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(原创)RM的智能难度系统

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⑥精研

流氓甲

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发表于 2004-8-19 16:45:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
(原创)RM的智能难度系统

传统的难度选择经常会使游戏变的过难或过易,要做耐玩性高的游戏,因此,一个可根据玩家在游戏中的表现来自动调节难度的AI系统是必不可少的了。

首先来说一下难度调节系统。游戏开始时,先添一个变数“玩家评分”,并代入数值“0”,按F8添加一个公用事件,设为并列处理。添加几个条件分歧:
eg: if “玩家评分”属于0-100
开关的操作:设定开关"Very Easy"为ON
其他情况
if “玩家评分”属于101-200
开关的操作:设定开关"Easy"为ON
if “玩家评分”属于201-300
开关的操作:设定开关"normal"为ON
........
在每一章节的最后,还可一学习“盟军2”把评分以X颗星的方式显示给玩家看.EG:如果玩家在很短的时间内完成游戏,便可给玩家的“所用时间”一项打5颗星.

其次是难度在游戏中的体现,如果你做的不是踩地雷式的遇敌系统,可在敌人的Event上多加几个分页,给以不同的开始条件,并根据玩家现在的评分设定不同的战斗处理,比如if 开关"Very Easy"为ON,调用的敌方群体较弱,胜利后,get$500,get EX100;同理if设定开关"Hard"为ON,调用的敌方群体较强,胜利后,get$300,get EX80,另外Very Easy级的敌人的移动方式是不规则移动;Hard级的敌人的移动方式是靠进主角,移动频率也高,容易形成群殴的场面;normal则可使用“进追远不理”的AI视难度而定的东西还很多,比如物品的价格,掉极品装备的机率,及宝箱的数目(EG:设定开关"normal"为ON时宝箱不可见,制作方法可参考宝箱开启后事件的处理方法),这几个设定特别适合ARPG和潜入型游戏。类似的可变化的东西有很多,我这里只是抛砖引玉罢了。

最后是评分系统。这也是设计的难点,电脑要根据玩家在游戏中的表现来自动打分。你可以把主角的等级分类:按F8添加一个公用事件,设为并列处理。
when主角的等级升为10极
变数“玩家评分”加50
when主角的等级升为20极
变数“玩家评分”加60
...........
只要玩家不用修改器,一极一极升,相同的敌人的强弱也会改变。
又比如,玩家在游戏里用的钱,吃的血瓶越多,分扣的越多,这样可使某些用修改器在游戏中大肆挥霍的玩家享受不到游戏的乐趣。
R界最大的知识词典: http://www.diyrpg.com/wiki
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⑥精研

ID零3|RM小组

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发表于 2004-8-19 17:35:35 | 显示全部楼层
这个就是说你的等级高,怪也变强,是吗?
http://砍刀刘@cboy.net =ID03=RM小组QQ群:5434225 欢迎RM爱好者一起讨论。
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