哎……瞳孔的遇敌率也太夸张了吧?几乎3-4步就要踩一次,这样很容易让人失去耐心的
淳是个不错的哥哥,可惜他被生下后,就注定了这种命运,而他对弟弟的爱,我想会影响到瞳的一生吧……
就算是贵族,也不见得会把亲情看的如此重要,那为何淳会这样?因为除了亲情,淳已经一无所有了……
游戏节奏太快,似乎突然的大起大落,又一下子就没了,难免有些让人觉得……欠缺了点什么。
只是……也感到一丝遗憾,续章里的淳的冒险故事太少了,图哈鲁与修兹之间的感情描写的太淡,合作多年的朋友不应该落得这样的结局,这只能说,利益面前,谁又能不低头呢?
而且淳的剧情也太少(他其实还能有更多发挥的空间)这样一个只求能和弟弟有个温暖的家的青年,努力过后,得到了什么?
说说瞳孔的缺点,除了剧情以外,游戏的素质非常之一般,游戏性几乎没有……3-4步就会踩一颗地雷的设定已经让人不耐烦了,迷宫也做的太大,废路太多(要知道,现在的游戏并不是迷宫越大越好玩的,反而多做简单有趣,富有解迷要素的机关才是王道。
如果制作人把制作游戏当成写一部小说,那他就注定会失败,毕竟没有多少人玩游戏时会静静的观看繁多的对话的。游戏性永远是游戏素质的根本,什么是游戏性?
战斗的乐趣,剧情的乐趣,游戏的独特要素,耳目一新的游戏方式,游戏中夹杂的迷你小游戏,绕迷宫时遇到的种种迷题(而不是烦琐的踩地雷) 探索游戏的隐藏要素等等……这些都是游戏性的体现
而最后,才是留给玩家的深刻反思。
[此贴子已经被作者于2004-10-26 13:35:54编辑过] |