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[原创][尘风组]非商业游戏策划模版(07/9/27,更新html格式)

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传说中的Bunny坑神~!

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发表于 2007-9-25 00:03:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
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声明

本文档由某D、某鹿、某梦撰写。
原本是想作为尘风组内部的策划规范的,后来决定还是补充一下拿出来和大家分享。
其实我是很希望每一部分都有专门的范例档的,但是这样的工作量做下去我们就没时间开发游戏了(= =b),所以只能提供一个提纲+说明。
——这是一个除了策划本身什么都不做的人(看看现在的招人帖,就知道想这么做的人还不少),
领着一票齐全人手干活时(这种理想状况我还没见过)所需要提供给全组的东西。

因此就意味着:
1你可以无视它的某一部分不用填写。
2无视的代价就是你要负担那部分的额外工作。(如策划兼人物原画,那么角色设定的外貌描述部分就可以省略)
3除了负担了那部分的额外工作,你还得拥有绝对不忘记自己的颅内设定的记性。
4最实用的办法:简单的把你负责的工作那部分相关文档写成“只有自己看得懂的形式”。记下所有要点,其他解释省略。

根据每个游戏的不同,实际开发中修改文档甚至推翻整个模版(并把这过程重复N次)的情况也很常见,这就是咱现在放弃了Chris的标准模版而制造这套非商业游戏模版的缘故。
不完善的地方,希望有经验的各位继续补充。[s:7]累死,飘下……

写一份游戏策划的大前提

1有原创精神、尊重版权、抄袭还是撞车只是说法而已,自己是否问心无愧自己最清楚。
(本文只在幻想森林和尘风论坛首发,如果想把这文转到其他地方,记得先PM作者取得授权,否则第一步就不合格)

2文档要有目录或超链接,至少要能迅速找到想要的东西。
太多的东西不要都做进一个文档,分成几个文件,然后归入文件夹可能更清楚。(根据本模版,你可以分出至少五个文件夹:企划、界面设定、系统设定、剧情相关、美术需求)

3能用示意图的时候绝对不用表,能写成表格形式绝对不用列条叙述,能列条叙述的就不要写成一大段,如果你非要写成一大段……请用颜色或加粗字体把关键部分标出来。
(请像“吃烤鸭就要有皮的时候绝对不吃肉有肉的时候绝对不啃骨头”一样牢记!)

4如果“因为看不懂所以真的不知道怎么填写本文档”。
(拍肩)少年,作为一名策划,你还有很长的路要走。

[blockquote]建议:
如果是“没玩过游戏但是想开发游戏”:
a、确认你拥有文学、美术、音乐等天赋之一
b、找一个游戏组,成功的把自己推销出去
c、亲眼目睹一个游戏是怎么做出来的,或者怎么坑掉的。在这个过程中了解游戏制作相关的边边角角
d、然后再考虑是不是要做游戏
e、还愿意?那请继续……下一部分a开始……

如果是“玩过很多游戏但是想开发游戏”,还是“看到这些不知道写什么”:
a、把你预计用来开发这游戏的工具摸个半熟,知道这工具的大概限制和适合的游戏类型;
b、如果不知道用什么,试试RMXP——不要说这是程序做的事情,其实RUBY这种脚本语言就是开发出来给游戏组中的非程序人口(尤其是策划)用的……当然那是比较成熟的商业开发组的情况,同人组不会要求策划去和RGSS打交道,但起码把单纯的事件指令部分玩熟了;
c、找几本策划理论的相关书籍看一下;
d、如果觉得以上几点都太麻烦……要不,考虑下,开发一下自己其他天赋,别做策划了……何苦赶着鸭子上架。[/blockquote]



[尘风组]非商业游戏策划模版
<Created by 马鹿•D•多古拉&梵尘梦>



目录

企划书    5
(一)基础世界观    5
1.时间背景    5
2.空间背景    5
3.自然景观    5
4.人文环境    5
5.游戏总体风格    6
(二)主要系统介绍    6
1.游戏预计使用什么工具开发?    6
2.有没有构成游戏主体的基础系统,或游戏比较接近现有哪类概念?    6
3.如果没有,介绍游戏的大致玩法。    6
4.除了基础系统,对游戏中会出现的其他系统进行简单的说明。    6
(三)系统如何连接起来构成游戏流程    7
1.简单叙述一下游戏的大概流程吧。    7
2.游戏中的系统怎么互相影响?    7
(四)角色设定    7
1.角色分类    7
2.角色资料    7
(五) 剧情设定概述    8
1.背景资料提供    8
2.导火线触发    8
3.事件的基本走向    8
4.悬念设置    8
界面及操作设定文档    8
(一)游戏的操作基本设定    8
1.玩家可以使用多少按键或其他操作方式?    8
2.大概的操作方式。    8
(二)带图的界面描述    9
1.该界面大概的示意图    9
2.玩家在该界面进行的操作,与其他界面之间的连接关系    9
游戏系统详解文档    9
(一)该系统的概述    9
(二)该系统相关数值属性设定    9
(三)具体操作流程    10
相关设定表格    10
游戏剧情大纲及剧本(脚本)    10
(一)游戏中的事件分类    11
(二)游戏的时间线、大纲等    11
(三)游戏剧本的样式说明    11
(四)游戏的剧本    11
美术需求文档    11
(一)指定大概的风格    11
(二)整理需求列表    12
关于撰写画面风格设定相关的建议    12



企划书

(一)基础世界观
1.时间背景
(现代?古代?架空?穿越?)
时间背景决定你要做的考证有多复杂……这就是为啥大家都喜欢做架空。=.=b
同时游戏内大概要经历的时间也要考虑。例如,逆转的核心可能是游戏中法庭上的几小时,而一个养成游戏可以稀里糊涂地过个三五年。

2.空间背景
(包括多少块大陆/多少个星团,被海洋包围还是被太空包围之类)
并非是越大越好。逃生游戏的空间背景只有一个房间,照样吸引人。

3.自然景观
(包括主要山脉河流、气候变化)
自然景观不但是游戏总体风格的一部分,也是系统的一部分。
想想看大航海时代,没有海还玩什么?

4.人文环境
(包括游戏中的社会习惯,出现的组织及相互关系)
[blockquote]1社会习惯和价值观是游戏世界与现实世界与众不同的地方。
在超级玛里奥的世界里管子工最伟大,而在面包王的世界里面包师傅最伟大。
2组织。
可以大到国家,小到两个黑社会小组火并。当然,不同的势力有不同的立场从而引发的矛盾,正是游戏可以玩的地方。——银河英雄传说式的宇宙战争当然是宏伟的表现形式,但是谁说心跳回忆里摆平MM们的炸弹不需要技术?
3游戏里可能出现的其他设计,如阶级或者种族也在这里设定。
当然可以参考你所知道的一切东西,例如希腊罗马神话或中国古代传说。但请注意到,这些设定都有无数人用过——长翅膀的天使和尖耳朵的魔族是萌,但是如果每个游戏里都有这两个种族的话,要避免玩家(和你想拉的未来组员)一看就反胃的情况。至少你要赋予这些常见种族一点新的特性,而不是把D&D或者WOW的设定拖过来往这里放。[/blockquote]

5.游戏总体风格
(黑暗?热血?唯美?童话?)
画面分辨率和比例的问题也请稍微考虑下,虽然现在通用的大概只有AVG的800X600和RPG的640X480(因为工具),但是制作宽屏比例或者1024X768以上的分辨率也不是不可能。嗯,原则是,先和程序和美术商量好,否则到时候被人啃死我不负责……

(二)主要系统介绍
1.游戏预计使用什么工具开发?
以你现在对此工具的了解,这个工具“能否胜任”你设想的系统?
最好找一个熟悉该工具的人参考一下。
注:如果你拥有一个牛X到可以自己从底层开始开发的程序,那这条可以忽略了。

2.有没有构成游戏主体的基础系统,或游戏比较接近现有哪类概念?
(RPG?SLG?AVG?STG?SIM?……如果有部分类似其他的著名游戏,可以写出游戏名。)

3.如果没有,介绍游戏的大致玩法。
(游戏怎么操作?玩家要做什么来取得胜利?)

4.除了基础系统,对游戏中会出现的其他系统进行简单的说明。
(越有特色的系统越好,当然,你愿意把存档之类的系统也写进来都无所谓)

(三)系统如何连接起来构成游戏流程
1.简单叙述一下游戏的大概流程吧。
(如:本游戏是以按鼠标看对话为主,中间偶然会穿插一桌麻将……)

2.游戏中的系统怎么互相影响?
(如:角色装备了较好的剑则战斗就比较容易,这样装备系统和战斗系统就结合起来了。)

(四)角色设定
1.角色分类
首先要给角色按照比重做个分类。
玩家可以操作的叫主角,玩家可以泡的叫可攻略角色,玩家可以打的叫怪物,玩家可以打的强得BT的怪物叫BOSS,路边那种两句话的角色叫串场用NPC,……
之后根据比重分别为每类角色指定要填写的内容。

2.角色资料
作为一个有名有姓有人格的角色,起码要填写以下内容:
[blockquote]1.姓名
2.性别(男?女?人妖?双性?变装癖?)
3.基础资料(身高体重三围,发色瞳色婚否性向如何)
4.身世背景
5.性格描述
6.擅长技能(如需要)
7.与其他人物之关系(如需要)[/blockquote]注:如果你的人文设定里有“种族”、“国家”、“职业”、“势力”等等的设计,别忘了把这些资料用到角色设定里。

(五) 剧情设定概述
1.背景资料提供
喜欢玩历史的,可以在这里创造历史了。
2.导火线触发
故事是怎么开始的?
3.事件的基本走向
游戏将可能怎么发展?
4.悬念设置
游戏要用什么来吊玩家的胃口?

界面及操作设定文档

(一)游戏的操作基本设定
1.玩家可以使用多少按键或其他操作方式?
(键盘?鼠标?摇杆?触摸屏?声控?小宇宙?)

2.大概的操作方式。
(如何确认?如何取消?如何控制角色(如果有的话)移动?如何开火(如果有的话)?……)
操作通常都有约定俗成的规则,例如ENTER确认ESC取消,如果你愿意反过来当然是你的自由,但是玩家会不会欣赏这一标新立异就难说了。

(二)带图的界面描述
游戏中的每一系统画面都要有对应的描述。
(如:一个电子小说可能包括,标题画面,游戏主界面,右键菜单,存储读取界面,系统设定界面。)

1.该界面大概的示意图
在示意图上标出各部分,并在下面进行说明。
(如:左侧空白栏显示游戏截图,下方返回按钮……)

2.玩家在该界面进行的操作,与其他界面之间的连接关系
(如:单击“物品”按钮,打开物品界面,鼠标右键返回游戏主界面)

游戏系统详解文档

为每个系统(如战斗系统)单独开一个文档,进行流程说明
可配合界面描述,不过建议分开,因为界面描述是写给美术看的为主,而系统描述则是写给程序的。

(一)该系统的概述
(如:半即时战斗系统,队伍人数为二人,敌人最多有三人。可以进行的操作有攻击,使用技能,道具和逃跑。)

(二)该系统相关数值属性设定
出现的数值、属性。具体公式倒不用填在这里,因为实际测试后肯定要调整。
(如:玩家角色拥有HP、MP、ATK、DEF、SPD……然后对这些属性分别进行说明)


(三)具体操作流程
如:
a、进入战斗时,主角强制参加战斗,玩家可从当前队伍里选择一人作为同伴参战,也可单人参战。
b、开始战斗时,根据每人的SPD决定行动槽的填满速度,当其中一个角色(无论敌我)行动槽填满时,其他角色的行动槽暂停。进入该角色的回合。
c、进入我方回合,则玩家可以选择攻击,技能,道具和逃跑。
d、选择攻击的情况下……
……
……
n、进入敌方回合,敌人将……
……
……
y、战斗胜利时……
z、战斗失败时……

这部分看起来可能很废话,但是作为策划来说,真的有想清楚吗……不会是都推给程序去想了吧……=。=
注:通常在这里使用流程图要比列条叙述方便得多,因为分歧的情况非常多。

相关设定表格

如技能表、物品表、怪物表等……
数值属性设定里放不下的东西堆到这里来。
这部分大概相当于RMXP的数据库里的东西。
当然,如果是RMXP做的游戏,可以直接把这些填到对应的地方,省得浪费时间。

游戏剧情大纲及剧本(脚本)

这里是对剧情设定的继续补充。和企划书侧重“游戏发生之前的”的性质不同,这里侧重于“游戏里”的故事。带有剧情系统的游戏往往会变得比较复杂,因此游戏很经常被独立成系统和故事两部分,导致故事和系统脱节,迷宫串剧情之类的常有发生。因此,请把剧情系统当作是游戏的一个系统来考虑,把它和其他的部分尽可能多的关联起来。

(一)游戏中的事件分类
就和角色一样,事件也具有不同的比重,并有不同的触发条件。
通常的分法大概就是主线(每次游戏必须经历的事件)、支线(不需要经历也可以完成游戏的事件)。
如果根据触发条件细分,如AVG,还可以分成约会事件、地图事件等。

(二)游戏的时间线、大纲等
总表格,用来查看游戏各事件的关联,同时提醒剧本师还有多少坑要填……

(三)游戏剧本的样式说明
什么样的格式代表显示背景,播放音乐,切换场景,显示对话,角色的动作,……
什么描述表现在画面上是什么样,这些会根据游戏类型有很大的不同,但是至少需要一个声明。

(四)游戏的剧本
(一般按事件分文档)
1、触发该事件的条件(如:HP不满100%,与城里的医生NPC对话)
2、对该事件的大概说明(如果事件很长)
3、事件具体内容样例:
/*角色 医生 头上冒感叹号*/
医生:……最近的伤患又开始多起来了,是城外的怪物又违反计划生育条约了吗……

美术需求文档

(一)指定大概的风格
以游戏总体的风格为指导,指定界面、场景、角色的风格,包括头身比例等等也在这里设定。
一个游戏的界面感觉可能很黑暗,同时人物却走的Q版风格,只要符合你想表现的感觉,也未必不可以。——但记得一定要和美术商量,听取专家意见。

(二)整理需求列表
这部分是将游戏中需要用到的如场景图、角色图、物件图等做列表统计。
当然不只是“列表填名字”那么简单,就和角色设定一样,场景需要场景描述,物件(如道具等)也需要说明。
关于撰写画面风格设定相关的建议

1首先要放出基础人设,包括能够体现人物精神的线稿类,以及一张完成稿来指示美工应该画成什么样为最佳,并指定大体的游戏风格示意图:如新艺术风格,RPG美式,RPG日式,欧式卡通等等。

2其次要按照这个风格寻求合适的美工,并尽量杜绝日式RPG背景配美式人物之类的风格混乱现象。
如:3D背景配合写实人物使用,AVG式背景配合2D平面使用等,尽量也在策划中进行指定。具体的情况以看起来舒服为准则。

3最好能提出对美工的薪酬待遇,如果没有薪酬应提前说明。

4分工应明确,谁上色谁描线事前应有约定,否则一个美工最后可能就会做不完而坑之。

5动画使用像素还是3D制作。

6整个画面的主色调,系统色调。

7主策划应有一定的美术素养和基本的审美观,以便在筛选和搭配美工时有参照的目标。

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爆忙毒舌原画师仓鼠丸

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发表于 2007-9-25 02:16:52 | 显示全部楼层
[s:5] 任意门一开,小白自然来……
然我很担心就算写成这样了,还是有人会以不认识中文字为理由拒绝敬业的策划,而非要拽两段抒情文字扔论坛去招剧本/程序/美工/像素/界面/策划助理等……
因金融危机失业,长期承接各种2D商业外包活 游戏人设 原画 游戏宣传图 游戏界面 像素 UI 动画 光效 魔法阵 场景 背景 纸娃娃 花纹边框 情景CG 图片处理 美术指导 男性向女性向双性向蔷薇向百合向宅向腐向正常向YAOI向全年龄向 承接漫画 插画 H漫 不H漫 漫画助理服务-_,-+
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隐喻制作组

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发表于 2007-9-25 08:44:18 | 显示全部楼层
医生:……最近的伤患又开始多起来了,是城外的怪物又违反计划生育条约了吗……

[s:5] 这个比较适合中国国情…………
欢迎有爱的新人老鸟来空想场所畅谈! 点击进入
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⑧专业

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发表于 2007-9-25 09:32:47 | 显示全部楼层
引用第0楼CountD于2007-09-25 00:03发表的 [原创][尘风组]非商业游戏策划模版(07/9/25初稿) :
这部分看起来可能很废话,但是作为策划来说,真的有想清楚吗……不会是都推给程序去想了吧……=。=
.......

这种情况我貌似常常遇到……OTZ
话说~真是好物~姐姐们辛苦了~
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③业余

逃跑中的王子

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发表于 2007-9-25 10:47:39 | 显示全部楼层
一个月后用百度和google分别搜搜看
究竟有多少第一步就不合格的=v=/

另,意见同梦
我觉得就算是有了这个,抒情型文字贫弱招人贴的数量也不会减少多少……|||
本组主美一晚上了二十个
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 楼主| 发表于 2007-9-25 11:02:38 | 显示全部楼层
但是大家看不下去的时候,欢迎复制粘贴本页面地址到相关招人帖下。 [s:5]
至少可以很方便的表达以下这句话:
“口胡!出来招人你还未够班啊!”
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③业余

偶尔做次标题党

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发表于 2007-9-25 11:54:09 | 显示全部楼层
引用第5楼CountD于2007-09-25 11:02发表的  :
但是大家看不下去的时候,欢迎复制粘贴本页面地址到相关招人帖下。 [s:5]
至少可以很方便的表达以下这句话:
“口胡!出来招人你还未够班啊!”

……就是这样[s:5]
人类只不过是由构成世界的最基本元素构成的构成世界的最基本元素之一而已……
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发表于 2007-9-25 13:53:12 | 显示全部楼层
本游戏是以按鼠标看对话为主,中间偶然会穿插一桌麻将…… [s:5]


好物……爬来支持一下
我又想再YY几个策划案了…………唉
又另,由于美工程序都是我,我好象可以省很多描述………………
战,然后死!
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爆忙毒舌原画师仓鼠丸

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发表于 2007-9-25 13:55:33 | 显示全部楼层
本游戏是以按鼠标看对话为主,中间偶然会穿插一桌麻将……  
[s:6] 为什么那么像明星三缺一
因金融危机失业,长期承接各种2D商业外包活 游戏人设 原画 游戏宣传图 游戏界面 像素 UI 动画 光效 魔法阵 场景 背景 纸娃娃 花纹边框 情景CG 图片处理 美术指导 男性向女性向双性向蔷薇向百合向宅向腐向正常向YAOI向全年龄向 承接漫画 插画 H漫 不H漫 漫画助理服务-_,-+
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⑥精研

大家都爱好少年

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发表于 2007-9-25 13:57:39 | 显示全部楼层
[s:5] 我就是看到这句话爆掉的口胡……
战,然后死!
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