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[讨论]对RMXP战斗系统的游戏性进行改造的构想

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④见习

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发表于 2004-9-28 13:56:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
要注意,改造的目的是游戏性,不是界面,要最大限度的利用已有的RMXP编辑器界面和游戏引擎,用不着改造出完全不同的战斗方式,但是要好玩,要经得起玩家的琢磨和再创造。

游戏性的概念阐述和解说可以参考

http://yiluke.nease.net/sjzl/zl1-3.html

游戏性的一个重要特征,就是必须提供给玩家机会,让玩家能够在掌握和了解系统之后,能够根据每局游戏的实际情况,选择各不相同的角色的成长方向和能力,创造出具备各自特色的生存方法。

对于现有的XP战斗系统而言,所有的成长结果都已经限定死了,只要不停的打怪,玩家的升级结果都是一样的,缺乏变化。

生克系统是没有游戏性的,因为不能战略决策,你面对一个火系的敌人的时候,你有克制火系的技能就赚了,否则就亏了,但无论是赚了还是亏了,都没有长期升级方向选择的意义,因为你在迷宫里碰到的下一个敌人就不是火系的敌人了。

如果你说,我预先告诉玩家,游戏中会有大量火系的敌人,那么玩家不是可以作战略决策了么?不,这只会造成一个最优策略,游戏性最最不能接受的就是绝对最优策略。

要让玩家拥有角色的成长自主权,我想有以下几个部分是值得改造的:

1.能力点数

要以魔法师技能为主就应该努力增加MP,要成为血牛战士就要增加HP,也可以让玩家尝试着创造高敏刺客,用魔法增加攻击力然后仍然以攻击为主的魔法剑士一类的角色。要实现这些区分,就要把升级的点数开放给玩家。

实现手段:

a.将所有角色的升级数值图全部改成水平线

b.增加玩家升级事件,在事件中给玩家增加技能点到剩余点数中

c.增加点数分配界面,让玩家可以将剩余点数分配到各个数值中去

这里面的难点是B,可能要用RGSS稍许写一点代码,至于C应该可以用事件实现,不过最好也做成界面。

2.职业转换

在职业树中选择自己的发展方向,是一个非常好的思路。转职其实很容易实现,只要做事件就可以了。问题是职业之间应该区分什么内容,仅仅是技能的差别够么?

我觉得,升级侧重这个特性是值得实现的。魔法师每级可以获得更多的魔法能量,而战士则可以获得更多的力量和HP,这种差别是非常基本常用的。实现的手法可以是这样:

在职业定义界面中找一个项目来存储升级侧重数组,比如在职业名称后面加上数字:

“战士|10,2,15,10,4”

表示这个职业在分配点数时,每个点数可以分配10点体力,2点MP,15点力量,10点敏捷,4点魔防等等。

然后写RGSS,在载入职业的时候将这个信息载入,然后在玩家分配点数的时候进行实现。

3.武器系统

武器系统最值得重做的就是为每个武器定制战斗杀伤公式。不过这个实现又更加困难了。基本思路是这样:利用rgss的eval函数,将武器的杀伤力公式写成字符串放到武器的注释信息里,在战斗的时候读取武器的公式字符串,用eval计算杀伤力,代入到游戏中去。

而随机参数的武器生成,或者玩家的技能等级,在RMXP的系统中改造难度大而且不能利用现有的编辑器界面,所以就不多考虑了。

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⑤进阶

RM XP老菜鸟

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发表于 2004-9-28 15:07:05 | 显示全部楼层
难度有点高
我觉得先把4人制战斗改成5人制的比较好玩点
我RM XP处女作《WISH365随感之国》 http://www.wish365.com/WISH365ver1.5.rar (22M)
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⑥精研

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发表于 2004-9-28 15:24:49 | 显示全部楼层
以下是引用cloudy1982在2004-9-28 15:07:05的发言:

难度有点高

我觉得先把4人制战斗改成5人制的比较好玩点


3人制最好
obi-wan,may the force be with you
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⑧专业

其实我也叫tt......

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发表于 2004-9-28 18:50:41 | 显示全部楼层

[讨论]对RMXP战斗系统的游戏性进行改造的构想

难度不高,但这么改的话可玩性根本没有多大提高............
另外这三项虽然都和战斗有关
可并没有直接改变战斗方式及细节,即时还是即时,回合还是回合,只不过队员的属性是自己决定的了
并没有提高战斗本身的可玩性,多几场战斗一样会腻........
PS:哪个斑竹把它移到游戏开发者交流区
[glow=255,red,1]扯淡不是我的专长,淡B才是我的方向[/glow] 罗德斯战记 下载
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④见习

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 楼主| 发表于 2004-9-29 10:15:41 | 显示全部楼层
你说的回合还是即时跟我说的角色成长和玩家策略……是两个领域的东西吧,相互不影响的。
我对即时的思路是:1.所有的怪物用EVENT做成可以移动的,并且根据玩家等级设定颜色,让玩家能够判断自己战胜对方的可能性并且可以闪避
2.建立“压制”概念,可以完胜的怪物在接触的瞬间消失,扣除玩家的部分MP和HP并且增加经验值,否则就要进入战斗界面
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发表于 2004-9-29 11:02:45 | 显示全部楼层
以下是引用notexist在2004-9-29 10:15:41的发言:

我对即时的思路是:1.所有的怪物用EVENT做成可以移动的,并且根据玩家等级设定颜色,让玩家能够判断自己战胜对方的可能性并且可以闪避

那还不如直接根据玩家的等级而改变地图上的敌人
还有
战斗的本质并不只是升级
要灵活运用道具调和系统
让战斗的目的尽量适当的向收集道具方面发展
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④见习

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 楼主| 发表于 2004-9-29 11:20:10 | 显示全部楼层
那还不如直接根据玩家的等级而改变地图上的敌人

-------------

那样会造成沮丧,因为不论怎么练级都无法获得升级后的强大感……


让战斗的目的尽量适当的向收集道具方面发展

------------------

最好能实现Diablo那种变数道具

[此贴子已经被作者于2004-9-29 11:24:59编辑过]
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赋予你第五自由

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发表于 2004-9-29 12:58:02 | 显示全部楼层
我认为无必要(在实际上)

第 五 自 由 -   5th  Freedom   -

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<一个人& 该用户已被删除
发表于 2004-9-29 13:06:03 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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NY极恶党首席苦力

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发表于 2004-9-29 13:08:33 | 显示全部楼层
记得以前杂志上介绍山内老头子对(RPG的)Gameplay的理解,是四个方面,冒险、育成、收集,还有一个是什么记不得了,举重若轻啊,感觉RPG最吸引人的地方都涵盖进去了。
不过具体到游戏系统的设计,这个好像没啥唯一的标准答案,所谓众口难调。工业界有一种观点是“如果你希望自己的产品的满意度达到50%,那么你就不能通过让50%的人喜欢来达到这个目标。你应该限定出者50%的人群,然后尽力让他们100%地喜欢它。如果你限定出10%的目标人群,让他们100%的狂喜,那你就会获得更大的成功。”,个人觉得很有道理。
ps:
楼主提出的观点一,白之绊已经完全做到了,而且没怎么用RGSS,很强的说~~
楼主提供的网站内容很不错啊,是楼主的个人主页吗?
毋意,毋必,毋固,毋我
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