hiyori 发表于 2004-6-20 23:30:02

RGSS的一段脚本

<PRE>首先,这是偶在网上搜到的,不要问偶拿体验版。</PRE><PRE>以下是一段RGSS的脚本</PRE><PRE>#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================

class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#   x      : ウィンドウの X 座標
#   y      : ウィンドウの Y 座標
#   width: ウィンドウの幅
#   height : ウィンドウの高さ
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
    super()
    @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    self.x = x
    self.y = y
    self.width = width
    self.height = height
    self.z = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
    # ウィンドウ内容のビットマップが設定されていれば解放
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
    end
    super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字色取得
#   n : 文字色番号 (0~7)
#--------------------------------------------------------------------------
def text_color(n)
    case n
    when 0
      return Color.new(255, 255, 255, 255)
    when 1
      return Color.new(128, 128, 255, 255)
    when 2
      return Color.new(255, 128, 128, 255)
    when 3
      return Color.new(128, 255, 128, 255)
    when 4
      return Color.new(128, 255, 255, 255)
    when 5
      return Color.new(255, 128, 255, 255)
    when 6
      return Color.new(255, 255, 128, 255)
    when 7
      return Color.new(192, 192, 192, 255)
    else
      normal_color
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常文字色の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
    return Color.new(255, 255, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 無効文字色の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def disabled_color
    return Color.new(255, 255, 255, 128)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● システム文字色の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def system_color
    return Color.new(192, 224, 255, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピンチ文字色の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def crisis_color
    return Color.new(255, 255, 64, 255)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘不能文字色の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def knockout_color
    return Color.new(255, 64, 0)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    super
    # ウィンドウスキンが変更された場合、再設定
    if $game_system.windowskin_name != @windowskin_name
      @windowskin_name = $game_system.windowskin_name
      self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(@windowskin_name)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● グラフィックの描画
#   actor : アクター
#   x   : 描画先 X 座標
#   y   : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
    cw = bitmap.width / 4
    ch = bitmap.height / 4
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 名前の描画
#   actor : アクター
#   x   : 描画先 X 座標
#   y   : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_name(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● クラスの描画
#   actor : アクター
#   x   : 描画先 X 座標
#   y   : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_class(actor, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 236, 32, actor.class_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルの描画
#   actor : アクター
#   x   : 描画先 X 座標
#   y   : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, "Lv")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, actor.level.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描画用のステート文字列作成
#   actor       : アクター
#   width       : 描画先の幅
#   need_normal : [正常] が必要かどうか (true / false)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler_state_text(battler, width, need_normal)
    # 括弧の幅を取得
    brackets_width = self.contents.text_size("[]").width
    # ステート名の文字列を作成
    text = ""
    for i in battler.states
      if $data_states.rating >= 1
      if text == ""
          text = $data_states.name
      else
          new_text = text + "/" + $data_states.name
          text_width = self.contents.text_size(new_text).width
          if text_width > width - brackets_width
            break
          end
          text = new_text
      end
      end
    end
    # ステート名の文字列が空の場合は "[正常]" にする
    if text == ""
      if need_normal
      text = "[正常]"
      end
    else
      # 括弧をつける
      text = "[" + text + "]"
    end
    # 完成した文字列を返す
    return text
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステートの描画
#   actor : アクター
#   x   : 描画先 X 座標
#   y   : 描画先 Y 座標
#   width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 112)
    text = make_battler_state_text(actor, width, true)
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の描画
#   actor : アクター
#   x   : 描画先 X 座標
#   y   : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_exp(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 24, 32, "E")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 24, y, 84, 32, actor.exp_s, 2)
    self.contents.draw_text(x + 108, y, 12, 32, "/", 1)
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の描画
#   actor : アクター
#   x   : 描画先 X 座標
#   y   : 描画先 Y 座標
#   width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
    # 文字列 "HP" を描画
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
    # MaxHP を描画するスペースがあるか計算
    if width - 32 >= 108
      hp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      hp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # HP を描画
    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
    # MaxHP を描画
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SP の描画
#   actor : アクター
#   x   : 描画先 X 座標
#   y   : 描画先 Y 座標
#   width : 描画先の幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
    # 文字列 "SP" を描画
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
    # MaxSP を描画するスペースがあるか計算
    if width - 32 >= 108
      sp_x = x + width - 108
      flag = true
    elsif width - 32 >= 48
      sp_x = x + width - 48
      flag = false
    end
    # SP を描画
    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
    # MaxSP を描画
    if flag
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パラメータの描画
#   actor : アクター
#   x   : 描画先 X 座標
#   y   : 描画先 Y 座標
#   type: パラメータの種類 (0~6)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_parameter(actor, x, y, type)
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.atk
      parameter_value = actor.atk
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.pdef
      parameter_value = actor.pdef
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.mdef
      parameter_value = actor.mdef
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
    when 4
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
    when 5
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
    when 6
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
    end
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテム名の描画
#   item : アイテム
#   x    : 描画先 X 座標
#   y    : 描画先 Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_name(item, x, y)
    if item == nil
      return
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end
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