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楼主: 苍月邪神

[★众神作坊★]新手实例教程,初学者必看(入门篇+基础篇---

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 楼主| 发表于 2004-8-27 16:42:12 | 显示全部楼层
以下是引用偶然遇见在2004-8-27 12:28:07的发言:
这个问题等我用flash做2003的演示就能解决了,到时候希望能用这里的内容做,感谢楼主的贡献先!!!

新手用的都是论坛上的2003V1.09a吧,这个可能还不是莫尼卡的……


有精神漫漫掐图你就做吧~呵呵~我没意见拉.记得给我留个名字哦`哈哈~

我手头上就莫姐和正版2个版本,(坛子上的版本?米注意.....不素就是传说中的蓝蛇版吧?)用惯了正品~莫姐的我一时都适应不过来`哎哎`

最后,偶这个也许会写成长篇连载~你要做好长时间后续FLASH的心理准备`哇喀喀~~~


[此贴子已经被作者于2004-8-27 18:44:02编辑过]
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发表于 2004-8-27 22:21:20 | 显示全部楼层
以下是引用零下三度在2004-8-27 15:30:10的发言:

怎么了啊!!我正看的起劲哪!!继续!!继续!!


是呀是呀!

正过瘾呢!  继续继续!
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声命组银赏

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发表于 2004-8-28 10:21:52 | 显示全部楼层
以下是引用零下三度在2004-8-27 15:30:10的发言:

怎么了啊!!我正看的起劲哪!!继续!!继续!!

以下是引用Cock_gugU在2004-8-27 22:21:20的发言:



是呀是呀!

正过瘾呢!  继续继续!
拜托~楼主还没写完呢
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 楼主| 发表于 2004-8-28 16:49:58 | 显示全部楼层
我要爆炸了`竟然发了3次帖子都没发出来..................

在发一次~在发不出去偶真素要放弃了`

OKOK,继续`书接上文。

不知道有没有人把自己做的东西测试过了`是不是会觉得屋外那个主人粉郁闷呢?不管你拿没拿宝箱他都就那一句话,总叫你去拿宝箱。拿拉箱子都空了他还素要叫你去拿。今天我们就拿这个做文章,让他在宝箱被我们拿走之后显示不一样的对话。

偶然遇见:“昏掉,拜托,不要再来了`在做一个开关的FLASH我抓图都抓昏了”

错,虽然开关也确实可以达到这个效果(至于怎么做相信看过前面的教程的人都应该会了,就留给大家自己去实验了),但是,并不素只有开关可以达到这个效果哦。我们要用另一个方法来达到这个目的。这次我们使用的新的东西素:“条件分歧”

首先打开“事件指令”窗口,在第3页就可以找到“条件分歧”按钮了。(Cock_gugU:“哎哎,事件指令窗口在哪?似乎有点印象,想不起来了。”作者:“我敲。。。。”Cock_gugU捂着头上的筋包:“啊,打我干什么嘛,人家是想不起来拉啊。”作者:“我再敲。。。。。”Cock_gugU:“55555555。。。。。”作者:“真想还敲你2下,这都能忘,你找‘文章的显示’和‘开关的操作’的哪个指令列表窗口就素了撒”)

[upload=jpg]UploadFile/2004-8/2004827224728142.jpg[/upload]

找到了点击就进入“条件分歧”编辑窗口了。

这里先岔开一下,做点进阶讲座。我大致介绍一下条件分歧的作用。(不要忽视条件分歧,这个指令加上变数指令可以说是整个RM的灵魂,任何进阶系统都不会缺少这2个指令的。变数指令我们以后会接触到,大家先了解下就好)

条件分歧:看字面都应该可以理解大半。我说的简单点~就素偶们用的“如果。。。那么。。。”句型。自己设定一个条件,如果满足了这个条件,那么就执行一个自己设定好的指令;如果没满足这个条件,那么执行另一个/套自己设定好的指令。

条件分歧编辑窗口一共有2页(战斗事件中的这个指令只有一页):

总的:下面哪个“选项”---“也要设定为达成条件时的处理内容”大家都看到了吧~这个是控制双如果句型是否出现的。上面我说了`如果句型有1正1反2个句子组成,但是要2个都出现的条件是把这个“选项”打上勾。不打这个勾就会只出现正如果句型~反句型不会出现。一些情况不需要反如果句型的可以把这个勾去掉~已简化程序结构。(玄天:“我就不去掉,简化程序结构干什么。别人看不懂最好了,保护我的知识产权。”作者:“。。。。。。。好,你强的。我不管了。”N个小时过去了,只听某人一声惨叫:“啊!!!!我看不懂我自己编的程序了,我该在哪插入啊?。。。。。。。。。。”)

第一页:

[upload=jpg]UploadFile/2004-8/2004827225349251.jpg[/upload]

开关:可以设定某一指定开关是开还是关。换成句子就素:如果开关X为ON/OFF的状态,做某事。

变数:可以设定某一变数的符合条件(这个是条件分歧的最重点,我在上面也说了)。可以设定的可以分成很多。总的来说是比一个变数和一个确定数字或者另一个变数的大小。换成句子就素:如果变数X和数字Y(变数Z)相比,结果为相等/较大/较小/不等,做某事。(我的图中哪个“等值”的位置就素需求结果选择,从上往下依次表示:等于,大于或等于,小于或等于,大于,小于,不等于)

计时器1/2:这个是你在游戏中设定了计时器才有用的东西`他和计时器是密切相连的,很多高手们做的时间作息系统就素靠这个(本论坛的justice就素一个哦)。可以设定成在一定时间的前后。换成句子就素:如果计时器的时间在X分Y秒之前/之后,做某事。

拥有金钱:这个是对你在游戏中身上所获得金钱数进行设定的。换成句子是:如果角色身上持有的金钱数在X数量以上/以下,做某事。


接下篇
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 楼主| 发表于 2004-8-28 17:28:12 | 显示全部楼层
接上篇

第二页:



物品:可以设定物品是否获得作为条件。换成句子素:如果某道具X已经获得/未获得,则做某事。

主角:可以设定以主角的各种情况为基准,点后面哪个3个点的按钮可以设定基准条件。



       为队伍成员:以角色是否参加战斗为基准(就素说以其他方法,比如我的开关换队员,携带在队伍中的角色一律不算是队伍成员)。换成句子就是如果某角色X在战斗队伍中,则做某事。

       的名字是:这个是以角色原名字(在资料库里的名字)对应现在的名字(你可以用“输入名称的处理”来在游戏中让玩家改动主角的名字。换成句子就是:如果主角X名字被改动为Y,则做某事。

       的等级为:以某一角色的等级做为基准。换成句子素:如果角色X的等级高于Y级,则做某事。

       的HP为:以某一角色的HP做为基准。换成句子:如果某角色X的HP在数值Y以上,则做某事。

      特殊技能:以是否学会某一特殊技能做为基准。换成句子:如果角色X已经学会特殊技能Y,则做某事。

     物品:以某物品是否装备为基准。换成句子:如果角色X正装备着物品Y,则做某事。

     状态:以状态效果是否受到为基准。换成句子:如果角色X正在状态Y的影响之下,则做某事。

角色:以某一事物的面对方向为基准。换成句子:如果主角X或者事件Y的面对方向为上/下/左/右,则做某事。

交通工具:以是否搭乘某交通工具为基准。换成句子:如果正在单程某交通工具X,则做某事。

剩下2个看字面应该都能理解吧~我就偷下懒不写了哈`嘎嘎~

最后说下,条件分歧是可以叠加的。你完全可以在一个条件分歧下在套用一个条件分歧,以达到只有2个条件都满足才执行某指令的效果。当然,你愿意的换套上他10几个也没人会说你。

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②入门

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发表于 2004-8-28 18:18:21 | 显示全部楼层
支持,支持~ 我看了整整一下午,连奥运男足决赛都忘看了.写得真好~ 希望接着弄下去~ 期待中...
                   梦开始不了的地方.... * tryo.anyp.cn *
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④见习

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发表于 2004-8-28 19:17:51 | 显示全部楼层
真的很不错,楼主加油!
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⑥精研

不正经的大叔

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发表于 2004-8-28 21:30:57 | 显示全部楼层
以下是引用tryo在2004-8-28 18:18:21的发言:

支持,支持~ 我看了整整一下午,连奥运男足决赛都忘看了.写得真好~ 希望接着弄下去~ 期待中...

我不知道有球啊,谁和谁,最后的名次是?
计划2006年复出。。
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 楼主| 发表于 2004-8-28 21:36:02 | 显示全部楼层
OKOK~条件分歧介绍完了~回主题~

我们说要做的是主人不同情况说不同的话吧~

我们来编辑主人吧~呵呵~

首先,双击主人以打开“事件编辑器”。(裸奔的蜗牛:“我偏不双击,气死你。。。”作者:“切。。。我看你怎么编辑。。”裸奔的蜗牛:“我反键点‘事件的编辑’,气死你。”作者:“。。。。。。。。。。。”)

进入“事件编辑器”窗口首先不管3721(两者皆可:“停,==,这个3721素什么?”作者:“三七二十一撒,笨,这都不知道。”两者皆可:“!·#!…………—¥—……·#¥%”)把“事件执行内容”里面的开关和文章显示都删除掉(反键点指令后选删除就OK了)。

这样我们就得到一个主人图片的空事件。OK~开始正式编辑。

首先调出“事件指令”窗口,选择“条件分歧”。来到条件分歧窗口。把条件选择定为“开关”,开关内容就设定为“0001:屋内宝箱”,开关效果定为ON。由于我们要设定的素2个情况------宝箱被拿之前和宝箱被拿之后-----所以要把下面选项的“也要设定为未达条件时的处理内容”这个钩钩上。



到这里就可以按OK了~

这样我们就得到一个这样的“事件执行指令”项目窗。



这里有4个指令添加行(就素哪个菱形的黑标志)。

第2个是指肯定如果句,就素说当开关为ON时的设定指令格。第3个则相反,素开关不为ON的设定指令格。

偶们先来设定肯定句的指令吧~双击第2个菱形标志(就素我切图反白的那块)调出指令菜单。这里既然是肯定句,我们设定的条件又是宝箱开关为ON~就素说这个是当宝箱被拿走后的主人设定内容。知道了这个,我们就可以确定该做什么了~选择“文章的显示”在这里面输入:“怎么样?我那箱子里面的东西还有用吧~呵呵”

接着在第3个标志处(显示的“之外的情况”下面)加入指令一样的“文章的显示”(这里自己也要明白,这个地方你要加入的素宝箱还没拿走前的设定),输入“我的房间里面有个宝箱,里面的东西也许会对你有帮助,去看看吧。”OK,注意了`到这里估计还没什么人错~不过,在开始就会有一些人粗心了。(作者:”不信我们看看,下面谁知道接着要干什么啊?(施魔法的猫:“这还用说,编完了点确定不就OK了`还能赶什么。。。”)错掉,大家请忽略魔猫的言论`那素错误示范。

做游戏要保持清晰的头脑,不要忘了任何可能关联的东西`还记得哪个门吗?那里可是有不和主人接触打开开关就打不开门的事件指令哦~所以,这里就不要忘了加上开关。接着上面的第2个“文章的显示”之后,加入指令“开关的控制”设定为第2个开关“房间的主人”并把选项设为“ON”。

确定后“事件编辑器”窗口就变成了这样。



至此这个事件才是真正的算编辑完成。点确定完成操作吧`

事件原理:条件分歧为判断句型,它会已某个条件做判断选择事件的行进方向。本例中这个判断条件就是哪个宝箱开关。遇到这个事件,计算机先行对事件进行判断,一开始判断得到宝箱开关不是“ON”的状态`所以会执行第2套指令,即打开开关门,和显示对话叫主角去拿箱子。而当拿到宝箱后,这个开关被打开。再去和主人说话~计算机判断就会得到宝箱开关为“ON”状态了`所以就会执行第一套指令`即问候你拿到宝箱。

引申课题:这个条件我们设的分歧条件是“宝箱为ON”状态。其实设计成“宝箱为OFF”状态也可以达到同样效果`至于做法请大家自行思考`我就不多做说明了~

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发表于 2004-8-28 22:59:32 | 显示全部楼层
强 牛人也!

太经典了!

经楼主那么两敲 小弟我茅塞顿开~

支持!鼓励!

当然

[em07]

还要继续的嘛~~

[此贴子已经被作者于2004-8-28 23:08:34编辑过]
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