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Multimedia Fusion介绍

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发表于 2009-11-7 02:53:58 | 显示全部楼层 |阅读模式

个人比较推崇的是它的傻瓜式游戏制作功能。软件官方声称基本上只要熟悉了程序的应用,你完全可以制作你能想到的任何2d游戏,而不需要学习复杂的编程技术。本人跟着实例教程来做了一遍,也确实感受到了软件在操作上简单的和功能上的强大。Multimedia Fusion是一个功能强大的多媒体制作软件,使用者不需要撰写任何程序码,就可以建立复杂的多人游戏、互动式电脑训练力程、屏幕保护程序、和网页程序等。

官方介绍原文:

Multimedia Fusion 2
Multimedia Fusion is the most flexible, powerful, and full-featured authoring tool available today. Best of all, you can get superior and impressive results with no programming skills or knowledge required. Discover the secret tool used by so many multimedia pros, game creators, and people from all walks of life.

Simply start by creating a frame containing any graphics you desire. Then start inserting and dragging objects. Finally, set their behaviors in the intuitive, grid-style Event Editor and you are on your way to great creations!

But this fast and effective approach does not sacrifice flexibility and power. The objects, called extensions, in Multimedia Fusion allow you create even the most complex and fully functional software as you become more familiar with them.

Multimedia Fusion provides you with everything you need to start creating software of your own imagination and design. From multimedia applications and presentations, to exciting games and stunning screensavers, you can be creating, sharing, and even publishing your work in no time.

MMF是一个面向对象的游戏程序和多媒体程序设计工具,可以创建 “仙剑奇侠传”、 “星际争霸”风格的二维游戏、Web网页游戏、CAI软件、交互式动画、会议演示文稿、电脑屏幕保护程序等。其后续产品Jamagic可以创建“雷神之锤”、“古墓丽影”风格的实时三维游戏。
该软件还提供了开放的开发接口,可以用VC++编写扩展对象,加入MMF。有众多的第三方开发商在为MMF开发扩展对象。
软件使用环境:中英文Windows 98/me/2000/xp。
#########程序设计步骤:
1.         建立一个项目专用子目录。
2.         选择菜单File/New/Project,建立一个Project1窗口。
3.         在Project1上单击右键,选择Insert an application,建立Application1。双击Application1下的Properties项,在新出现的Properties窗口中单击Window项,可以设定应用程序的显示窗口的大小。
4.         在Application1上单击右键,选择Insert a frame,可以添加一个frame。frame意为“场景”。游戏程序可以决定什么时候显示哪个frame。双击Untitled frame下的Properties项,在新出现的Properties窗口中单击Frame项,可以设定一个场景的大小。在Untitled frame上双击,出现Frame Editor。
5.         在场景上单击右键,选择Insert an object,选择各种对象,然后在场景上目的位置处点击,出现相应的对话框,设置后退出,一个对象就出现在Frame上。也可以选择菜单View/Multimedia Fusion Libraries,从中选择可用的对象,直接拖到场景上使用。
6.         首先添加Quick Backdrop(快速背景对象,可以重复平铺)或Backdrop(背景对象,不能重复平铺)。右击这两种对象可设置其各种属性,其中Properties/Obstacle项可设置对象为不允许活动对象通过的障碍。
7.         再添加Active(活动对象)。活动对象是最常用的,也是参数设置最复杂的。右击活动对象,可选择Edit项,对活动对象进行编辑;可选择Properties/New Movement,选择一种运动方式。首先选择玩家控制角色的运动方式,可选8方向运动方式,这时出现设置对话框,可以设置角色的移动速度、加速度、减速度、可移动方向、初始方向等。然后设置计算机控制角色的运动方式,可以设置为弹球运动方式或路径运动方式。路径运动方式的设置方法:单击New Line按钮,在场景上右击,就出现一条直线,多次右击,即可建造一条弯曲的移动路径,单击左健结束路径。在移动路径的节点上点击右键,可以设置节点的速度、暂停等属性。
8.         在工具栏上点击“Event editor”按钮,出现事件编辑器窗口。游戏中所有的对象都横排在最上边的一行中,而条件描述在左边从上向下排列。于要在其前插入新事件的事件行序号按钮上右击,选择Insert/A new event,出现new condition对话框。右击一个对象,选择一个条件,例如“Collision between A and B”。如果该条件的结果是“A反弹”,则在该事件行和最上面一行的A对象交叉的网格中右击鼠标,选择动作“Movement/Bounce”。网格中出现一个对号,表示网格内有动作。当鼠标移至网格上时,格内动作就显示出来。所有的事件行都可以这样添加。
9.         在工具栏上点击“Run Application”按钮,可以随时运行游戏观察效果。
10.     最后打包,形成可安装、可独立运行的游戏软件或多媒体软件。
##########编辑器系统:
1.Project Explorer:项目编辑器,Project Properties定义所有Application的缺省设置。一个Application可以更改某些设置,但其余设置使用Project Properties中的设置。
2.Application Explorer:应用编辑器,含全局变量,全局事件。
3.Storyboard Editor:故事板编辑器,显示各场景略图。
4.Frame Editor:场景编辑器
5.Animation Editor:动画编辑器
6.Morphing Processor:变形动画编辑器
7.Picture Editor:图形编辑器
8.Icon Editor:图标编辑器
9.Event Editor:事件编辑器,游戏程序设计就是在这里进行的。
10.Event List Editor:事件列表编辑器,主要用来提供游戏程序打印视图。
11.Time Line Editor:时间线编辑器
12.Step-Through Editor:步进编辑器,没有实用价值。
13.Expression uator:表达式求值器,在这里调用对象的函数。
###########对象编辑:
对象清单:13类57个对象
1. Animation objects:
Active
FLI
3D Sprite
2. Audio objects:
CD-Audio
Mixer
Sound
3. Communication objects:
Active X
File
MCI
Network
Shared Data
Sub-Application
4. Control objects:
Create New Objects
Print
Special
Storyboard Controls
Window Control
Window Shape
5. Games objects:
Analog Joystick
Lives
Score
Hi-Score
Player
6. Graphics objects:
Active Picture
Backdrop
Draw
Picture
Quick Backdrop
7. Information Storage and Retri objects:
Array
Counter
INI
ODBC
Search
8. Internet objects
FTP
Netscape
Vitalize! Plug-In
9. Menu objects
Combo Box
List
Popup Menu
Tree Control
10. Text objects:
Edit
Formatted Text
Rich Edit
String
11. Time and Date objects:
Date & Time
Timer
12. User Control objects:
Button
Click Blocker
Cursor
Mouse & Keyboard
Question & Answer
System Box
13. Video objects:  
Direct Show
MPEG  
QuickTime
QuckTime VR
AVI
Active Object的右键快捷菜单
Edit:动画编辑,在下面介绍
Insert a object
Properties
Explore from here
Fade in
Fade out
Alterable values
Name
Icon
Ink effect
Memory:可设定对象为全局对象,全局对象可在一个Application的所有Frame中使用。
New movement:在下面介绍。
Behavior #1:行为
Qualifier:类,对类定义的事件对该类所属的所有对象都起作用。
Scrolling
Collisions
Display
View:层
Align in Frame
Cut
Copy
Delete
Rename
Clone:克隆,创建与原对象行为不同的新的独立对象。
Duplicate:复制,创建与原对象行为相同的对象。
Info
动画编辑:
热点:对象标称位置点。
动作点:发射点。
最低动画速度:对应最低移动速度。
最高动画速度:对应最高移动速度。
从一个方向序列变8个方向序列的方法:
动画序列包括:walking,running,appearing,disappearing,bouncing,shooting,jumping,falling,climbing,crouch down,stand up,user animation。
有些动画序列会自动播放。对象第一次在屏幕上出现或被创建时,自动播放Appearing序列。对象被Destroy动作消除时,自动播放Disappearing序列。对象用Shoot An Object 动作发射另一个对象时,自动播放shooting序列。一个具有平台运动的对象,当走出平台时,自动播放falling序列。
可以在动画编辑器中添加和编辑动画序列,也可以创建自己的动画序列。
对象缺省播放的动画序列是stopped。你可在Event editor中用Animation/Change/Animation Sequence动作更改对象播放的动画序列。
New movement属性设置:
玩家控制的运动:
Mouse Controlled:使对象跟随鼠标运动。
Eight Directions:使对象跟随键盘或游戏杆在8个方向运动。
Race Car:使对象跟随键盘或游戏杆象赛车一样运动。
Platform:使对象跟随键盘或游戏杆象在平台上行走一样运动。
电脑控制的运动:使对象看起来好象在自己运动。
Bouncing Ball:使对象沿直线运动。
Path Movement:使对象按预先设定的路径运动。
静态运动:使对象静止。高级用户可通过设置对象的X,Y坐标使对象运动。
########事件编辑:
介绍编程的基本概念
1.Event(事件):是Multimedia Fusion程序的基础。加入Frame的每一个元素都是一个对象,每一个对象可以有许多事件。在事件编辑器里,每一个事件行包含一个或多个条件、动作。例如, A对象与B对象相撞(条件),A对象反弹(动作),事件就是条件和动作的集合。
插入事件:
在事件编辑器里,于要在其前插入新事件的事件行序号按钮上右击。  
选择Insert,再选择A new event。  
右击一个对象,选择一个条件。  
选择对应该条件并在一个对象之下的网格。  
选择一个动作。  
删除事件:
2.Behavior(行为):是一组仅属于一个对象的事件,这些事件不会出现在Frame所属的事件编辑器里。如果你将一个对象拷贝粘贴进另一个Frame里,它的行为也一起带入。
3.Global Event(全局事件):在整个Application运行期间都起作用。可以在Application的Global events属性中编辑全局事件。
4.Event Group(事件组):是一组事件。事件组可以激活执行,也可以关闭不执行。添加一个事件组的方法:
在事件编辑器里,于要在其前插入事件组的事件行序号按钮上右击。  
选择Insert,再选择A group of events。  
5.Conditions(条件):是动作发生的触发器。运行时程序检测条件是否满足,如果满足,相应的动作就发生。动作填写在条件行和对象列相交的网格里。程序开始后从第一个事件行的条件开始依序往下检测执行。检测到最后一个事件行时,重新开始检测第一个事件行,开始一个新的事件循环。  
6.Negating Condition(否定条件):用Negate操作符可以更改一个已存在的条件:
在事件编辑器里,右击你想否定的条件。  
选择 Negate 。  
7.  Multiple Condition(多重条件):在一个事件行里可以添加多个条件,组成逻辑与(并且)条件,方法如下:
在事件编辑器里,右击已有一个条件的事件行的序号钮。  
选择Add a new condition。  
添加一个新条件  
8.Limit Condition(限制条件):限制条件用来限制一个事件行内动作的执行次数。许多事件行持续满足,但你也许并不想让动作持续执行,这时就可以添加限制条件,限制动作的持续执行。例如,你想在每次两个对象重叠时向计数器加1,使用限制条件可以避免在两个对象重叠的整个时间计数器不停地加1。限制条件有:
Run this event once:程序在一个Frame内执行期间,条件满足时只执行一次动作,即使后来条件再次满足,也不会第二次执行动作。
Only one action when event loops:条件持续满足时,只执行一次动作。若条件中断持续满足一次,再次满足时可以第二次执行动作。
Repeat:条件持续满足时重复执行特定次数的动作。
Restrict actions:条件持续满足时,每隔一段时间执行一次动作。
9.Always/Never(总是/永不条件)
Always:条件总是满足,动作总是执行。
Never: 条件永不满足,动作永不执行。用来注销但不删除一个事件行。
10.Action(动作):一个条件满足时动作就被触发。动作是条件的结果。动作的排列次序决定动作的执行顺序。要改变动作的顺序,右击事件行的序号钮,选择Edit the Actions。这时打开只有选定事件行的动作编辑器,你可以用拖动的办法改变动作的执行顺序。
添加一个动作:
编辑一个动作:  
删除一个动作:
Spread value(散布值): 给duplicate复制的对象的可变值从给定值开始赋值。
11.Function(函数):功能是从对象获取属性数据。编辑需要数据或文本的条件和动作时,可以调出Expression uator。通过Expression uator里的 Retrieve Data From An Object按钮可以访问各对象的函数。
12.Value(数值):
Global value(全局值):可在一个Application的所有Frame中保持数值,用来在不同Frame间快速传递数据。有16个全局变量。
Alterable Value(可变值):可引用,可更改。
Fixed value(固定值):对象的标识值,可引用,不可更改。
Counter(计数器):
Array(数组):
Ini(初始化文件):项值可引用,可更改。
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 楼主| 发表于 2009-11-7 02:56:23 | 显示全部楼层
感兴趣的话,去官方下载试用版吧!(试用版有全部功能,但是不能编译和发布游戏)

http://www.clickteam.com/
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