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发表于 2010-8-16 20:05:57
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- module Special_Battle
-   SDSHID = 17
-   QSJSID = 18
-   ZZID = 19
-   BLZT = [2,3]
-   def self.sdsh?(skill,target,user)
-     if skill.atk_f != 0
-       return false
-     end
-     if target.damage >= 2000
-       return false
-     end
-     if !target.state?(SDSHID)
-       return false
-     end
-     return true
-   end
-   def self.qsjs?(target,sid)
-     if !target.state?(QSJSID)
-       return false
-     end
-     if !BLZT.include?(sid)
-       return false
-     end
-     return true
-   end
-   def self.zz?(target)
-     return target.state?(ZZID)
-   end
- end
- class Game_Battler
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● 应用通常攻击效果
-   #     attacker : 攻击者 (battler)
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def attack_effect(attacker)
-     # 清除会心一击标志
-     self.critical = false
-     # 第一命中判定
-     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
-     # 命中的情况下
-     if hit_result == true
-       # 计算基本伤害
-       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
-       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
-       # 属性修正
-       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
-       self.damage /= 100
-       # 伤害符号正确的情况下
-       if self.damage > 0
-         # 会心一击修正
-         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
-           self.damage *= 2
-           self.critical = true
-         end
-         # 防御修正
-         if self.guarding?
-           self.damage /= 2
-         end
-       end
-       # 分散
-       if self.damage.abs > 0
-         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
-         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
-       end
-       # 第二命中判定
-       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
-       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
-       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
-       hit_result = (rand(100) < hit)
-     end
-     # 命中的情况下
-     if hit_result == true
-       # 状态冲击解除
-       remove_states_shock
-       # HP 的伤害计算
-       self.damage*=3 if Special_Battle.zz?(self)
-       self.hp -= self.damage
-       # 状态变化
-       @state_changed = false
-       states_plus(attacker.plus_state_set)
-       states_minus(attacker.minus_state_set)
-     # Miss 的情况下
-     else
-       # 伤害设置为 "Miss"
-       self.damage = "Miss"
-       # 清除会心一击标志
-       self.critical = false
-     end
-     # 过程结束
-     return true
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● 应用特技效果
-   #     user  : 特技的使用者 (battler)
-   #     skill : 特技
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def skill_effect(user, skill)
-     # 清除会心一击标志
-     self.critical = false
-     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
-     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
-     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
-        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
-       # 过程结束
-       return false
-     end
-     # 清除有效标志
-     effective = false
-     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
-     effective |= skill.common_event_id > 0
-     # 第一命中判定
-     hit = skill.hit
-     if skill.atk_f > 0
-       hit *= user.hit / 100
-     end
-     hit_result = (rand(100) < hit)
-     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
-     effective |= hit < 100
-     # 命中的情况下
-     if hit_result == true
-       # 计算威力
-       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
-       if power > 0
-         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
-         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
-         power = [power, 0].max
-       end
-       # 计算倍率
-       rate = 20
-       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
-       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
-       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
-       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
-       # 计算基本伤害
-       self.damage = power * rate / 20
-       # 属性修正
-       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
-       self.damage /= 100
-       # 伤害符号正确的情况下
-       if self.damage > 0
-         # 防御修正
-         if self.guarding?
-           self.damage /= 2
-         end
-       end
-       # 分散
-       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
-         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
-         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
-       end
-       # 第二命中判定
-       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
-       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
-       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
-       hit_result = (rand(100) < hit)
-       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
-       effective |= hit < 100
-     end
-     # 命中的情况下
-     if hit_result == true && !Special_Battle.sdsh?(skill,self,user)
-       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
-       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
-         # 状态冲击解除
-         remove_states_shock
-         # 设置有效标志
-         effective = true
-       end
-       # HP 的伤害减法运算
-       last_hp = self.hp
-       self.damage*=3 if Special_Battle.zz?(self)
-       self.hp -= self.damage
-       effective |= self.hp != last_hp
-       # 状态变化
-       @state_changed = false
-       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
-       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
-       # 威力为 0 的场合
-       if skill.power == 0
-         # 伤害设置为空的字串
-         self.damage = ""
-         # 状态没有变化的情况下
-         unless @state_changed
-           # 伤害设置为 "Miss"
-           self.damage = "Miss"
-         end
-       end
-     # Miss 的情况下
-     else
-       if Special_Battle.sdsh?(skill,self,user)
-         user.damage = self.damage
-         user.hp -= self.damage
-         #$scene.target_battlers.push(user) if $scene.is_a?(Scene_Battle)
-       end
-       # 伤害设置为 "Miss"
-       self.damage = "Miss"
-     end
-     # 不在战斗中的情况下
-     unless $game_temp.in_battle
-       # 伤害设置为 nil
-       self.damage = nil
-     end
-     # 过程结束
-     return effective
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● 应用物品效果
-   #     item : 物品
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   def item_effect(item)
-     # 清除会心一击标志
-     self.critical = false
-     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
-     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
-     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
-        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
-       # 过程结束
-       return false
-     end
-     # 清除有效标志
-     effective = false
-     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
-     effective |= item.common_event_id > 0
-     # 命中判定
-     hit_result = (rand(100) < item.hit)
-     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
-     effective |= item.hit < 100
-     # 命中的情况
-     if hit_result == true
-       # 计算回复量
-       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
-       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
-       if recover_hp < 0
-         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
-         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
-         recover_hp = [recover_hp, 0].min
-       end
-       # 属性修正
-       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
-       recover_hp /= 100
-       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
-       recover_sp /= 100
-       # 分散
-       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
-         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
-         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
-       end
-       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
-         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
-         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
-       end
-       # 回复量符号为负的情况下
-       if recover_hp < 0
-         # 防御修正
-         if self.guarding?
-           recover_hp /= 2
-         end
-         recover_hp*=3 if Special_Battle.zz?(self)
-       end
-       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
-       self.damage = -recover_hp
-       # HP 以及 SP 的回复
-       last_hp = self.hp
-       last_sp = self.sp
-       self.hp += recover_hp
-       self.sp += recover_sp
-       effective |= self.hp != last_hp
-       effective |= self.sp != last_sp
-       # 状态变化
-       @state_changed = false
-       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
-       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
-       # 能力上升值有效的情况下
-       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
-         # 能力值的分支
-         case item.parameter_type
-         when 1  # MaxHP
-           @maxhp_plus += item.parameter_points
-         when 2  # MaxSP
-           @maxsp_plus += item.parameter_points
-         when 3  # 力量
-           @str_plus += item.parameter_points
-         when 4  # 灵巧
-           @dex_plus += item.parameter_points
-         when 5  # 速度
-           @agi_plus += item.parameter_points
-         when 6  # 魔力
-           @int_plus += item.parameter_points
-         end
-         # 设置有效标志
-         effective = true
-       end
-       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
-       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
-         # 设置伤害为空的字符串
-         self.damage = ""
-         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
-         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
-            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
-           # 状态没有变化的情况下
-           unless @state_changed
-             # 伤害设置为 "Miss"
-             self.damage = "Miss"
-           end
-         end
-       end
-     # Miss 的情况下
-     else
-       # 伤害设置为 "Miss"
-       self.damage = "Miss"
-     end
-     # 不在战斗中的情况下
-     unless $game_temp.in_battle
-       # 伤害设置为 nil
-       self.damage = nil
-     end
-     # 过程结束
-     return effective
-   end
- end
- class Scene_Battle
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias ups5 update_phase4_step5
-   def update_phase4_step5
-     ups5
-     if @active_battler.damage != nil
-       @active_battler.damage_pop = true
-     end
-   end
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
-   #--------------------------------------------------------------------------
-   alias ups6 update_phase4_step6
-   def update_phase4_step6
-     @active_battler.damage = nil
-     ups6
-   end
- end
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