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[入门教程] [★众神作坊★]新手实例教程,初学者必看(入门篇+基础篇---

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发表于 2004-8-24 19:27:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
极度郁闷最近初学者的超级小白问题。。。。。。。。。。
开贴写个入门教程归纳几个画地图,开关,移动事件,事件条件的具体例子,以做扫白之用。


本贴专门对应初学者。。。。鸟儿们(不管老鸟还素菜鸟)就可以跳过了。。。


注1:这里只是以做一个小的事件来说名一些基本操作方法,至于各个部件的作用还是请去精华区观看置顶的教程....................
注2:本教程在幻想森林论坛发布,授权给幻想森林使用,版权归作者所有,如需转贴请注明出处.
补注,移往众神作坊一份,特此申明`版权2地共有


事 例
做一个RM游戏,需要2个前提条件:
第一,你要有一台机器(众:废话...没机器你怎么跑来坛子的. 作者:-_-)
第二,你要有RM2000/2003/XP中的一个的程序(众:还是废话,这都没有我们在这里干吗?专程看你说废话? 作者:-_-b)


在确定你拥有了以上2个条件以后,就进入RM程序开始我们的教学吧`(
这里仅以2003为例,其他的版本基本也大同小异
)


第一节:新建专案
来到RM主界面,就正式步入RM的世界了`如果你是第一次来到这个世界,你要做的第一步就是:建立你的游戏的新专案,方法很简单:点击RM窗口左上的"菜单"选择下拉窗口中的"开新专案",

这时会弹出一个开新专案的设定窗口,这个窗口中依次为:\"资料夹名称\"(这个名称是指你的存储游戏文件的文件夹的名称,此文件夹将在你新建专案完成后出现),\"游戏标题\"(这个就素你的游戏的名字了,游戏制作过程中的测试和游戏完成后的运行窗口上都会有这个游戏的名字),\"专案存放路径\"(这个指的是上面\"资料夹名称\"哪个文件夹被新建的位置,一般用RM默认的路径就OK了)。

3个东西都按自己的想法设定好后点击确定按钮就会进入专案编辑模式了~


待续,未完请勿跟贴。。。。。。。。。。。。。。
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 楼主| 发表于 2004-8-24 19:30:51 | 显示全部楼层
第2节 制作地图


新建的专案默认有一个100*100格的地图~首先让我们把它改下以符合我们的要求。反键点击窗口左下哪个淡绿色的文件夹,选择“地图设定”。





这里会弹出地图基本设定窗口。在名称栏改一个你自己容易记的名字`以免以后和别的地图混淆。再把地图尺寸改小点~这里我设定的是20*15。





改好了以后还是点确定以完成改动。。。。。


[此贴子已经被作者于2004-8-24 20:30:39编辑过]
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 楼主| 发表于 2004-8-24 21:04:16 | 显示全部楼层
OK~地图范围设定好了我们就来把地图具体画一下吧~


首先点左侧工具栏上面的铅笔样的哪个图表,这个东西的作用是把地图上面的单个格子的地形改成你在左侧地形选框里面的选定的地形。





接着在左侧的地形选框里面选择你要用的地形绘制你所想的地图。这里我用草地,墙等元件画个比较粗糙的房子一个侧墙。然后用树啊什么的点缀了一下。







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 楼主| 发表于 2004-8-25 18:09:36 | 显示全部楼层
(新手:哎哎,等等,那是房子?门呢?门上哪去了?作者:别急嘛~一会我们再来给他加上)


现在先继续,房子外的地图画完了~我们再来画房子内的。。。


首先,反键点左下地图的哪个文件夹,选择“地图制作”。这个图和上面“地图设定”很接近就是选择的项目靠下面一点,所以这步我就不贴图了。。。。。。至于你反键点总目录还是点我们画好的这个地图的分目录来地图制作并不限定,不过推荐点我们画好的分地图来制作,这样做出来的叫做从地图,是从属于他上一级的地图的。优点有二:第一,容易记忆,毕竟我们做的屋内地图是属于屋外地图的内部扩张,做成从地图不会和其他的内部地图混淆。第二,从地图可以沿用主地图的怪物,背景音乐设定,也就免去了一部分我们一个个地图设定的烦恼。


接着还是在弹出的窗口中设定好地图的基本设定,我们继续沿用好了`我设定的名称为屋内,尺寸仍然为20*15,设定完成后点确定。


这样就在我们刚刚画好的哪个屋外地图下生成了一个新地图~同理我们来画好屋内的效果。


没用过的可以试着结合上层元件使用一下。(说明:上层元件是默认最上的`就是说就算你在这个格子上画了下层元件,但是只要你在这个格子上面再放上一个上层元件。就会覆盖在下层元件之上显示。这样可以结合下层元件做出诸如:草地上的树,地板上的板凳/桌子,墙上的壁画等效果)外部元件和内部元件的切换有2个方法:第一,在窗口最上菜单栏里点“地图”→“编辑模式”→“上/下层元件”。第二,在RM窗口中上偏左的位置有一个好象鼠标点击按钮背景顺次为绿蓝黄的快捷按钮,第一个按钮为下层元件,第二个为上层元件。如图:





了解了上下层元件我们就来试着画下房子的内部..........画点墙(有门的地方最好留个口子别拿墙堵上了),铺上地板,丢点上层元件(桌子啊柜子啊什么的点缀下)上去一个房子内部就出来了~



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 楼主| 发表于 2004-8-25 19:04:04 | 显示全部楼层
OK,现在我们屋里屋外都有了`可以试着来做点事件了.........


首先切换到事件编辑模式。这个相信大家都看到了,我也不贴图了`只简单说明下。和地图的上/下层元件靠的很近。也素2个方法:第一:依次点选菜单项的“地图”→“编辑模式”→“事件”。第二,记得我们画地图上/下层元件说的素3个颜色的按钮嘛?那第3个就素“事件”按钮了`


首先我们来熟悉下“移动事件”。。。。。这个事件的作用是实现2个地图的连通,一但玩家所操作的角色触及到这个事件就会被移动到事件所指定的另外一个地图,当然,你愿意移动到这个地图的其他地方也成~呵呵~


调出方法很简单:在你要移动的地方(也就是2个地图的连接处,比如迷宫1到迷宫2的入口处)反键点击调出菜单,选择“移动事件的制作”。





这个地方会弹出移动事件制作窗口。这个框口必要知道的是:


第一:左上的文件夹树目录,这个是和你制作的所有地图对应的`你可以在这里选择你要移动到的目标地图。比如你想通过这个事件移动到“地图A”,那么就在这里选择“地图A”,当然条件是你已经做好了地图A~我在这里选择从屋内移动到屋外,所以我选择的是“屋外”地图。


第二:右上的缩略地图,这里显示的是你选择的目标地图的缩略情况。在这里你点选的地方就是你通过移动事件移动到这个地图来以后的出现位置。比如你在“迷宫1”设定移动事件,选择移动到“迷宫2”,而在“迷宫2”缩略图的入口处点选,你在移动后就会出现在迷宫2的入口,而不会出现在“迷宫2”的正中央~这里我选择的是屋外的房子前面。


第三:就树目录和缩略地图下面紧贴的那一条横着的“移动后的方向”。这个设定的是你移动到这个地图来以后主角的面对方向`虽然不影响操作,不过想想主角出门后竟然是屁股向前的总觉得不自然是吧。所以还是不要偷懒操作下了`这里由于我的房子在上面`所以我设定的移动后方向是向下的。





编辑完成后还是点击确定完成操作。


这个操作完成后会在你移动的起始生成一个淡红的标识,以说明这里有一个事件了。注意:移动目标地点是没有标记的。

[此贴子已经被作者于2004-8-25 19:31:15编辑过]
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 楼主| 发表于 2004-8-25 19:08:33 | 显示全部楼层
OK,移动事件大概就素哪个样子了。


屋内到屋外的做了。现在来说屋外到屋内的。(新人:不用说了`不素一样设定嘛~位置反过来罢了)


NO,NO,NO。直接移动事件做出来有一个缺点:你必须能踩在这个格子上面才能移动,对于踩不上去的格子事件设定了也不会发动(还记得我在设置屋内地图的时候说过要把入口哪个格子留出来别用墙堵上了嘛?)。而我们做的屋外地图哪个房子并没有留下能踩上去的格子(还记得吧?做地图时没有做门,真实时间做房子时要给门留的哪个洞我们也没留)。


这样我们就要换个方法做门了------用“事件的制作”来做。


和做移动事件一样在需要出现移动的地方点反键,这里要注意:由于我们要在这里加上门(不要说你忘了房子墙上没有门)。所以我们点选的地方就素在墙上而不素在空地上了。





进入事件菜单这里的东西比较多,我漫漫说明。。。。





A,名称:这个事件的名称,说是写了避免混淆的~爱用不用~个人感觉用出不大。以后事件多了用事件搜索时也许会用到。


B,开新分页:建立一个新的事件分页。用处我们后面会用例子做说明。


C,事件出现条件:这个事件在达成了一个或一些条件以后才会出现。用法后面说明。


D,图片:事件出现时一什么形式出现在地图上`可以自己选图片或者选空。所有已汇入的“人物行走图”和这个地图的“基本图元件”都可以在这里选择到。半透明勾选了图片就会淡化显示并隐约能看到后面的图片。点选那个“设定”按钮弹出图片选单(下一楼说明)。这里我选用了物件类的门,没有做淡化处理。


E,事件开始条件:比较常用到的情况就2个:1,“当按下确定键时”,只有对事件按了回车才能开始。2,“与主角接触时”,和主角碰到了就会开始。这里我们选择“当按下确定时”(当然你选“与主角接触时”也成。


F,优先程度:这个事件图片的显示层。就素指角色能走到这个事件的所在格子还是不能,能的话是把角色的图片显示在事件图片之上还是显示在事件图片之下,这个自己结合情况选取就可以了。


G:移动类型+动画类型+移动速度:这个都是指事件在地图上的效果显示的。自己多试试就明白了`很容易懂的东西。由于现在做的这个事件素门,不会动的东西。所以我选择的是“不移动”+“一般/无踏步”速度就不用选了,都已经不移动了嘛~呵呵`


H:事件执行内容:这个就素事件执行的主体了。事件要怎么运作,做什么内容都素在这里选定的。我们要做的移动事件也素在这里制作。。。。。。。下楼说明。

[此贴子已经被作者于2004-8-25 21:15:12编辑过]
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 楼主| 发表于 2004-8-25 21:52:28 | 显示全部楼层
OK,接上上文,先来介绍下图片选项窗口内容:





左边的素图片组选框:各个图片组的选择,一般一个图片组包含8个图片。右边上面的图片就素显示的这个图片组的8个图片的内容,可以自己选择一个图片做事件的显示图片。右边下面的素此图片的各个状态项显示,自己点下就清楚是什么了。图片会预览在上面的图片选框。


小得蛇突然冒出:“哎哎,我看到我的名字了。”突然光芒,某蛇已消失无影,作者从旁边干哼着走了出来:“谁叫你无故乱上台的”)


接着进入主要问题:事件内容的编辑。


双击“事件执行内容”里面的那个菱形以打开“事件指令”编辑窗口。这里有4个分页事件指令`限与篇幅就不一一介绍了`本文只拣几个初级事件以事例说明。至于进阶问题,请大家自己摸索,而且精华区有不少说明和范例。


书接前文:我们要编辑的素场景移动指令,这个指令在事件指令的第2页,点选哪个“场景移动”的按钮就会弹出场景移动编辑窗口。。。。。。。





由于这个窗口与我们前面做的“移动事件的制作”是一样的,所以不多做复述,无非是这次是从屋外移动到屋内。我这里把移动目的点设定在了屋内地图哪个我留出来的墙口处,面对方向向上。


编辑完成后\"事件执行内容\"这栏里面会显示出你已经编辑好了的事件,在这里你应该就可以看到一条关于你设定的场景移动的事件信息了.OK~点确定完成这个门的移动事件的编辑.

[此贴子已经被作者于2004-8-26 18:21:52编辑过]
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 楼主| 发表于 2004-8-25 22:37:36 | 显示全部楼层
呵呵`到这里2个地图已经连接起来。


我们来做这个“游戏”(说实话,偶不觉得这个叫游戏,但是偶找不到什么词了,汗)的具体内容吧`


这里我们选用的基础例子是进屋拿箱子里的宝物,然后我们会漫漫在这个基础上面把“游戏”深化。


既然是拿宝箱,那么当然得到有宝箱。和我们造门事件一样,我们在屋内地图自己选个自己喜欢的空地调出“事件编辑器”窗口。图片就选宝箱图片了(不要和我说你没看见哦,和门图片在一起的,什么?你门图片也没找到?·#%#¥%·#……)。还是“不移动”+“无踏步”+随便速度。然后我们开始编辑宝箱的事件内容。


双击“事件执行内容”里面的那个菱形以打开“事件指令”编辑窗口(以后我就直接说:打开“事件指令”窗口了)。选择第一页的第一个按钮“文章的显示”。这个窗口的作用是当你开始这个事件时显示你在这个文章显示里所设定的内容。我们在这里打上“获得物品:药水*1”,这样在打开宝箱时就会有个显示。要不别人开宝箱半天没反应那多不爽啊,要知道其他事件是不显示内容的,直接运作,所以必要的提示你还是要打出来给玩家知道的。





编辑完内容后点确定回到“事件编辑器”窗口。这时左边的“事件执行内容”就已经显示出你刚刚设定的文章显示的内容。


不管他`继续编。继续点哪个菱形标志调出事件指令窗口,这次我们选择第一页的“物品的增减”。调出“物品的增减”窗口。在这里可以设定是让角色身上的物品增加还是减少,是什么物品增加/减少,增加/减少多大的数量。





这里我们配合上面的物品获得调整为“增加物品”“药水”数量“1”。


进阶知识:变数获得物品:


物品种类指定为变数的话,那么获得的将是你在这变数中已带入的数值在资料库中的对应的物品。如:你指定获得物品为“变数0006”,而“变数0006”里面已被代入的数值为13的话,那么获得的就是你的资料库中物品类,编号为“0013”的物品。


物品数量指定为变数的话,那么获得这个物品的数量就是你指定的变数中以代入的数值。如,你指定获得物品数量为“变数0007”,而“变数0007”里面已被代入的数值为25的话,那么你获得的这个物品的数量将为25。

[此贴子已经被作者于2004-8-25 22:45:41编辑过]
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 楼主| 发表于 2004-8-25 23:24:38 | 显示全部楼层
别急,到这里还没完。你要是在这里就确定完成了,那你这个宝箱就变成无限箱了,可以反复不断的重复拿到宝箱里面的东西。


怎么能限制他只能拿一次呢,这里我们就可以用到分页了。


下面来说明具体方法。


首先,还是接着刚才的继续设置,也就是第3次打开“事件指令”窗口了。


这次我们选择第一页的“开关的操作”。这里会弹出“开关的操作”窗口。





这里我们在“操作开关”里面单独,操作内容选“ON”


操作内容的3个选项:“设为ON”表示不管开关先前处于任何状态,这个事件发生以后将开关置于ON状态。“设为OFF”与“设为ON”恰好相反。“设为ON/OFF切换”不关开关先前处于任何状态,在此事件发生后将开关设为和之前的相反状态,就是说先前是“ON”的变“OFF”,先前是“OFF”的变“ON”。


还有必要给我们设的这个开关设定一个名字,以免和以后也许有的其他开关混淆。命名方法是点击“单独”项后面那带3个点的按钮。弹出“开关”窗口。





这里左上是开关组,和事件图片组一样,开关是分组排放的,每20个为一组。右上的是所选开关组的具体开关。在左下的按钮可以改变开关的总个数。左下的框就素我们命名开关的位置了~这里我们把开关0001号命名为:“屋内宝箱”。


进阶知识:开关的操作:


在“开关的操作”框里选择“范围”的话,则这个范围内的开关全部会变动。如:范围是“0001”~“0006”的话~那么开关“0001”“0002”“0003”“0004”“0005”“0006”全部会变动。这一项相当于批量处理。


在“开关的操作”框里选择“变数”的话,则这个变数被带入的数值所对应的开关会受到变动。如:当指定变数为“变数0002”时,而“变数0002”内被带入的数值为17,那么第0017号开关将会被改动。




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 楼主| 发表于 2004-8-26 00:20:47 | 显示全部楼层
好了`开关设好了。我们来进行下一步,设置分页。


既然要设置分页,那么我们自然要有个分页来设置。这样我们就要用到“开新分页”了。(忘了的去9楼看看)


点击“开新分页”按钮后你会发现多出来一个分页。注:分页的作用就是是在不同的条件下显示不同的内容。


我们在新建的分页(也就是分页2了)里点选出现条件里的开关。把第一个开关前打上勾,后面的对应开关就选择我们在前面设定了的开关“屋内宝箱”开关。





然后点选下面图片的设定`还是选宝箱的图~不过这次面向上。





这样宝箱的图就变成被打开的了`


最后在“事件执行内容”里面用“文章的显示”显示“这个宝箱是空的。。。。。”


点确定完成操作


到这里,一个进屋子拿宝箱的事件就完成了。


你可以试着在屋外反键点地图草地,然后用“队伍初期位置的设定”来订立游戏的开始地点`然后你就可以开始测试游戏了。


事件原理讲解:在你第一次打开宝箱时由于第二页事件没有满足出现条件所以不会出现,那么执行的就是第一页的事件,这里事件会由上到下顺次全部执行一遍。最后开关“屋内宝箱”被打开。于是在你第二次去开宝箱时第一页和第二页全都会满足出现条件,这时计算机会判定一页数号最大的为执行标准,于是这里再执行的就是第二页的内容了。而由于你2页设定的效果不同,所以显示也就不同了。


今天就到这里,明天开始把这个小的事件带入新的元素漫漫引申。。。。。


[此贴子已经被作者于2004-8-26 14:00:06编辑过]
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