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楼主: 苍月邪神

[★众神作坊★]新手实例教程,初学者必看(入门篇+基础篇---

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 楼主| 发表于 2004-8-25 22:37:36 | 显示全部楼层
呵呵`到这里2个地图已经连接起来。

我们来做这个“游戏”(说实话,偶不觉得这个叫游戏,但是偶找不到什么词了,汗)的具体内容吧`

这里我们选用的基础例子是进屋拿箱子里的宝物,然后我们会漫漫在这个基础上面把“游戏”深化。

既然是拿宝箱,那么当然得到有宝箱。和我们造门事件一样,我们在屋内地图自己选个自己喜欢的空地调出“事件编辑器”窗口。图片就选宝箱图片了(不要和我说你没看见哦,和门图片在一起的,什么?你门图片也没找到?·#%#¥%·#……)。还是“不移动”+“无踏步”+随便速度。然后我们开始编辑宝箱的事件内容。

双击“事件执行内容”里面的那个菱形以打开“事件指令”编辑窗口(以后我就直接说:打开“事件指令”窗口了)。选择第一页的第一个按钮“文章的显示”。这个窗口的作用是当你开始这个事件时显示你在这个文章显示里所设定的内容。我们在这里打上“获得物品:药水*1”,这样在打开宝箱时就会有个显示。要不别人开宝箱半天没反应那多不爽啊,要知道其他事件是不显示内容的,直接运作,所以必要的提示你还是要打出来给玩家知道的。



编辑完内容后点确定回到“事件编辑器”窗口。这时左边的“事件执行内容”就已经显示出你刚刚设定的文章显示的内容。

不管他`继续编。继续点哪个菱形标志调出事件指令窗口,这次我们选择第一页的“物品的增减”。调出“物品的增减”窗口。在这里可以设定是让角色身上的物品增加还是减少,是什么物品增加/减少,增加/减少多大的数量。



这里我们配合上面的物品获得调整为“增加物品”“药水”数量“1”。

进阶知识:变数获得物品:

物品种类指定为变数的话,那么获得的将是你在这变数中已带入的数值在资料库中的对应的物品。如:你指定获得物品为“变数0006”,而“变数0006”里面已被代入的数值为13的话,那么获得的就是你的资料库中物品类,编号为“0013”的物品。

物品数量指定为变数的话,那么获得这个物品的数量就是你指定的变数中以代入的数值。如,你指定获得物品数量为“变数0007”,而“变数0007”里面已被代入的数值为25的话,那么你获得的这个物品的数量将为25。

[此贴子已经被作者于2004-8-25 22:45:41编辑过]

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 楼主| 发表于 2004-8-25 23:24:38 | 显示全部楼层
别急,到这里还没完。你要是在这里就确定完成了,那你这个宝箱就变成无限箱了,可以反复不断的重复拿到宝箱里面的东西。

怎么能限制他只能拿一次呢,这里我们就可以用到分页了。

下面来说明具体方法。

首先,还是接着刚才的继续设置,也就是第3次打开“事件指令”窗口了。

这次我们选择第一页的“开关的操作”。这里会弹出“开关的操作”窗口。



这里我们在“操作开关”里面单独,操作内容选“ON”

操作内容的3个选项:“设为ON”表示不管开关先前处于任何状态,这个事件发生以后将开关置于ON状态。“设为OFF”与“设为ON”恰好相反。“设为ON/OFF切换”不关开关先前处于任何状态,在此事件发生后将开关设为和之前的相反状态,就是说先前是“ON”的变“OFF”,先前是“OFF”的变“ON”。

还有必要给我们设的这个开关设定一个名字,以免和以后也许有的其他开关混淆。命名方法是点击“单独”项后面那带3个点的按钮。弹出“开关”窗口。



这里左上是开关组,和事件图片组一样,开关是分组排放的,每20个为一组。右上的是所选开关组的具体开关。在左下的按钮可以改变开关的总个数。左下的框就素我们命名开关的位置了~这里我们把开关0001号命名为:“屋内宝箱”。

进阶知识:开关的操作:

在“开关的操作”框里选择“范围”的话,则这个范围内的开关全部会变动。如:范围是“0001”~“0006”的话~那么开关“0001”“0002”“0003”“0004”“0005”“0006”全部会变动。这一项相当于批量处理。

在“开关的操作”框里选择“变数”的话,则这个变数被带入的数值所对应的开关会受到变动。如:当指定变数为“变数0002”时,而“变数0002”内被带入的数值为17,那么第0017号开关将会被改动。



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发表于 2004-8-25 23:35:13 | 显示全部楼层
以上这些拆几个游戏就懂了,来点深层次的吧,
比如有转动效果的门,每次对话不一样的NPC,宝物随机的宝箱,密码锁,明雷等等.
其实新手不像我们想的那样笨啊.这么基础的东西有必要教吗?
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 楼主| 发表于 2004-8-25 23:39:02 | 显示全部楼层
我倒`以为都象你啊,那些小白要会自己去拆游戏我也不用这么辛苦了............看看那素什么问题嘛........

\"怎么设定人物初始位置啊?\"

\"怎么从一个地图到另一个地图啊?\"

\"怎么让宝箱只拿一次啊?\"

如是者N多,要不是这情况太泛滥我才懒得写这呢.............要知道,偶素粉懒的`

PS:你说的那些才是要去拆游戏的.想想开始要做那样的事件的人也不素小白了,自己拆游戏看已经完全可能.那些东西真正是大家直接做几个游戏放上来就OK了.

[此贴子已经被作者于2004-8-25 23:42:19编辑过]
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发表于 2004-8-25 23:42:48 | 显示全部楼层
以下是引用苍月邪神在2004-8-25 23:39:02的发言:

我倒`以为都象你啊,那些小白要会自己去拆游戏我也不用这么辛苦了............看看那素什么问题嘛........

\"怎么设定人物初始位置啊?\"

\"怎么从一个地图到另一个地图啊?\"

\"怎么让宝箱只拿一次啊?\"

如是者N多,要不是这情况太泛滥我才懒得写这呢.............要知道,偶素粉懒的`

的确喔...辛苦你了,
给你两个称号:小白的终结者,RM扫盲大使
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 楼主| 发表于 2004-8-26 00:20:47 | 显示全部楼层
好了`开关设好了。我们来进行下一步,设置分页。

既然要设置分页,那么我们自然要有个分页来设置。这样我们就要用到“开新分页”了。(忘了的去9楼看看)

点击“开新分页”按钮后你会发现多出来一个分页。注:分页的作用就是是在不同的条件下显示不同的内容。

我们在新建的分页(也就是分页2了)里点选出现条件里的开关。把第一个开关前打上勾,后面的对应开关就选择我们在前面设定了的开关“屋内宝箱”开关。



然后点选下面图片的设定`还是选宝箱的图~不过这次面向上。



这样宝箱的图就变成被打开的了`

最后在“事件执行内容”里面用“文章的显示”显示“这个宝箱是空的。。。。。”

点确定完成操作

到这里,一个进屋子拿宝箱的事件就完成了。

你可以试着在屋外反键点地图草地,然后用“队伍初期位置的设定”来订立游戏的开始地点`然后你就可以开始测试游戏了。

事件原理讲解:在你第一次打开宝箱时由于第二页事件没有满足出现条件所以不会出现,那么执行的就是第一页的事件,这里事件会由上到下顺次全部执行一遍。最后开关“屋内宝箱”被打开。于是在你第二次去开宝箱时第一页和第二页全都会满足出现条件,这时计算机会判定一页数号最大的为执行标准,于是这里再执行的就是第二页的内容了。而由于你2页设定的效果不同,所以显示也就不同了。

今天就到这里,明天开始把这个小的事件带入新的元素漫漫引申。。。。。


[此贴子已经被作者于2004-8-26 14:00:06编辑过]

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发表于 2004-8-26 12:28:48 | 显示全部楼层
以下是引用苍月邪神在2004-8-25 18:05:52的发言:

我倒`还没写完呢.............

昨天写到后来上不来了`郁闷`继续,,,,,,,,,,

另:这个东西都能做FLASH ?不素吧`做把做吧~哇嘎嘎
[em01][em01][em01][em01][em01]


看了我的FLASH演示了吗?其实就是和你的差不多,不过是尽量模拟使用环境的图片连放,可以逐帧控制的,不是什么了不起的东西,但是效果可能比这样看起来更适合新人吧。
计划2006年复出。。
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 楼主| 发表于 2004-8-26 18:15:12 | 显示全部楼层
继续继续,今天我们来把上回做好的事件引申一下。

首先来巩固下开关的应用。我们把房子做成不经过主人的同意就不能进入的。

首先,在屋外地图的空地上设置一个“主人”吧~呵呵~

首先还是当事件做,屋外空地上任意位置点反键选“事件的制作”或者干脆直接在空地上双击。

这里我们要把事件图片改成主人的图片`顺便做出移动的动画效果`这样移动和踏步就都要勾选出来了~至于速度大家可以自己决定,移动方式最好也在这里熟悉下。我选择的素不规则移动。



然后开始编辑“事件执行内容”,还是我们做宝箱一样,首先来段话吧~呵呵。

“文章的输入”编辑内容为“我的房间里面有个宝箱,里面的东西也许会对你有帮助,去看看吧。”(mcangel:我怎么打不完这些字啊?打一会就打不出了。作者:我倒,你非要打一排啊?`不会用下回车哎。mcangel:我不,一排打完比较爽。作者:-_-  那你漫漫爽吧,“文章的显示”窗口只能输入32字*4行。但是,真正游戏信息窗中一排只能显示25字,你要是设置了脸部图片就会更少,只有19字。这点请大家注意。)

文章打完了我们再来打开一个开关,设定到开关编号0002(0001被我们拿去做宝箱了,记得吧,所以就不要覆盖掉了哦。mcangel:啊?哪有?我怎么不记得用掉了?。。。砰,mcangel被作者TF。咳。。。哪个,还有谁不记得了去12楼看。)名字设定为“房间主人”吧~结果就成了这样。



点确定就完成主人的设置了~下面我们去设置门。

两者皆可:为什么我做的主人说完话就没了?作者:啊?你干了什么?两者皆可:你说和做宝箱一样啊,我就开了个新分页把“开关0002“选上了。轰。。。。。。。。楼下观众趴倒一片。作者勉强爬起来:拜托,哪个是要前后事件显示不一样的效果才开新分页的哎,这个主人就不要那样设置了。)

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发表于 2004-8-26 18:27:06 | 显示全部楼层
打断一下,听新手说你用的是正版的2?他们是从论坛下的2003,所以很多翻译不一样……看不懂
[em06]
计划2006年复出。。
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 楼主| 发表于 2004-8-26 18:47:56 | 显示全部楼层
门的编辑并不困难。

这个地图上哪个门的事件都还在吧~呵呵`直接双击它就可以打开编辑窗口了~



这个地方已经有个“事件执行内容”了,就素偶们原来设定的地图移动内容。说明这个事件执行后角色就会被移动到屋内地图。

在这里我们需要做出双页效果。而能够通行的门应该放在第2页吧~这个也好办,再复制一份不就OK了`依次点上面的“复制分页”→“粘贴分页”就OK了`现在第一页和第2页都一样有移动事件了。

我们要求的效果是先不能进门,只有在和主人说话后才能进门吧~呵呵`那么把第一页的哪个移动事件删除了好了~反键点那个事件,选择删除,然后再用“文章的显示”打上“门是锁着的。”第一页就成了这样。



而后在第2页把出现条件的开关哪个勾选上,记得点后面哪个3个点的按钮把开关设定成“房间主人”哦。

OK~点确定完成设定,到这里门也被改造了~成了一个不和主人说话就会一直被锁着的门。

至于原理,和宝箱差不多,就留给大家自己去想了`

这个例子就是为了说明开关并不是只能用在一个事件里`也可以在其他事件里面被引用。这样,你就可以设定出诸如:在和某人说话后出现一个隐藏地点,并且会造成其他一些事件跟着变动的等等很多连动效果。

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