[广告]想保护自己的游戏么?[2007.9.2更新]
假如您早就对RMXP的破解有所耳闻……假如您希望加密可以真正保护您的知识产权……
假如您不愿让浸透血汗的作品沦为他人解剖的样本……
那么,您还是放弃RMXP吧!!
啊呀呀,说错广告词了。应该是:
脚本漏洞修补程序为您服务=.=
所谓漏洞修补程序,一贯作风,就不详细解释原理,只说修补的部分。
修补了脚本事件执行时,没有过滤危险脚本的漏洞。
题外话:
看日期就知道,老早写的……之所以放,是因为先是《Aveyond》,然后是《契约之绊》
大家都被华丽的拆了,老实说拆的还真辛苦,动用了这么多工具,算是综合实力的体现伐?
我继续猜下,某些作品是不是怕拆了然后放出来会被拍死,所以没有放呢?
早就说过,既然都把商业游戏拆成那样了,就不能放过那点RMXP游戏么?
哈哈,还真是一个都不放过,这叫什么来着?
对了,一个都不能少!
拆的这么过瘾,怕也没空干别的了,最多做做demo,都是不值一拆的东西。
因为自己的东西没有加密的意义了,所以也剥夺别人的么?=.=
恶呵呵,那么偶不厚道的说下啊,有些人天天叫唤拆啊拆啊拆别人的,那么自己也别加密了。
等你有一天又想加密的时候,别忘记,你已经丧失了加密的权利。
衷心希望别出现这一天哦~~
这个脚本没有经过严格的测试,但是基本保证可以防御三流拆卸工,不妨试试看。
经3E的提醒,继续更新……
经柳之一提醒,发现依旧有漏洞,再次可耻更新。不过……请别对这个脚本太认真,关键是下面的存档更新脚本。
经さくら提醒,的确还有好多情况没有考虑进去,于是7.18下午更新了一次……
转载请注明本贴URL并保持脚本的完整性
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# ☆★☆ Eval Checker ☆★☆
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# - FantasyDR
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# MSN: FantasyDR_SJL@hotmail.com
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# - 2007.9.2
# - 改正了一些错误的判断条件……可能会导致误判。
# - 2007.9.1
# 添加了新的过滤词汇,感谢柳之一的提醒。
# 这个脚本功能有限,心理效用大于实际效用。
# 我就聊胜于无的继续更新下吧~
# - 2006.7.18
# 更新了脚本过滤不严格的漏洞。-.-|||
# 感谢さくら的提醒。大家一起来完善吧~
# - 2006.3.6
# 第一版
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# 运行脚本事件之前检测是否含有恶意代码
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# ■ Eval Checker
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# 语法检测的类,使用HASH表来存检查结果
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class Eval_Checker
attr_accessor :alarm # 出现错误是否报告
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@code_hash = {}
@alarm = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 检测代码
#--------------------------------------------------------------------------
def test(code)
if !code.is_a?(String)
return true
elsif @code_hash != nil
result = @code_hash
else
result = true
# 禁止alias重命名
if code[/[\W]*alias[\W]/] != nil
result = false
# 禁止require加载文件
elsif code[/[\W]*require[\s]*[^\w\[]/] != nil
result = false
# 禁止打印
elsif code[/[\W]*[\s]*[^\w\[]/] != nil
result = false
# 禁止打印
elsif code[/[\W]*print[\W]/] != nil
result = false
# 禁止Marshal模块
elsif code[/[\W]*Marshal[\s]*[^\w\[]/] != nil
result = false
# 禁止save_data方法
elsif code[/[\W]*save_data[\s]*[^\w\[]/] != nil
result = false
# 禁止load_data方法
elsif code[/[\W]*load_data[\s]*[^\w\[]/] != nil
result = false
# 禁止load方法
elsif code[/[\W]*load[\s]*[^\w\[]/] != nil
result = false
# 禁止调用API
elsif code[/[\W]*Win32API[\s]*[^\w\[]/] != nil
result = false
# 禁止调用文件方法
elsif code[/[\W]*File[\s]*[^\w\[]/] != nil
result = false
# 禁止使用eval
elsif code[/[\W]*eval[\W]/] != nil
result = false
end
@code_hash = result
end
if !result and @alarm
print("=====非法脚本=====\n",code)
end
return result
end
end
# 实例化一个全局Checker
$FDR_EC = Eval_Checker.new
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
alias :fdr_EC_Game_Character_move_type_custom :move_type_custom
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移动类型 : 自定义
#--------------------------------------------------------------------------
def move_type_custom
i = @move_route_index
while i < @move_route.list.size
command = @move_route.list
# 脚本
if command.code == 45 and !$FDR_EC.test(command.parameters)
@move_route_index += 1
return
end
i += 1
end
return fdr_EC_Game_Character_move_type_custom
end
end
#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================
class Interpreter
alias :fdr_EC_Interpreter_command_111 :command_111
alias :fdr_EC_Interpreter_command_355 :command_355
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分支
#--------------------------------------------------------------------------
def command_111
# 脚本
if @parameters == 12 and !$FDR_EC.test(@parameters)
return command_skip
end
return fdr_EC_Interpreter_command_111
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本
#--------------------------------------------------------------------------
def command_355
i = @index
while i < @list.size
return true unless $FDR_EC.test(@list.parameters)
break unless @list.code == 655 or @list.code == 355
i += 1
end
return fdr_EC_Interpreter_command_355
end
end
二楼是存档自定义的脚本……包含存档校验。 做成通用版本了……有兴趣的可以实验一下,保险起见可以和顶楼的脚本一起使用。
仅仅做存档自定义,根本无法避免恶意存档修改。所以再次重申自己的观点,许多日方的RM游戏自定义存档不是因为防范漏洞,不过是游戏内容需要而已。因为那边没有人这样拆……我们则不同,还是加上存档的校验比较保险。
脚本功能为:生成自定义的压缩存档,存档包含合法性校验,校验同密钥相关。
在main之前加入即可,防止存档恶意修改,不合法存档不予读取。
注意,请在使用前先把密钥更改为自己的值,不要使用默认的1234567
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# ☆★☆ Custom Save☆★☆
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# - FantasyDR
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# MSN: FantasyDR_SJL@hotmail.com
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# - 2006.7.18
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# 自定义存档数据排列顺序并校验存档
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# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
# 存档画面及读档画面的超级类。
#==============================================================================
class Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 存档密钥,请定义成自己的密钥
# 密钥不同的存档将无法被读取
#--------------------------------------------------------------------------
SAVE_KEY = 1234567
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 存档号码最大值
# 默认0~3共4个存档,如果需要大于4个存档,需要改动窗口类。
# 这里不提供大于4个存档的窗口排布,如果有需要请自己定义。
#--------------------------------------------------------------------------
SAVE_MAX = 3
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# help_text : 帮助窗口显示的字符串
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(help_text,type = "档案",save_max = SAVE_MAX)
@help_text = help_text
@save_max = save_max
@type = type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成存档选择
save_list = []
for i in 1..@save_max+1
save_list.push(@type+i.to_s)
end
# 生成帮助窗口
@help_window = Window_Help.new
@help_window.set_text(@help_text)
# 生成存档文件查
@savefile_windows = []
for i in 0..@save_max
@savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
end
# 选择最后操作的文件
@file_index = $game_temp.last_file_index
@savefile_windows[@file_index].selected = true
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面被切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
for i in @savefile_windows
i.dispose
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@help_window.update
for i in @savefile_windows
i.update
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 调用过程 on_decision (定义继承目标)
on_decision(make_filename(@file_index))
$game_temp.last_file_index = @file_index
return
end
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 调用过程 on_cancel (定义继承目标)
on_cancel
return
end
# 按下方向键下的情况下
if Input.repeat?(Input::DOWN)
# 方向键下的按下状态不是重复的情况下、
# 并且光标的位置在 3 以前的情况下
if Input.trigger?(Input::DOWN) or @file_index < 3
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 光标向下移动
@savefile_windows[@file_index].selected = false
@file_index = (@file_index + 1) % 4
@savefile_windows[@file_index].selected = true
return
end
end
# 按下方向键上的情况下
if Input.repeat?(Input::UP)
# 方向键上的按下状态不是重复的情况下、
# 并且光标的位置在 0 以后的情况下
if Input.trigger?(Input::UP) or @file_index > 0
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 光标向上移动
@savefile_windows[@file_index].selected = false
@file_index = (@file_index + 3) % 4
@savefile_windows[@file_index].selected = true
return
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成文件名
# file_index : 文件名的索引 (0~3)
#--------------------------------------------------------------------------
def make_filename(file_index)
return "Save#{file_index + 1}.rxdata"
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理读档画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(save_max = SAVE_MAX)
# 再生成临时对像
$game_temp = Game_Temp.new
# 选择存档时间最新的文件
$game_temp.last_file_index = 0
latest_time = Time.at(0)
for i in 0..save_max
filename = make_filename(i)
if FileTest.exist?(filename)
begin
file = Zlib::GzipReader.open(filename)
rescue
next
end
if file.mtime > latest_time
latest_time = file.mtime
$game_temp.last_file_index = i
end
file.close
end
end
super("要载入哪个文件?","读取",save_max)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 确定时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def on_decision(filename)
# 文件不存在的情况下
unless FileTest.exist?(filename)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏读档 SE
$game_system.se_play($data_system.load_se)
# 写入存档数据
begin
file = Zlib::GzipReader.open(filename)
read_save_data(file)
rescue
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
file.close
# 还原 BGM、BGS
$game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
$game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取消时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def on_cancel
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 读取存档数据
# file : 读取用文件对像 (已经打开)
#--------------------------------------------------------------------------
def read_save_data(file)
# 读取描绘存档文件用的角色数据
characters = Marshal.load(file)
# 读取测量游戏时间用画面计数
Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
# 读取校验
crcs = Marshal.load(file)
# 读取文档字串
strings = Marshal.load(file)
# 校验检测
key = SAVE_KEY
strings.each_index do |i|
key = Zlib.crc32(strings,key)
unless crcs == key
file.close
raise "file check error"
return
end
end
# 读取各种游戏对像
$game_system = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
$game_variables = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
$game_self_switches = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
$game_switches = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
$game_troop = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
$game_map = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
$game_player = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
$game_screen = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
$game_actors = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
$game_party = Marshal.load(Zlib::Inflate.inflate(strings))
# 魔法编号与保存时有差异的情况下
# (加入编辑器的编辑过的数据)
if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
# 重新装载地图
$game_map.setup($game_map.map_id)
$game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
end
# 刷新同伴成员
$game_party.refresh
end
end
#==============================================================================
# 自定义存档菜单
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Scene_Save
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理存档画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Save < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(save_max = SAVE_MAX)
super("要保存到这个文件吗?","存入",save_max)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 确定时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def on_decision(filename)
# 演奏存档 SE
$game_system.se_play($data_system.save_se)
# 写入存档数据
file = Zlib::GzipWriter.open(filename,9)
write_save_data(file)
file.close
# 如果被事件调用
if $game_temp.save_calling
# 清除存档调用标志
$game_temp.save_calling = false
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(5)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取消时的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def on_cancel
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 如果被事件调用
if $game_temp.save_calling
# 清除存档调用标志
$game_temp.save_calling = false
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(5)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 写入存档数据
# file : 写入用文件对像 (已经打开)
#--------------------------------------------------------------------------
def write_save_data(file)
# 生成描绘存档文件用的角色图形
characters = []
for i in 0...$game_party.actors.size
actor = $game_party.actors
characters.push()
end
strings = []
# 写入描绘存档文件用的角色数据
Marshal.dump(characters,file)
# 写入测量游戏时间用画面计数
Marshal.dump(Graphics.frame_count,file)
# 增加 1 次存档次数
$game_system.save_count += 1
# 保存魔法编号
# (将编辑器保存的值以随机值替换)
$game_system.magic_number = $data_system.magic_number
# 写入各种游戏对像
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_system)))
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_variables)))
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_self_switches)))
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_switches)))
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_troop)))
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_map)))
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_player)))
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_screen)))
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_actors)))
strings.push(Zlib::Deflate.deflate(Marshal.dump($game_party)))
# 计算校验值
crcs = []
key = SAVE_KEY
strings.each do |i|
key = Zlib.crc32(i,key)
crcs.push(key)
end
Marshal.dump(crcs,file)
Marshal.dump(strings,file)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示存档以及读档画面、保存文件的窗口。
#==============================================================================
class Window_SaveFile < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# file_index : 存档文件的索引 (0~n)
# filename : 文件名
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(file_index, filename,viewport=nil)
super(0, 64 + file_index % 4 * 104, 640, 104)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@file_index = file_index
@filename = "Save#{@file_index + 1}.rxdata"
@time_stamp = Time.at(0)
@file_exist = FileTest.exist?(@filename)
if @file_exist
begin
file = Zlib::GzipReader.open(filename)
@time_stamp = file.mtime
@characters = Marshal.load(file)
@frame_count = Marshal.load(file)
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
file.close
rescue
@file_exist = false
end
end
self.refresh
@selected = false
end
end
另,贴一个奇妙的PM
加密保护方法,申请转载
临时帐号,不用回复了,如果不允许转载请在我论坛PM我。
此外你也放心,幻森这里的游戏我是不会动的。怎么说,至少也得有值得我动的地方吧。至少幻森目前游戏区情况——你自己看好啦。
1、还好我并不在意脚本的转载,否则得去注册帐号知会人家:“嗯呐,同意转载”。唉,不说就是“是”!寒……算了,不研究这种事情,我赶快补充个说明,随便转了=.=
2、PM本不该放出来,不过我一直不厚道丫:)
之所以放出来是提醒一下广大RM游戏爱好者,您的游戏被解剖其实是一种无上的荣誉,这是您的游戏价值的体现。您的游戏支离破碎的尸体,其实是RM拆卸集团给您的最高褒奖。一定要心安理得的接受这个残酷而浪漫的现实~~爱你就要吃掉你,螳螂的爱情观啊^_^就好像游戏被盗版也是无上的光荣,那是因为你的游戏已经被盗版商肯定,已经有资格成为用来给他骗钱的东西了!就好像被QJ也是无上的光荣,那说明您的个人魅力已经达到了一定档次,否则为啥QJ你不QJ别人呢~?
3、我真的很想知道,拆卸工们以后会不会出加密游戏呢?拭目以待~~=.= 谢谢~
下边这两种语句是不是也可以执行呢?
Marshal . dump
save_data\\t "" 引用第2楼FantasyDR于2006-07-18 08:45发表的“”:
另,贴一个奇妙的PM
1、还好我并不在意脚本的转载,否则得去注册帐号知会人家:“嗯呐,同意转载”。唉,不说就是“是”!寒……算了,不研究这种事情,我赶快补充个说明,随便转了=.=
.......
[屏蔽]
我的游戏是不加密的,用不到这么高科技的东西,不过还是顶一个。 引用第3楼さくら于2006-07-18 08:52发表的“”:
谢谢~
下边这两种语句是不是也可以执行呢?
Marshal . dump
save_datat ""
这两种语句已经算在不可执行的部分了。
如果你的游戏需要执行这两种语句……那么着重放在存档校验部分吧。 看成Marshal\\.了 >_<
后边的.不要比较好吧
save_data\\t和save_data\\n好像没有考虑哦 厚道物,顶一个。
我还是响应第一个广告词好了…… 没说的,不支持扒衣裳。 加精了,嘎嘎。。。