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⑥精研
流氓甲
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发表于 2004-10-4 21:01:51
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游戏的基本因素
计算机游戏的基本元素是什么? 我把计算机游戏分割成5个元素。它们是图像,声音,操作界面,游戏性和故事。下面分类地介绍。
图像 ---最新,更好,更快,更大
声音 声音在游戏中也是很重要的,但是经常被忽视,因为你能够建立一个没有声音的游戏,声音比图像更具沉浸感 ,当图像把你带入一个场景
时, 在背景中演奏的音乐将和图像一起在玩家的头脑中建立一个真实的虚幻. 音乐能够烘托出气氛,增强表现力.
操作界面
所有的五个方面对游戏本身来说都是重要的,但对设计者来说, 对操作界面需要特别重视.它是玩家和游戏间的联系纽带. 图像将使他们印象深
刻,音乐将使他们感动, 但是如果没有一个适当的操作界面,那么玩家就象在看一部影片一样.
那我从哪开始呢?
解决的方法是什么?你必须了解你的玩家,他们是怎么想和愿意怎么玩的. 一旦你知道了这一点,那么你就有了一个良好的开端. 如果你想让游戏
新手们也能很快上手,那么你的界面必须具有广泛的亲和力, 起码在游戏的开始阶段是简单易学的.
控制键
较少的控制键就意味着容易上手。然而,为了更好地控制游戏,往往需要定义很多的控制键,这个冲突如何解决?在游戏机上已经很好地解答
了,就是把复杂的功能通过有限的几个控制键来完成,如在双人格斗游戏中,通过方向键与控制键的有机组合能发出很多额外的绝招。 键位的
分布也要尽是合理。
界面
在界面上失策比在其它方面失策更严重。如果你经常去玩街机,你就会知道:当有些不知情的玩家把硬币投入某台操作失灵的机器时,他们在
游戏时会急得猛力敲面板,用力拍按钮,希望操作能正常起来。这二者是类似的。
参照一些已被其它游戏用到,并得到玩家广泛认可的界面系统,使你的界面系统与他们的类似或在他们的基础上作一些改进。这是一个取巧的好
方法。这使你不必冒太大的风险去创造一个独特的界面系统,并担心用户对其接受程度。
可设置
现实情况复杂多变,玩家口味各不相同。如果你的游戏有很多选项,允许玩家自己来调整以适应实际情况,这就比固定参数,不可调整的做法
要好得多。当然,设置是为一些有经验的老玩家所考虑的,而不是新手。新手不需要搞清这些配置的具体含意,他们所要做的只是去玩。不要
让新手来进行设置工作,为了避免这种情况的发生,你需要为你的游戏配置一组默认参数
AI
界面和AI的接合点就是你的游戏是怎样解释并处理玩家的输入的。当在Command & Conque 中,玩家选定一个作战单元,让它到达一个目的地。
然后此单元就会自动按一条最短路径前往,这是一个很重要的功能。大多数游戏的AI都与玩家的预期值有关。你尝试着在游戏中模拟现实中发
生的事, 当游戏的反应从玩家预期的反应中出轨时,你就打破了沉浸感。
游戏性
容易开始,但很难精通 。很不幸,游戏操作并不能量化。也不能被简单地分类和直接地来实现。我试着阐述一些观念来说明怎样来创建一个具
有挑战性和有趣的游戏性
平衡
我们经常在游戏中面对这个平衡问题。如果游戏是不平衡的,那么很可能游戏的一方会失去不少的乐趣。
故事
故事在一些游戏中用得很广,但在另一些游戏中几乎没用。这主要依赖于游戏的类型。在前几篇文章已经论述过了。而游戏的情节的不成熟。
它通常是由于实现的原因而不是故事本身的原因。许多广为流行的故事是由于它本身是很有趣的。不同点在于故事中的微妙之处,它们是怎样
传递给玩家的。
注意细节的发展是故事发展的一个关键。注意不要有任何漏洞,否则玩家将会发现它,并产生怀疑。在剧情的任何突兀之处,你都要做合理的
解释,如果不能合理的解释,也要尽量地掩饰漏洞。
角色
每个人都想于众不同,很多人喜欢通过自己的行为与其它人区别开来,这就是为什么在游戏中英雄的角色如此流行。英雄的类型有很多,近来
一些有缺点的英雄角色多起来了,这种类型成为目前的主流。有缺点的英雄是怎样的?他可能原来是一个普通人,但是被放到一个特殊的环境
下,被迫面对命运的挑战。他的定义就是做了一些英雄该做的事,但本身并不是超人。他会受伤,他也会怀疑自己的能力,他希望能够逃避这
些挑战,过轻松愉快的生活。简单说,他是一个有恐惧,会迷惘,有好的一面也有坏的一面的真实的人。建立一个或几个角色并不是容易的事
,需要大量隐性的工作,你可以在一些经典作品和流行的作品中寻找素材,把其中描写的角色进行改造后再利用。这样做的好处是,这些角色
已经拥有了广泛的知名度,不需要太多的说明和刻画,玩家就能轻易地接受这些角色。这种情况在影视、漫画作品改编成的游戏中表现得尤为
突出。
目的
玩家希望感到他们正在完成一些有意义的事。如果你给他们一个目标,诸如拯救世界,夺回珍宝等,那么当他们在做时就确实会感到一种动力
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RPG
从RPG的情节谈起
无可厚非,情节是RPG的灵魂. 仙剑之所以能高踞各大排行榜榜首长达1年多,动人的情节是无可否认的原因. 可是就如一本书一样,看过了一遍,
有多少人会去看第二第三遍呢? 于是有人提出了多线情节。我需要的是在游戏里海阔天空的感觉, 这哪是多线情节能够满足的.但MUD式的游就
可以了么? 侠客游 II;也未引起轰动.计算机赶上人的智慧还有狠长的路走. 到底该怎样,我也在摸索,就我准备开发的RPG, 想采用构思了2年
的网状情节及事件驱动模型.具体是这样的:
1.先设计游戏的时代背景,人物.
2.写出游戏中可能发生的事件,要分的越细越好,一个小型的RPG,大约2000个.
3.每个事件都有触发条件,如时间,地点,其它事件... 把所有事件结成一张封闭的网.
其中还有些细节:
1.主角不只一个,就象大航海一样.
2.人物有许多属性,但并不是固定的,每次游戏重新开始时都随机产生.包括人物之间的关系,善恶,性格. (也可简化为随机交换人物属性)
3.主角有最大的自由度,但游戏只有退出时能自动存盘,而且游戏内时间会流逝,迫使玩家遵守游戏规则.
4.相对于上一点,主角也有性格的描述,它是由游戏中玩家所做的事决定的.这会影响到机器会自动对一些事件做出反应. (这样更戏剧化,也有利
于不使事件网大的漫无边际)
5.尊重实际. (小说里的主角是无休止的砍人练功的么?是整天走迷宫的么?)
6.以情动人, 游戏里的女主角却不是固定的 (假设玩家操作男主角),要靠缘.但玩家想独孤求败,只身行走江湖也可以.
7.时间,机缘,同样是游戏里的要素.游戏里的部分NPC也会为了某些目的四处行走.
8.游戏靠时间的发展最终结束.评判成功于否的是玩家自己,资深的玩家能够玩出动人的情节.
9.作弊,修改数据,也会导致游戏向不同的方向发展. 游戏将不存在功略.
. 因为我喜欢武侠体裁的游戏,我想就此举一小例子(一个老掉牙的例子):主角已是一代大虾,有一岳不群似的朋友.玩家可能玩出以下结果:
1.至始至终对他两肋插刀.(或者这个朋友是个真君子)
2.最终发现他的真面目,为时以晚.
3.发现他的真面目,结局皆大欢喜.
4.玩家本就也不安好心,各自心怀鬼胎.
这些是游戏情节的一小部分,同时主角还要处理和其他人的矛盾.如果游戏能有这个境界,我也就满意了.
. 网状情节及事件驱动模型看似比多线情节没多大改进, 实则不然. 实现她必须先写一个事件描述语言.保证事件的可扩充性.但更重要的是
事件的逻辑完备性,如果一事件中的主角先死亡,这个事件就不能发生,否则出现幽灵战士,将会是被千夫指的大BUG,但若是一配角死亡(或不可能
出现在事件发生地,机器要能自动修改事件,符合逻辑.还应有些小的事件穿插其中. 比如男女主角的感情发展到一定程度后(事件发生条件之
一),疗伤,舍生相救...更进一步,事件描述语言还要求能检查事件的完备性(配合人的测试),向程序员警告事件网的不封闭. 关于\"事件驱动模型
\"虽然是我构想的, 但各位看官一定会有自己的理解. 就是我自己对此也还有许多想法,只是文笔太差,无法一一表达.但有一点,我的每一新构想
,都同时考虑了她的可行性.欢迎大家就\"事件驱动模型\"大喷口水,但也注意这点,因为想象归想象,要能变成实际才有用.
现在的RPG多为日式的,战斗引擎千篇一律,所做的改进无非是加上豪华的动画.只到Diablo的出现,才赋予了RPG战斗引擎的新概念. 但是把这种
引擎放在我们的RPG里,却不适合,恐怕这是东西文化的差异吧. . 纵观金古的武侠小说, 哪个大侠是靠蛮力行走江湖的,靠盔甲防身的?所以
我的RPG战斗引擎是这样构思的:
1.采用Diable似的及时战斗模式.
2.过招用各种招式体现,但招式由计算机选择(人可干预).
3.有绝招,由聚气的形式发出.
4.战斗少而精,属于单独事件.练功不靠战斗,但战斗的成败可以
. 影响战斗力,影响剧情的发展.
以上是表现形式,操作按Diablo的就狠方便了.
而练功却是另一套:
1.程序给出人物的各种姿势图标.
2.玩家在看别人使招的时候,试着模拟. (包括敌人的着数,但这
. 要看玩家的悟性了)
3.武侠小说中的武功除了招数,便是内力了. 以前的游戏对此不
. 够重视,大多把它当Magic Point(魔法值)来处理了.其实招数
. 的运用是要配合行气的.所以偷学招数是狠难的.
4.内功应有阴阳之分, 这在<<金庸群侠>>中已有了,但我认为不
. 应分的如此清楚.内力用复数表现如何?
吃药补血的机制并不符合实际,但许多游戏都没好好解决. 对此
我想借鉴一下UFO
1.金创药不能补血只能止血.
2.受伤不止血,生命值逐渐下降,伴随各种能力下降.
3.伤分六处,头,身,2手,2腿,分别影响各种能力.
4.内力靠时间加上.(有好的休息)
5.养伤唯有时间.
6.有旧伤机制,新伤可能引发旧伤.
7.各种毒与内伤
. 最后还想说的是,我不喜欢Diablo中孤胆英雄(单机). 即时
战斗与日式RPG的组队机制终是矛盾. 解决矛盾的方法惟有极好
的AI,由计算机控制战友吧, 但允许你用对话间接不完全的控制
战友.
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