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[已解决] 请问变身之后怎么变回来呢?

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发表于 2010-6-12 16:26:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
用特技+公共事件做了一个变身技,就是附加状态并变更角色图
但几回合后,状态解除了,角色图却变不回来了
条件分歧、开关都试过了,哪位能帮个忙呢?
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如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~

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发表于 2010-6-12 18:55:43 | 显示全部楼层
工程在哪里。。我看看先
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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 楼主| 发表于 2010-6-12 20:17:30 | 显示全部楼层
条件分歧:男主角 为 毁灭者状态 变为
  更改角色图形:男主角,,0,毁灭者,0
    除此以外的场合
  
  分歧结束

做一个“毁灭者”的状态,变身技可使男主角变为该状态,然后把以上事件作为变身技的公共事件

结果男主角变完了身变不回来了…………
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发表于 2010-6-12 21:30:36 | 显示全部楼层
事件的触发条件是??
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 楼主| 发表于 2010-6-13 11:46:36 | 显示全部楼层
嗯……没什么条件吧……
设置特技时不是可以附带公共事件嘛,然后使用该特技公共事件就被触发了啊
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发表于 2010-6-13 14:04:30 | 显示全部楼层
哦  哦 我不用默认的战斗系统,不清楚。。。这个我看看先。。。改战斗系统前我都要先问清楚的
我就是你们的神,庶民们,追随我吧!跟着我一起拖后腿!
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发表于 2010-6-13 14:14:54 | 显示全部楼层
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 仿造set_graphic
  3.   #     重载图形
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def reset_graphic
  6.     actor = $data_actors[@actor_id]
  7.     @character_name = actor.character_name
  8.     @character_hue = actor.character_hue
  9.     @battler_name = actor.battler_name
  10.     @battler_hue = actor.battler_hue
  11.   end
  12.   def remove_state(state_id, force = false)
  13.     super(state_id, force = false)
  14.     reset_graphic
  15.   end
复制代码

放到 Game_Actor 的最后一个end 的前面。。其实位置不固定

理论上可行
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 楼主| 发表于 2010-6-13 20:31:29 | 显示全部楼层
成功了!感谢版主~~~~~~
不过还有点不稳定,有时候1回合就变回原战斗图,有时候是2回合,而不是状态解除才变回原样
不知为何…………
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发表于 2010-6-13 21:29:44 | 显示全部楼层
def remove_state(state_id, force = false)

可能是这个改的地方不对,我再看看
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发表于 2010-6-13 22:28:53 | 显示全部楼层
还是原来那个地方
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 仿造set_graphic
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def reset_graphic
  5.     actor = $data_actors[@actor_id]
  6.     @character_name = actor.character_name
  7.     @character_hue = actor.character_hue
  8.     @battler_name = actor.battler_name
  9.     @battler_hue = actor.battler_hue
  10.   end
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 解除状态
  13.   #     state_id : 状态 ID
  14.   #     force    : 强制解除标志 (处理自动状态时使用)
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def remove_state(state_id, force = false)
  17.     # 无法附加本状态的情况下
  18.     if state?(state_id)
  19.       # 被强制附加的状态、并不是强制解除的情况下
  20.       if @states_turn[state_id] == -1 and not force
  21.         # 过程结束
  22.         return
  23.       end
  24.       # 现在的 HP 为 0 当作选项 [当作 HP 0 的状态]有效的场合
  25.       if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
  26.         # 判断是否有另外的 [当作 HP 0 的状态]状态
  27.         zero_hp = false
  28.         for i in @states
  29.           if i != state_id and $data_states[i].zero_hp
  30.             zero_hp = true
  31.           end
  32.         end
  33.         # 如果可以解除战斗不能、将 HP 更改为 1
  34.         if zero_hp == false
  35.           @hp = 1
  36.         end
  37.       end
  38.       # 将状态 ID 从 @states 队列和 @states_turn hash 中删除
  39.       @states.delete(state_id)
  40.       @states_turn.delete(state_id)
  41.       reset_graphic
  42.     end
  43.     # 检查 HP 及 SP 的最大值
  44.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  45.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  46.   end
复制代码
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