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超级版主
传说中的Bunny火神~!
这次所讲是自动元件的做法,乍看巴掌大的图似乎没多少内容,实际她的构成相当复杂。 这是火星教程的第二讲,因概念与素材直接取用下面链接第一讲教程,所以下面简称其为火星教程。 http://bbs.rpgchina.com/read-htm-tid-23607-page-e.html#a
一:随意找张一帧的RM默认自动元件,为让效果清晰,以32*32为单位分别上色。 原默认图与上色图:
二:将上色图分区: 一号区域是“主块” 二号区域是“四边块” 三号区域是“外角块” 四号区域是“内角块”,但比较特殊。 五号块:除当做图标外,基本无用。 六号块:无用,至少我是无论如何也画不出该块。 关于“主块” “四边块” “外角块” “内角块”的概念见火星教程。
三:将自动元件导入RM,在图块编辑器处双击打开自动元件拼接组建展开图,如下。 将展开图划分后与分区图放在一起对比分析,如图: 从倒数第二个格子可看出实际自动元件是以16*16为单位依照一定规则拼成32*32标准规格图块再绘制到地图。
五:单单文字分析可能眼晕,我们将分区图的每个图块与和其有衔接关系的部分以图示分列: 图一:[/COLOR] a区域:4号“内角块”与1号“主块”的进行组合,因是4个角,2区域,最后产生2的4次方(2^4),16种排列方式。 图二:[/COLOR] b区域:4号“内角块”与2号“四边块”的左右两条边进行组合,左边2个角,2区域,右边2个角,2区域,合计2的2次方加2的2次方(2^2+2^2),8种排列方式。 图三:[/COLOR] c区域:4号“内角块”与2号“四边块”的上下两条边进行组合,上边2个角,2区域,下边2个角,2区域,合计2的2次方加2的2次方(2^2+2^2),8种排列方式,可看出b区域与c区域的排列规则相同。 图四:[/COLOR] d区域:包含两部分,左侧部分为2号块的左右边与上下边合并,2种排列方式;下侧部分为3号“外角块”边缘拼接,4种排列方式。 图五:[/COLOR] e区域:为3号“外角块”与4号“内角块”的组合,只用两种搭配方式,对应角“有”与“无”,合计4的2倍(4*2),8种排列方式。 图六:[/COLOR] f区域:同5号块,这个图块在用正常画法时是无论如何也不会显示的,只有展开自动元件才可点取使用,而她唯一的作用在于地图图块顶部作为图标显示,你完全可以把5号块换成文字说明等类别信息。 图七:[/COLOR] g区域:一眼可看出是3号“外角块”四个16*16边角合并而成,如果在地图只点一下,所显示的就是这个图块。 图八:除以上衔接部分外,还要注意两处衔接,一是默认的九格图,二是四角合并图。[/COLOR] 加上这两部分,自动元件所有涉及到的衔接的全部列清,相当杂乱,但实际只要注意以下四点即可: 1:一定要有一个纹理密度均匀的主块,均匀到什么程度呢?就是当把主块分割成16*16的小块亦能互相衔接,完成了主块,等于完成了自动元件的七至八成,因为其她部分都需以主块做底。。 2:用自动元件绘制地图时,若不想出现断线,要保证每个32*32方块内的所有16*16的小格都要有图案,只是利用中空自动元件描画边界除外。 因为从前面列图可看出,除5号块与6号块外,其余块每寸16*16的地图参与了绘制。 3:边块的边缘要以16*16为单位处理衔接,想保持衔接的状态下让其富有变化,可利用火星教程步骤八使用液化工具组冻结边缘的处理方式。 4:如图七“g区域”的16*16四角联合。 只要注意以上四点即可做出完整的自动元件,分析结束,下面为制作流程。
一:制作1号“主块”,为方便直接取用火星教程的主块,这是最重要的步骤,一定要细致处理好。
二:制作2号“四边块”,以主块为底增添四边,绿线部分为所取用边缘,右侧图形极其制作方法见火星教程步骤六,右下角为16*16单位的网格,红框内部为主块铺设的地面,边缘部分一定要放在红框外侧,否则绘制自动元件时会出现缺边的情况。
三:制作3号的四个“外角块”, 处理关键的外角块的四个尖角,只要利用原有边缘与主块即可,当处理完毕四个角块,要将那四个16*16的小角单独拿出,单独拼成四角组合的32*32图块,检查是否衔接紧密,否则利用修补工具修理,再将修理后的16*16的小角拼回成品图,检查是否有衔接问题,反复执行该过程,直到四个小角无论在九格块,还是单独的四角组合都可流畅衔接,即可完工,虽烦琐,实际难度却不高,因反复的都是极其微小的改动。
四:制作5号块,将上面步骤的四角组合,直接放在自动元件左上角,完成,进度如图:
五:制作4号“内角块”, 因为弯角的幅度非常小,利用“修补”和“画笔”稍微点点,最后把成品合并即OK了。
六:6号块因为没有用处,随便加点什么好了,我放了只火星,下面是最终成品。 成品展开图: 截图: 除陨石坑与碎块,全部是由自动元件构成:
一:以上教程针对的是单帧,而多帧自动元件在构图时其遵循的规则与单帧相同,只是刷新时是依照96像素(单帧宽度)的倍数更换刷新的,所以自动元件可以横向加长,如下图,三帧与八帧的自动元件都可动态运行,更多也可以,上限无限制,所以也可利用自动元件做一些动画效果。
二:制作多帧时,建议先用“液化”冻结,或用选区框取出绿色部分,只更改中心,这样能安全的保证衔接正常。 这是冻结边缘后利用波浪做出的类似流沙的四帧自动元件,当然为生动可以横向增加更多帧数。
三:引用F1帮助对自动元件的解释,如下图: 关于A、B两条不知是否理解有误,在使用自动元件时,无论如何也无法让B块出现,所以该教程权当参考。
四:感谢CCTV,感谢您能看完。
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如同神一般的存在,腿神!拖后腿的神~~
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