pukani 发表于 2005-10-22 09:49:27

继续翻了日站上关于变量的教程 时间仓促水平有限 翻得

2.3变数的问题
   什么是变数
 所谓变数,就象预先做完数字和文字的箱子一样。
 在箱子中预先做了的单项,必要的时候能取出使用。
「数字变量」是预先做完数字的变量,「文字变量」是把预先做完文字的变量。
  同时,在变量里(上)做完数字和文字的事后代入。

变量的代入和计算
计算变量很容易明白,后边是简单的算术。
 请以下的脚本例子抓住变量的意义。
 首先对变量,试着代入数字和文字吧。
*define
clickstr "。!?",2
game
*start
mov %0,50
数字変数0の中身は「%0」です。
mov $0,"うさぎさん"
文字変数0の中身は「$0」です。
end
mov定义了%0为50,$0为兔子先生。
 在「%」上添上了数字的东西成为数字变量。
 总之「%0」是「第0号的数字变量」的意思。
 同样在「$」添上了数字的东西成为文字变量。
 总之「$0」是「第0号的文字变量」的意思。
 「mov」是变量代入值的命令文。
 「mov %0,50」是「%0代入50的数值的」意义。
 「mov $0,”兔子先生”」是所说的「$0代入与『兔子先生』的字符串的」意义。
 单体写在文章中用半角文字「%0」又「$0」的活那个变量的内容也能被表示。
也能象「%%0」和变量「$%0一样地」记述。
 如果这个情况被%03代入「%3」变成「$3」同样的意义。
 
试着做继续,使用了变量的计算吧。
 加法·减法·打赌算·除法,请继续。
*define
clickstr "」。!?",2
game
*start
mov %0,0
mov %1,10
mov %2,20
mov %3,30
mov %4,30
add %0,20
0+20=%0@
sub %1,5
10-5=%1@
mul %2,3
20×3=%2@
div %3,8
mod %4,8
30÷8=%3余り%4@
mov $0,"うさぎさん"
add $0,"かめさん"
「$0」
end
「add」,加为变量值。
 「sub」,从变量中扣减值。
 「mul」,在变量上乘值。
  除法稍微特殊。
 「div」除以变量值的整数部分。
 「mod」除以变量值的剩余。
   所以如果是有余数的除法运算,必须把除数定义两次
以文字变量使用「add」的话,字符串被联结。
 象「add %0,%1一样地」使之加互相变量们的事也可能。
 这个情况「%0」计算了的价值被容纳的、「%1」没有变化。 。
也有单纯的四则演算以外的命令。
*define
clickstr "」。!?",2
game
*start
mov %0,10
mov %1,20
inc %0
10+1=%0@
dec %1
20-1=%1@
rnd %2,10
0から10までのどれか=%2@
rnd2 %3,5,20
5から20までのどれか=%3@
end
「inc」,加变量1。
 「dec」,从变量中扣减1。
 「rnd」「rnd2」是把容纳值的变数用值代入。
 「rnd %2,10」是从0开始到10代入%2的容纳值的意思。
 「rnd2 %3,5,20是从5开始到20代入%3的容纳值的意思。
 「rnd2」能指定下限是特征。

全程变量
 变量「%0~%999」「$0~$999的」各自有1000个值可使用。
 其中的「%200~%999」「$200~$999」是被全程变量所指定。
 全程变量与普通的变量不同,结束和重新游戏时变量的内容的值不会消失。
 运用这个特性,游戏中被使用作为clearness标志和CG阅览标志,剧本成就度等。
*define
clickstr "」。!?",2
globalon
game
*start
グローバル変数は%200です。
add %200,10
end

 使用全程变量,把globalon交给定义区块。
 于是在文件夹内「gloval.sav」的文件被生成。
 全程变量在这个文件中被保存。

给变量取名字
 大量使用变量「%0」「%1」的话,变得不明白了这个那个是意味着什么变量。
 所以给变量取名字吧。
*define
clickstr "」。!?",2
numalias kokugo,0
numalias sansu,1
game
*start
mov %kokugo,82
mov %sansu,67
国語は%kokugo点です。
算数は%sansu点です。
end

「numalias」能改变数字的名称。

翻得粗糙 请大家见量
这是日站上原来关于变量的教程
http://ryuji.s1.xrea.com/nscr/nscr2/s3.html
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