幻想森林

 找回密码
 立即注册
搜索
热搜: 活动 交友 discuz
12
返回列表 发新帖
楼主: notexist

[讨论]对RMXP战斗系统的游戏性进行改造的构想

[复制链接]

5

主题

35

帖子

439

积分

④见习

积分
439
 楼主| 发表于 2004-9-29 17:33:01 | 显示全部楼层
不是我的个人网页!那个网页的站长应该是网游公司策划。
我就是看了白之绊的怪物才想到做非踩地雷的战斗的,那个设计确实很棒。
我的提出系统设计的目标是RM游戏设计界面应该用起来和改动前几乎一样方便,但游戏执行时的游戏乐趣就能够提高很多
那个工业观点,我觉得说得很棒,游戏不是提供基础乐趣的产品,而是提供附加乐趣的产品,这个乐趣越独特才越有价值,而不是越大众化才越有价值……唯一的问题是独特不等于艰涩,不能太难接受,而是要包含尽量简单和原始的概念在里面,能够快速上手才行
回复 支持 反对

使用道具 举报

5

主题

90

帖子

1049

积分

⑥精研

NY极恶党首席苦力

积分
1049
发表于 2004-9-29 18:19:35 | 显示全部楼层
很赞同楼主改造RMXP系统的思路。
另外借楼主宝地谈谈个人关于RMXP架构的一些观点和修改脚本的做法。
感觉RMXP架构大致可以分为三层,的第一层,是对底层输入/输出的封装,也就是对DirectX的封装,第二层是RGSS的那些类,用户可以修改的部分,这个部分是对RPG开发Domain的封装,第三层就是RMXP的用户界面——地图编辑器、事件编辑器、脚本编辑器等等的,这一层是对RGSS系统的封装,并提供一些持久化功能的支持。所以如果完全抛开那些RGSS类,其实我们拿到的是一个Ruby版的DX开发工具,只是更加易用(代价是不够强大和灵活,还有执行效率较低)而已(btwanexx的Act Demo就是基于这个思路做的)。当然这样一来,第三层的一些针对RPG系统(特别是RMXP的系统)设计的功能就用不上了。由此我们看到,整个RMXP系统的矛盾之处在于,第二层是易变的,而第三层是依赖于第二层但又不可变的(显然从需求角度来说,第三层变化的可能性更大)。这个矛盾就搞得我们很难受,一方面XP自带的系统很烂,另一方面改完了之后使用起来又可能不方便——特别是对于不太熟RGSS的朋友。
所以我修改RGSS的尺度是,
1、尽量利用现有的RGSS框架来改造。
2、保证用户能在一个界面里完成尽可能多的事情。
第一点解释起来三两句话说不清楚,就不多说了。
第二点举例来说,比如一些需要持久化的用户输入(如顶楼贴里第二个观点里面的“战士|10,2,15,10,4”),我觉得尽量放在脚本编辑器里就比保存成文件要好一些,一是分布位置集中,便于管理;二是可读性好,便于维护。
欢迎就此问题讨论,由此造成的跑题问题,本人概不负责,哈哈
毋意,毋必,毋固,毋我
回复 支持 反对

使用道具 举报

5

主题

35

帖子

439

积分

④见习

积分
439
 楼主| 发表于 2004-9-30 11:58:36 | 显示全部楼层
说得很对。XP的编码虽然没有限制,但是编辑器是有限制的,任何离开编辑器建立起来的体系维护起来都很麻烦。原本选择RM的时候觉得其出色的地方,就是能够将游戏制作和编程完全区分开来,如果用RM做一个游戏,需要不停的管理RM之外的文件和数据结构,需要不停的切换回脚本代码里面去修改和执行测试,那就没有意义了。我希望游戏的引擎准备,系统改写和游戏的制作是完全分开来的,当开始制作游戏的时候完全用编辑器操作就可以了。所有的工作尽量利用它原有的系统进行完成,这样才能最大发挥RM的能力和效率。
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|幻想森林

GMT+8, 2024-5-5 14:10 , Processed in 0.020948 second(s), 18 queries .

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表