盗帅冬瓜 发表于 2006-4-13 01:36:01

传说中的真·Scene_Battle 4!

在使用这个脚本时,请注意几点:要完全按着修改哦- -,不然必死!这个主要是脚本修改以实现犯贱特技效果,保护效果,随机攻击范围效果(注意Game_Party和Game_Troop里的修改),连续恢复生命效果。。。这个脚本的随机攻击范围效果和连续恢复生命效果是由英文网www.phylomortis.com所教的哦!(我只是把这些和我自己的整合了而已,经测试没有问题)

第一步:打开传说中的Game_Party,然后找到这一段:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 对像角色的随机确定 (HP 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def random_target_actor_hp0
    return random_target_actor(true)
end

在这段的下方加入:

def multi_random_target_actor(hp0 = false)
max_targets = 0
num_targets = 0
selected_targets = []
if hp0
    for actor in $game_party.actors
      if actor.hp == 0
      max_targets += 1
      end
    end
else
    for actor in $game_party.actors
      if actor.hp > 0
      max_targets += 1
      end
    end
end
if max_targets == 0
    return nil
end
targz = rand(max_targets) + 1
max_targets = targz
while num_targets < max_targets
    t = $game_party.actors
    if selected_targets.include?(t)
      next
    end
    if hp0
      if t.hp == 0
      selected_targets.push(t)
      num_targets += 1
      end
    else
      if t.hp > 0
      selected_targets.push(t)
      num_targets += 1
      end
    end
end
return selected_targets
end

然后再打开传说中的Game_Troop,然后找到这一段:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 对像敌人的随机确定 (HP 0)
#--------------------------------------------------------------------------
def random_target_enemy_hp0
    return random_target_enemy(true)
end

在这段下方加入:

def multi_random_target_enemy(hp0 = false)
max_targets = 0
num_targets = 0
selected_targets = []
if hp0
    for monster in $game_troop.enemies
      if monster.hp == 0
      max_targets += 1
      end
    end
else
    for monster in $game_troop.enemies
      if monster.hp > 0
      max_targets += 1
      end
    end
end
if max_targets == 0
    return nil
end
targz = rand(max_targets) + 1
max_targets = targz
while num_targets < max_targets
    t = $game_troop.enemies
    if selected_targets.include?(t)
      next
    end
    if hp0
      if t.hp == 0
      selected_targets.push(t)
      num_targets += 1
      end
    else
      if t.hp > 0
      selected_targets.push(t)
      num_targets += 1
      end
    end
end
return selected_targets
end

好了,现在就请使用这整个真·Scene_Battle 4替换原来的Scene_Battle 4吧!

#==============================================================================
#真·Scene_Battle 4 ! 制作者:LE,RPG Advocate(www.phylomortis.com)
#------------------------------------------------------------------------------
#附带效果:犯贱特技效果,保护效果,
#            随机攻击范围效果(注意Game_Party和Game_Troop里的修改),
#            连续恢复HP/SP效果,本脚本不能单独使用哦~~~
#            装备特殊武器普通攻击有机率将会发动特定技能
#------------------------------------------------------------------------------
#注明:如果使用或转载时不加作者名将会受到烂毛神的惩罚~~~~
#------------------------------------------------------------------------------
#■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理战斗画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#$data_skills.scope = 8 #这个是脚本调用式,请在Scene_Battle 1设置随机攻击范围的特技
#以上脚本表示特技57号十字斩将攻击随机数量的敌人
#Scope 8: 随机数量的敌人
#Scope 9: 随机数量的同伴
#Scope 10: 一个随机敌人
#Scope 11: 一个随机同伴
Protect = #这里是设置哪些特技带有保护效果,为了方便,单独搞到最前头定义了
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始主回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase4
    # 转移到回合 4
    @phase = 4
    # 回合数计数
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
      # 设置已经执行标志
      $game_temp.battle_event_flags = false
      end
    end
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敌人行动
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行动顺序
    make_action_orders
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成行动循序
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敌人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 确定全体的行动速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行动速度从大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
      return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
#####################################################
    if @active_battler.state?(30)
      @active_battler.damage=-@active_battler.maxhp/10
      @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
      @active_battler.hp-=@active_battler.damage
      @active_battler.animation_id = 21
      @active_battler.damage_pop = true
    end
#####################################################
    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
      # 设置行动为攻击
      @active_battler.current_action.kind = 0
      @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
      # 清除行动强制对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0# 基本
      make_basic_action_result
    when 1# 特技
      make_skill_action_result
    when 2# 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成基本行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_basic_action_result
   # 攻击的情况下
   if @active_battler.current_action.basic == 0
   # 设置攻击 ID
   @animation1_id = @active_battler.animation1_id
   @animation2_id = @active_battler.animation2_id
   # 行动方的战斗者是敌人的情况下
   if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
       if @active_battler.restriction == 3
         target = $game_troop.random_target_enemy
       elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
       else
         target_got = false
         for a in $game_party.actors
#####################################################
         if (@active_battler.state?(19) and a.state?(19))\
            or (@active_battler.state?(22) and a.state?(22))
#####################################################
               target = a
               target_got = true
         end
         end
         unless target_got
             index = @active_battler.current_action.target_index
             target = $game_party.smooth_target_actor(index)
         end
       end
      for actor in $game_party.actors
         if Protect.include?(actor.current_action.skill_id) and actor != target
         if $game_party.actors == target
            target.damage = "Protected"
            target.damage_pop = true
            target = actor
            end
          end
       end
   end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
      elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
      else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
      end
      end
       # 设置对像方的战斗者序列
       @target_battlers =
#################################################################
    #当武器含有17号属性的时候,攻击有60%几率发动特技
    if $data_weapons[@active_battler.weapon_id].element_set.include?(17)
    if rand(100) <= 60 #判断概率
    # 获取特技
    @skill = $data_skills#13号特技“雷电”
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
    return
    else
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers
      target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
end
end
#################################################################
# 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("畏罪潜逃", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置物品或特技对像方的战斗者
#   scope : 特技或者是物品的范围
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target_battlers(scope)
    # 行动方的战斗者是敌人的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果范围分支
      case scope
   when 1# 敌单体
       index = @active_battler.current_action.target_index
         target_got = false
         for a in $game_party.actors
#####################################################
         if (@active_battler.state?(19) and a.state?(19))\
            or (@active_battler.state?(22) and a.state?(22))
####################################################
               @target_battlers.push(a)
               target_got = true
         end
         end
         unless target_got
         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
       end
      for actor in $game_party.actors
         if Protect.include?(actor.current_action.skill_id) and not @target_battlers.include?(actor)
             if @target_battlers.include?($game_party.actors)
            for i in @target_battlers
            i.damage = "Protected"
            i.damage_pop = true
            end
         @target_battlers.clear
         @target_battlers.push(actor)
            end
         end
         end
      when 2# 敌全体
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
      end
      when 3# 我方单体
      index = @active_battler.current_action.target_index
      @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4# 我方全体
      for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
      end
      when 5# 我方单体 (HP 0)
      index = @active_battler.current_action.target_index
      enemy = $game_troop.enemies
      if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
      end
      when 6# 我方全体 (HP 0)
      for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
      end
      when 7# 使用者
      @target_battlers.push(@active_battler)
      when 8
      @target_battlers = $game_troop.multi_random_target_enemy
      when 9
      @target_battlers = $game_party.multi_random_target_actor
      when 10
      @target_battlers = [$game_troop.random_target_enemy]
      when 11
      @target_battlers = [$game_party.random_target_actor]
      end
    end
    # 行动方的战斗者是角色的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1# 敌单体
      index = @active_battler.current_action.target_index
      @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2# 敌全体
      for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
      end
      when 3# 我方单体
      index = @active_battler.current_action.target_index
      @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4# 我方全体
      for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
      end
      when 5# 我方单体 (HP 0)
      index = @active_battler.current_action.target_index
      actor = $game_party.actors
      if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
      end
      when 6# 我方全体 (HP 0)
      for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
      end
      when 7# 使用者
      @target_battlers.push(@active_battler)
      when 8
      @target_battlers = $game_troop.multi_random_target_enemy
      when 9
      @target_battlers = $game_party.multi_random_target_actor
      when 10
      @target_battlers = [$game_troop.random_target_enemy]
      when 11
      @target_battlers = [$game_party.random_target_actor]
      end
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成特技行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 生成物品行动结果
#--------------------------------------------------------------------------
def make_item_action_result
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 消耗品的情况下
    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step3
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step4
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 显示伤害
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
      target.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步骤 6
    @phase4_step = 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
end
end

保护效果就是己方的一名角色在一回合内可以代替被自己保护的同伴挨打。想要带保护特技的招数,请在最开头的那个Protect = 那里改,默认为91,139,149号特技。
战术价值:可以保护快死或者较弱的同伴。。。

犯贱效果(就是用后100%被打),说穿了给敌人附加了一种状态,敌人会去攻击拥有相同状态的角色,别忘了使用这个特技也要让公共事件给使用角色自己也加上那个状态。比如说角色“神童乔乔”使用了“犯贱”这个特技,这样中了这个特技的敌人和神童乔乔都会染上“神童乔乔犯贱”这个状态,这样这些敌人就会去进攻角色“神童乔乔”,而没染上状态的敌人都会照常行动。还有一点就是,当“犯贱”角色被保护时,保护效果是优先的。注意这段脚本有两处都带有:
      if (@active_battler.state?(19) and a.state?(19))\
            or (@active_battler.state?(22) and a.state?(22))
这样的东西,这个意思就是说19和22号特技就带有了犯贱效果,如果想往下添加的话:
      if (@active_battler.state?(19) and a.state?(19))\
            or (@active_battler.state?(22) and a.state?(22))\
            or (@active_battler.state?(35) and a.state?(35))
这样的话,35号特技也拥有了犯贱效果。
战术价值:对于某些特耐打的角色特别有效,可以以此来掩护弱小的队友,或者使某些特定敌人对你进行进攻(比如说一些会放对你有反作用魔法的敌人,等于在帮你加血- -|||),也可以配合我之前发出的忍耐特技使用。

随机攻击范围效果,这个就是可以设定随机攻击范围效果,要想设定的话请打开Scene_Battle 1,看第19行:$game_temp.forcing_battler = nil,在这行的下一行加入:
$data_skills.scope = 8
这段脚本表示特技57号十字斩将攻击随机数量的敌人,如果有需要的话还可以往下加。
战术价值:。。。。。。好玩罢了吧- -|||

连续恢复效果,就是使用了某个特技后给角色带上一个状态,然后角色在这个状态时间内会不停的回血。。。请看有这么一段:
    if @active_battler.state?(30)
      @active_battler.damage=-@active_battler.maxhp/10 #恢复十分之一的血
      @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
      @active_battler.hp-=@active_battler.damage
      @active_battler.animation_id = 21#这个是动画编号
      @active_battler.damage_pop = true
    end
这段的意思就是说当角色为状态30号时,每回合恢复十分之一的血,如果还要添加不同的状态,按着这个格式往下写就行(别忘了最后的那个end,不然就要语法错误了)。当然了,这个还可以修改成连续sp回复,只要把这个里面的hp字样都换成sp就行,例如:
    if @active_battler.state?(30)
      @active_battler.damage=-@active_battler.maxsp/10 #恢复十分之一的SP
      @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
      @active_battler.sp-=@active_battler.damage
      @active_battler.animation_id = 21#这个是动画编号
      @active_battler.damage_pop = true
    end
这样就变成恢复十分之一SP了。
战术价值:主要是用来制造一些特殊的装备(特别是防具,因为那可以给角色带上自动状态- -|||),可以每回合补血补气的装备,对战斗有些帮助。

装备特殊武器普通攻击有机率将会发动特定技能,这里的修改其实很简单,不过是些基础判定然后再把应用特技效果的那部分内容给引用了而已。只要武器含有了17号属性,普通攻击就有60%机率会发动13号特技“雷电”。这些都可以在相应的地方修改。
if $data_weapons[@active_battler.weapon_id].element_set.include?(17)#17号属性
    if rand(100) <= 60 #判断概率为60%
    # 获取特技
    @skill = $data_skills#13号特技“雷电”

好了,所有修改结束了。(众:咳咳,好长。。。)所有提供的战术价值并非唯一的战术价值,根据玩家的自由发挥决定,不要被我给忽悠了- -。虽然改得很多,这个和其他脚本的冲突极小,这个是实验过的,可以放心。当然了,RTAB例外。。。。。。RTAB属于冲突之王,冲突问题比较严重,我曾找到相应的地方做了修改,结果出错了- -|||。。。

PS:其实我完全可以把这一大堆东西全部整成一个脚本,然后教新人们“复制全部脚本内容,插入Main的前面”。但是我觉得这样会培养出许多懒人,也会让新人变得轻浮。。。邪恶的我就是要让他们体会制作游戏的艰苦,这样他们才会努力,才会进步。。。
(众:我看是你懒得改吧。。。)
(LE:什么!被发现了!其实有30%是我懒的缘故啊,已经很晚了,明天还有课。。。)
(众:。。。。。。)
(LE:大家的眼神怎么都那么凶恶啊,要开心嘛,哈哈哈哈哈哈哈。。。)
(接着出现了某些儿童不宜的暴力场面)
(从此世界上的SB又少了一个)
(完)

lovedy 发表于 2006-4-13 02:15:17

收藏了!~~~
8过这个技能起名叫“犯贱”。。。。。汗 。。。。叫“护卫”多好

盗帅冬瓜 发表于 2006-4-13 02:19:23

引用第1楼lovedy于2006-04-13 02:15发表的“”:
收藏了!~~~
8过这个技能起名叫“犯贱”。。。。。汗 。。。。叫“护卫”多好

嗯。。。是这样子的,因为我的游戏是一个搞笑BT游戏,所以。。。

蓝蛇 发表于 2006-4-13 11:08:36

精华先~ 盗帅辛苦了

盗帅冬瓜 发表于 2006-4-13 13:12:08

今天发现了一点小错误,RP修正了一下。

雷文 发表于 2006-5-1 03:24:31

果然真够“犯贱”的~~~~~~~~~~

盗帅冬瓜 发表于 2006-5-1 14:59:02

引用第5楼雷文于2006-05-01 03:24发表的“”:
果然真够“犯贱”的~~~~~~~~~~

特技名称而已嘛。

霜之哀伤 发表于 2006-5-5 11:21:48

他制作的游戏讲的是垃圾烂毛,当然要叫“犯贱”,谁让烂毛是垃圾

pipilu19ll 发表于 2006-5-8 23:43:18

呵呵~烂毛的脚本都发上来了呀?冬瓜辛苦辛苦~~~

盗帅冬瓜 发表于 2006-5-13 18:14:44

引用第9楼leishiwei于2006-05-13 17:51发表的“”:
怎么这么长啊

其实不长,主要是后面的说明太长。
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