alpha-Blending甚至更多的工作也交给显卡,Kr3利用OpenGL也可能要写两份RisaGL,一份软件版一份利用GPU的,GPU的不能工作就Fallback到软件的。

唉,不过我们汉化工作是只能做稳定版了,等2.30吧T v T
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发表于 2007-9-13 12:15:41 | 显示全部楼层
我等...我等.....
等待的世界
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