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[讨论]超详细冰封王座地图编辑教程!!

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发表于 2005-3-13 23:34:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
当玩过了RPG MAKER后,再来尝试冰封王座地图编辑器的话

你会觉得:RPG MAKER 是多么的渺小

下面偶以自己使用冰封王座地图编辑器英文版的一些经验:

[1]--选择事件的触发:

英雄前的选择光环符号名:
Circle of Power--------------所在位置:Object Editor中Neutral Passive下的Campaign下的Buildings下。
英雄选择事件触发
Hero1Select
Events:Uint -A unit enters Circle1 <gen>       ——说明:这句是针对进入的英雄选择光环的触发
        Uint - Unit Enters Region
Actions:1:Unit - Create 1 Blood Mage for (Owner of (Triggering unit)) at (Center of GoodPlace <gen>) facing Default building facing degrees
         Unit - Create Units Facing Angle
         Create 1(值为1) Blood Mage(这个是英雄名) for (Owner of (Triggering unit))(Function:Owner Of Unit----Function:Event Response - Triggering Unit)) at (Center of GoodPlace <gen>)(Function:Center Of Region----Variable:GoodPlace <gen>(此GoodPlace是指选择英雄后初始作战位置参数) facing Default building facing(Presetefault building facing) degrees
         2:Unit - Explode (Triggering unit)
         Unit - Explode
         Function:Event Response - Triggering Unit
         3:Unit - Explode Blood Mage 0047 <gen>   ——说明:这句是说选择一个英雄所在位点
         Unit - Explode  (单位—触发)
         Variable:Blood Mage 0047 <gen> (变量:Blood Mage(角色名)0047 指该角色英雄位置点信息)
         4:Hero - Create Ankh of Reincarnation and give it to (Last created unit)
说明:本句是为决定选择后出场的英雄装备一个重生勋章。
         Hero - Create Item For Hero  (英雄 - 创建一个物品给英雄)
         Create Ankh of Reincarnation(选择重生十字章) and give it to (Last created unit(Functionast Created Unit))
         5:Camera - Pan camera for (Owner of (Last created unit)) to (Pisition of (Last created unit)) over 2.00 seconds.
说明:本句是为决定选择后的英雄到最后PK场景时的时间及镜头转移配置。
         Camera - Pan Camera Timed
         Pan camera for (Owner of(Owner Of Unit) (Last created unit)(Functionast Created Unit) to (Pisition of(Function:Unit - Pisition Of Unit) (Last created unit)) over 2.00(Valve:2) seconds.
         6:Trigger - Turn Off (This trigger)
说明:关闭触发事件。
         Trigger - Turn Off
         Function:This Trigger (函数:关闭的是本次触发)
         7:Unit - Set mana of (Last created unit) to 100.00%
说明:设置所选英雄的魔法属性状态为满。
         Unit - Set Mana (To Percentage)
         Set mana of (Last created unit) to 100.00%(Value)

        ---由于字数限制,不得已得分开发---[em04]
[此贴子已经被作者于2005-3-13 23:39:37编辑过]
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 楼主| 发表于 2005-3-13 23:35:32 | 显示全部楼层
[2]--英雄死亡事件判断
HeroDied1(英雄1死亡)
Events事件)
       Unit - A unit owned by palyer 1 (red) Dies
说明: Unit - Player-Owned Unit Event (单位 - 玩家所占有单位事件)
       A unit owned by Player 1 (red) Dies (一个玩家所有单位死亡)
       Presetlayer 1 (red)    (预设:玩家1(红色))
       Preseties   (预设:死亡)
Conditions条件)
       (Triggering unit) is A Hero Equal to True (引发单位)是一个英雄,其值为真
说明: Boolean Comparison   (*比较)
       ((Triggering unit) is A Hero) is A Hero
       Function:Unit - Unit Classification Check (功能:单位-单位分类检查)
       Preset:A Hero  (预设:一个英雄)
       Preset:Equal to  (预设:等于)
       Value:True   (值:真)
Actions行为)
       Countdown Timer - Start ReviveHero1 as a One-shot timer that will expire in HeroReviveTime seconds
说明: Countdown Timer - Start Timer   (倒数计时器 - 开始计时器)
       Start ReviveHero1 as a One-shot timer that will expire in HeroReviveTime seconds
       Variable:ReviveHero1 (变量:英雄复活1)
       Preset:One-shot    (预设:一次)
       Variable:HeroReviveTime  (变量:英雄复活时间)
      
       Countdown Timer - Create a time window for (Last started timer) with title (Name of (Triggerig player))+(Good)
说明: Countdown Timer - Create Time Window (倒数计时器-创建时间显示窗口)
       Create a time window for (Last started timer) with title (Name of (Triggerig player))+(good) (创建一个时间窗口 为了 最后开始的计时器)
       Functionast started timer (函数:最后开始的计时器)
       Function:Concatenate Strings (函数:连接字符串)
       Name of (Triggering player))+(Good) (\"引发玩家\"变量的名字+Good)
       Functionlayer - Player Name  (函数:玩家-玩家名字)
       Name of (Triggering player)  (\"引发玩家\"变量的名字)
       Function:Event Response - Triggering Player (函数:事件应答-引发玩家变量)
       ValueGood) (值:Good)
       Countdown Timer - Change the color of the title for (Last created timer window) to (100.00%,0.00%,0.00%) with 0.00%
说明: Countdown Timer - Change Timer Window Title Color (倒数计时器-改变时间窗口标题颜色)
       Change the color of the title for (Last created timer window) to (100.00%,0.00%,0.00%) with 0.00%  (改变标题的颜色为了 最后创建的计时器窗口)
       Functionast created timer window (函数:最后创建的计时器窗口)
       Value:100 (值:100)
       Value:0(下同)
       Set MsgTimerWindow[(Player number of (Trigering player))]= (Last created timer window)
说明: Set Variable (设置变量)
       Set MsgTimerWindow[(Player number of (Trigering player))]= (Last created timer window)  (设置信息计时器窗口引发该事件的玩家数量=最后创建的计时器窗口)
       Variable:MsgTimerWindow  (变量:信息计时器)
       Functionlayer - Player Number (函数:玩家-玩家数量)
       Function:Event Response - Triggering Player (函数:事件应答-引发事件的玩家)
       Functionast Created Timer Window (函数:最后创建的计时器窗口)
       Set HeroToRevive[1]=(Triggering unit) (设置英雄复活[1]=引发单位---指针对象)
说明: Set Variable 设置变量
       Set HeroToRevive[1]=(Triggering unit)
       Variable:HeroToRevive
       Value:1
       Function:Event Response - Triggering Unit
       Set Text = (Your hero will automatically revive in + ((String((Integer(HeroReviveTime)))) + seconds.))
说明: Set Variable  (设置变量)
       Set Text = (Your hero will automatically revive in + ((String((Integer(HeroReviveTime)))) + seconds.))  (设置文字信息为=你的英雄将自动于**秒内复活,这里用变量字符串转化为整型输出英雄复活时间)
       Variable:Text (变量:文本信息)
       Function:Concatenate Strings (函数:连接字符串)
       Your hero will automatically revive in + ((String((Integer(HeroReviveTime)))) + seconds.)
       Value:Your hero will automatically revive in
       Function:Concatenate Strings
       (String((Integer(HeroReviveTime)))) + seconds.
       Function:Conversion - Convert Integer To String
       String((Integer(HeroReviveTime)))
       Function:Conversion - Convert Real To Integer
       Integer(HeroReviveTime)
       Variable:HeroReviveTime
       Value:seconds.
       Trigger - Run DoTextColor <gen> (ignoring conditions)
说明: Trigger - Run (Ignoring Conditions) (触发-运行(不受条件限制))
       Run DoTextColor <gen> (ignoring conditions)  (不受限制运行文本颜色信息变量)
       VariableoTextColor <gen> (变量:文本颜色信息)
       Game - Display to (Player group((Owner of (Trigerring unit)))) for 10.00 seconds the text:TextColored.
说明: Game - Text Message (Explicitly Timed) (游戏-文本信息(显示时间)
       Display to (Player group((Owner of (Trigerring unit)))) for 10.00 seconds the text:TextColored.
       Function:Convert PLayer To Player Group (函数:转换玩家回玩家所在组)
       Player group((Owner of (Trigerring unit)))
       Function:Owner Of Unit (函数:单位所有者)
       Owner of (Trigerring unit)
       Function:Event Response - Triggering Unit
       Value:10 (值:10)
       Variable:TextColored (变量:文本颜色)
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 楼主| 发表于 2005-3-13 23:36:21 | 显示全部楼层
[3]--设置胜利条件判断
1.打开Trigger Editor,新建Trigger分类取名为Conditions,新建Trigger Comment子类取名为1Team Vivtory,在左边窗口中双击打开其分支,在Events下新建Event,双击后在跳出框中下拉列表中选择Unit-Specific Unit Event,点击Unit后在跳出框中选择Select a Unit并在场景中选择欲设置物体,并在其后设置Dies。完成后该事件表示为:Events:Unit - Black Citadel 0096 <gen> Dies;其中 Black Citadel 0096 <gen>代表的是PK地图中与本队相反的那方的主基地建筑单位,当然你也可以指定为你所建立的英雄或其它单位,意义为一旦此单位被破坏或死亡,我方胜利。
2.新建Actions,双击后跳出框列表项中选择Player Group-Pick Every Player In Player Group And Do
Actions。其下设置为Player Group - Pick every player in (All allies of Player 6 (Orange)) and do (Game - Victory (Picked player) (Show dialogs, Show scores))
3.新建Actions,双击后跳出框列表项中选择Player Group-Pick Every Player In Player Group And Do
Actions。Player Group - Pick every player in (All allies of Player 12 (Brown)) and do (Game - Defeat (Picked player) with the message: Defeat !!!  Your Black Ciradel have been destroyed!)
4.新建Trigger Comment子类取名为1Team Vivtory2,在左边窗口中编辑如下:
Events:Time - Every 20.00 seconds of game time
Conditions:(Player 7 (Green) slot status) Not equal to Is playing
            (Player 8 (Pink) slot status) Not equal to Is playing
            (Player 9 (Gray) slot status) Not equal to Is playing
            (Player 10 (Light Blue) slot status) Not equal to Is playing
            (Player 11 (Dark Green) slot status) Not equal to Is playing
Actions:Player Group - Pick every player in (All allies of Player 6 (Orange)) and do (Game - Victory (Picked player) (Show dialogs, Show scores))
         Player Group - Pick every player in (All allies of Player 12 (Brown)) and do (Game - Defeat (Picked player) with the message: Defeat !!!  Your Black Ciradel have been destroyed!)
5.对立方胜利条件设置:新建Trigger Comment子类取名为2Team Vivtory,在左边窗口中双击打开其分支,并做如下设置:Events:Unit - Castle 0058 <gen> Dies
               Actionslayer Group - Pick every player in (All allies of Player 12 (Brown)) and do (Game - Victory (Picked player) (Show dialogs, Show scores))
                       Player Group - Pick every player in (All allies of Player 6 (Orange)) and do (Game - Defeat (Picked player) with the message: Defeat !!!  Your Castle have been destroyed!)
此处注意与1Team的动作脚本区别;
6.:新建Trigger Comment子类取名为2Team Vivtory2,在左边窗口中双击打开其分支,并做如下设置:
Events:Time - Every 20.00 seconds of game time
ConditionsPlayer 1 (Red) slot status) Not equal to Is playing
           (Player 2 (Blue) slot status) Not equal to Is playing
           (Player 3 (Teal) slot status) Not equal to Is playing
           (Player 4 (Purple) slot status) Not equal to Is playing
           (Player 5 (Yellow) slot status) Not equal to Is playing
Actionslayer Group - Pick every player in (All allies of Player 12 (Brown)) and do (Game - Victory (Picked player) (Show dialogs, Show scores))
        Player Group - Pick every player in (All allies of Player 6 (Orange)) and do (Game - Defeat (Picked player) with the message: Defeat !!!  Your Castle have been destroyed!)
[em07]
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 楼主| 发表于 2005-3-13 23:37:11 | 显示全部楼层
[4]--自定义英雄添加
1.打开冰封王座地图编辑器,选择工具栏中Module[模块]下的Object Editor[物体编辑];
2.在任意种族或中立、敌对种族下的Hero[英雄]中,点击鼠标右键选择New Custom Unit[新建自定义单位];
3.在其后跳出的信息框中Name[名字]处输入你为新增单位(比如英雄单位)所取的名字(比如暗黑天使),在Base Unit[基础单位]下任意选择一个种族(比如Neutral[中立的])以及类型(比如Melee[混合])、原本地图地形所属单位(比如Cityscape[都市风景])以及单位等级(建议选择Any Level[任意等级]),然后在该信息框中的Heros[英雄]列表项中选择一个英雄(该处可随意选择一个英雄);
4.点击OK[好]确认后,将返回Object Editor[物体编辑]框,然后在Units[单位]下的左边信息栏可看到Custom Units(0)[自定义单位(0)]将变为Custom Units(1)[自定义单位(1)],该处数目随着你自定义的新建单位增加而增加;
5.打开Custom Units(1)[自定义单位(1)],点击到Heros[英雄]分支,将看到刚才建立的新英雄(该处我们假定事先按照上述步骤已经建立一个新英雄,但现在它的所有属性还没变,别急,请往下看),左键单击,在右边的信息框中可看到该英雄单位的所有属性列表,现在,我们开始逐项更改英雄的属性;
6.第1项是Abilities-Default Active Ability[技能-默认活动技能],鼠标左键双击它后将跳出该项的属性设置框,在下拉列表选择中会看到Hero[英雄]、Unit[单位]、Item[物品]三项,选择相应的项将会在下面的列表中看到属于该项的技能选择,你可以随意定义英雄的默认技能,但建议该处最好不做任何修改;
7.第2项是Abilities-Hero[技能-英雄],本项属于英雄单位特有属性,在本项右边所列4项技能为该英雄默认技能,双击此项将跳出Edit Unit Value-Hero Ability List[编辑单位值-英雄技能列表],点击其下的一项技能,并点击Edit Hero Ability[编辑英雄技能]后将跳出Choose Ability[技能选择框],选择Hero[英雄]项(也只有这项在下拉列表中),并在其下选择欲赐予英雄的技能,然后单击OK[好]将返回Edit Unit Value-Hero Ability List[编辑单位值-英雄技能列表],其它技能可按同样方法修改。另注:也可选中一个技能,将之Delete Hero Ability[删除英雄技能]后再Add Hero Ability[新加英雄技能]进去,同样,你可以自由上下移动英雄技能[Move Hero Ability Up/Down]以改变技能在英雄技能框中的位置;
8.第3项是Abilities-Normal[技能-普通],可看到其默认设置为Inventory(Hero)[存放物品(英雄)],此项设置是为新建英雄设置身上可否放置装备或物品(比如药、书、装备品等),双击进入其Edit Unit Value-Ability List[编辑单位值-技能列表]中,同样与编辑英雄技能一样可添加删除英雄的其它非魔法消耗技能,具体各项技能代表的意义在此不一一赘述,各位可自行选择参考,建议不修改此项默认设置;
9.第4项是Art-Allow Custom Team Color[美工-允许自定义组队颜色],呵呵,很明显了,双击后在跳出信息框中勾选此项可允许玩家自定义各自的队伍颜色;
10.第5项是Art-Animation-Blend Time(seconds)[美工-动画-混合时间(秒)],此项是为设置英雄行为动画用,双击后可修改角色动画(平时行动)所用时间,建议不对此项做修改;
11.为了方便起见,以后对不做修改的设置不再讲解,下面直接转到第十七项,此项及后讲几项为修改英雄外貌选项;
12.第17项是Art-Icon-Game Interface[美工-图标-游戏接口],双击后进入其修改框,Preset[预设]处采用下拉列表方式选择英雄的图标显示,具体你喜欢为英雄做何图标修改可随意,在Custom项是为图标做自定义修改,其路径和文件格式你可参考默认进行指定;
13.第18项是Art-Icon-Score Screen[美工-图标-得分屏幕],此项与十七项相同,均为修改英雄图标,修改方法也是一样,不过可以提醒一下的是,若在预设列表中没有你需要的图标文件,你可将其它blp文件复制到冰封王座的安装目录下的UI\\Glues\\ScoreScreen目录下;
14.第21项是Art-Model File[美工-模型文件],此项是修改英雄在游戏场景中外形的选项,双击后可进入其修改框,同样是有预设和自定义两种方式,可将该英雄随意修改替换成你所需要的外形,采用预设修改的话,你每选择一个外形,可在编辑器中Animation[动画]显示屏中看到该外形的具体形象;
15.第55项是Combat-Armor Type[战斗-护甲类型],该项是对英雄护甲类型的设置,同样双击后可进入其修改框根据需要进行修改;
16.第111项是Combat-Attack2-Weapon Type[战斗-进攻2-武器类型],该项是对英雄进攻方式的选择,双击进入其修改框后,可自行定义英雄的进攻方式(近战、远程)等;
17.第155项是Stats-Gold Cost[状态-黄金成本],该项是对建造该英雄单位的黄金需要值进行设置,双击后可进入修改框进行该数值的指定,指定后在祭坛中建造该英雄的黄金需要量将变为你指定的值;
18.第176项是Stats-Starting Agility[状态-初始敏捷],该项是修改英雄的初始敏捷值,双击后可进入其修改框修改其值,最大为100,最小为1,你可做适当修改,敏捷参数影响的是英雄的基础防御及敏捷型英雄的攻击力,建议不要使各英雄初始数值差距,以免失去游戏公平性;
19.第177项是Stats-Starting Intelligence[状态-初始智慧],该项是修改英雄的初始智慧,同样与敏捷的修改方法一致,智慧参数影响的是英雄的魔法上限及智慧型英雄的攻击力;
20.第178项是Stats-Starting Strength[状态-初始力量],该项是修改英雄的初始力量,修改方法与敏捷也一样,力量参数影响的是英雄的HP上限和力量型英雄的攻击力;
21.第187项是Techtree-Requirements[科技树-需求],该项是对建造英雄所需建筑的设置,一般采用An Altar[一个祭坛]的预设值就可以了;
22.第191项是Text-Hotkey[文本-热键],该项是修改英雄的响应热键;
23.第192项是Text-Name[文本-名字],该项是对英雄名字的修改,若你之前没设置过或是对设置的名字不满意,可在这再行修改;
24.在各个属性框中还有很多未做详细说明的地方,但基本上没有必要再行一一详细讲解,若你有兴趣,可对照中文的魔兽3地图编辑器或用翻译工具进行对比和需要的属性修改,当然英文够好的更没必要再说了,呵呵,下面来讲最后一步;
25,编辑完成后,要在地图中摆放该英雄以提供选择,可通过选择Layer[层]中的Units[单位]调出Tool Palette[工具设置]面板并选择Unit Palette[单位设置]面板中你新建英雄所在的种族(比如Neutral Passive[中立被动单位]和原本地图地形所属单位(比如Cityscape[都市风景])并选择Custom[自定义]中的Heros下的新建英雄(此时你应该可以在此看到你所建立的新英雄了^_^)。
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 楼主| 发表于 2005-3-13 23:38:18 | 显示全部楼层
[5]--模型尺寸(可以是英雄也可是其他小东西)
定义一个World Triggers下的触发器,比如Name1:
1.设置其下事件为:
WESTRING_TRIGCAT_PLAYER-玩家1(红色) types a chat message containing 变大 as 完全匹配
其中,事件类型为WESTRING_TRIGCAT_PLAYER-Chat Message。玩家1(红色)是选择类型“调整”处选择。变大是“值”中输入文本信息为变大。完全匹配是“调整处选择”完全匹配。
2.设置动作为:
动画-Change Player1\'s size to (150.00%,150.00%,150.00%) of its original size
其中,动作类型为动画-Change Unit Size,Player1是选择类型“变量”处选择,编辑变量处选择该单位。150.00%是在“值”中输入。
从该文本可看出,这类出发行为的制作为:
1.设置一个事件为WESTRING_TRIGCAT_PLAYER-Chat Message,并在其中相应设置玩家单位及文本信息值为需要的文本信息值(如“变小”、“变大”、“自杀”等),并设置完全匹配以保证正确输入后发生该事件。
2.设置一个动作为相应的文本信息值所需要的动作,比如变大设置是动画-Change Unit Size再进行变大数百分比的设置,自杀是设置为单位-Kill Player1(此处的Player1是可以根据玩家数改变,比如设置玩家2要自杀的动作时,则应将Player1改Player2),以此类推,变小和变大设置一样,只是百分比处改为比原100.00%的值小的百分比即可。
设置玩家复活:
定义一个出发事件,比如Name2:
1.设置其下事件为:
单位-A unit owned by 玩家1(红色)死亡
其中,事件类型为:单位-Player-Owned Unit Event。玩家1(红色)是选择类型“调整”处选择。死亡是玩家单位事件中选择调整下为死亡。
2.设置环境1为
((Triggering unit)has an item of type Ankh of Reincarnation)等于False
在环境的条件类型下选择Boolean Comparison,并在其下设置为功能WESTRING_TRIGCAT_HERO-Hero Has Item Of Type。其下的设置为功能WESTRING_TRIGCAT_EVENTRESPONSE-Triggering Unit,物品类型处选择值,然后选择相应物品(比如重生十字章,因本事件为英雄复活的设置)。在WESTRING_TRIGTYPE_EqualNotEqualOperator处设置为“调整”为等于。在布尔型处选择值为False。
3.设置环境2为
((Triggering unit)is 一个英雄)等于True。
设置与环境1差不多。
4.设置动作为:
Wait 4.00 seconds
动作类型选择为Wait,时间可根据需要设置,但等待时间不需要设置过久。
WESTRING_TRIGCAT_GAME-Display to (All players) the text(Name of (Triggering player))+|cooooff00已经阵亡,他将在30秒后复活|cooffffff。
动作类型选择为WESTRING_TRIGCAT_GAME-Text Message (Auto-Timed)。动作文本设置为玩家组“功能”处选择All Players。WESTRING_TRIGTYPE_string选择“功能”选择Concatenate String。在其下级的WESTRING_TRIGTYPE_string处选择“功能”并选择WESTRING_TRIGCAT_PLAYER-Player Name。并再在其下的“玩家”框中选择WESTRING_TRIGCAT_EVENTRESPONSE-Triggering Player。在动作文本下级的第二个WESTRING_TRIGTYPE_string下选择值并输入文本信息“|c0000ff00已经阵亡,他将在30秒后复活|c00ffffff”。
WESTRING_TRIGCAT_TIMER-Start(Last started timer)as a 一次射击 timer that will expire in 30.00 seconds
动作类型处选择WESTRING_TRIGCAT_TIMER-Start Timer,其下的动作文本处第一个点击更改处选功能并选择Last started timer,第二个更改处选一次射击,第三个选值并输入30.00。
WESTRING_TRIGCAT_TIMER-Create a timer window for (Last started timer) with title ((Name of (Triggering player))+复活时间)
动作类型处选择WESTRING_TRIGCAT_TIMER-Create Timer Window,其下的动作文本处第一个更改选功能并选Last started timer,第二个更改处选功能并选Concatenate String,其下的第一更改选功能并选WESTRING_TRIGCAT_PLAYER-Player Name,其下选WESTRING_TRIGCAT_EVENTRESPONSE-Triggering Player。Concatenate String下的第二更改选值并输入复活时间。
Set Playerdies[1]=(Last created timer window)
动作类型处选择Set Variable。动作文本处第一更改选playerdies。第二更改选值并输入1。第三更改选Last created timer window。
WESTRING_TRIGCAT_CAMERA-Reset camera for(Owner of (Triggering unit))to standard game-view over 0.00 seconds
动作类型处选择WESTRING_TRIGCAT_CAMERA-Reset Game Camera。其下的动作文本第一更改处选功能并选Owner Of Unit,并再在其下选WESTRING_TRIGCAT_EVENTRESPONSE-Triggering Unit。第三更改不用变动(默认值0.00)。
Wait 30.00 seconds
动作类型选择为Wait,设置值为30.00。
WESTRING_TRIGCAT_TIMER-Destroy Playerdies[1]
动作类型选择WESTRING_TRIGCAT_TIMER-Destroy Timer Window。动作文本下的第一更改选择变量并选择Playerdies,第二更改选择值并输入1。
WESTRING_TRIGCAT_HERO-Instantly revive(Triggering unit)at (Center of Region039<情报>),隐藏revival graphics
动作类型处选择WESTRING_TRIGCAT_HERO-Revive(Instantly)。动作文本下的第一更改选择功能并选择WESTRING_TRIGCAT_EVENTRESPONSE-Triggering Unit。第二更改选择功能并选择Center Of Region,其下的更改选择变量并选择地图中指定的区域。第三更改选择调整下的隐藏。
If((玩家1(红色)现有金钱)WESTRING_COMPARISONOPERATOR_GREATEREQ 100)then do(WESTRING_TRIGCAT_PLAYER-Add -100 to 玩家1(红色)现有金钱)else do (Do Nothing)
动作类型处选择If /Then / Else。动作文本下的第一更改选择Integer Comparison,其下的第一更改选择功能并选择WESTRING_TRIGCAT_PLAYER-Player Property,其下的第一更改选择调整并选择玩家1(红色),第二更改选择调整选择现有金钱,Integer Comparison下的第二更改选择调整选择WESTRING_COMPARISONOPERATOR_GREATEREQ,第三更改选择值并输入100。动作文本下的第二更改选择WESTRING_TRIGCAT_PLAYER-Add Property,其下的第一更改选择值并输入-100,第二更改选择调整选择玩家1(红色),第三更改选择调整并选择现有金钱。动作文本下的第三更改选择Do Nothing。
WESTRING_TRIGCAT_TRIGGER-Run lock camera to heros<情报>(ignoring conditions)
动作类型处选择WESTRING_TRIGCAT_TRIGGER-Run(Ignoring Conditions)。动作文本下的第一更改选择变量并选择lock camera to heros<情报>。本句针对镜头锁定英雄设置的,如果觉得在RPG地图中不能任意观看已经走过的地图很不方便的话,可以将本句取消。
WESTRING_TRIGCAT_GAME-Display to (All players)the text(Name of(Triggering player))+|c0000ff00已经复活|c00ffffff
动作类型处选择ESTRING_TRIGCAT_GAME-Text Message(Auto-Timed)。动作文本下的第一更改选择功能并选择All players,第二更改选择功能并选择Concatenate String,其下的第一更改选择功能并选择WESTRING_TRIGCAT_PLAYER-Player Name,其下的更改选择功能并选择WESTRING_TRIGCAT_EVENTRESPONSE-Triggering Player,Concatenate String下的第二更改选择值并输入|c0000ff00已经复活|c00ffffff 。
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发表于 2005-3-14 19:44:47 | 显示全部楼层
这个去WAR3XP问问人吧~
[em04]
MUGEN学习中!~
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⑤进阶

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发表于 2005-3-28 21:47:49 | 显示全部楼层
2D的制做工具和3D的工具有什么可比性……
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紫姊姊

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发表于 2005-3-29 05:48:53 | 显示全部楼层
我小时候英语没学好,到现在不是中文的制作工具基本不敢碰
无论在什么时代, 孩子们都有权干他们自己的事,对吗?
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⑥精研

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发表于 2005-4-30 00:07:31 | 显示全部楼层
有幸看到,受益良多,万分感谢!!
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