关于脚印的制作教程
事件开始条件:定期并列处理用两个开关为刚进入游戏的变量初始化
开关1: 1,用变量将主角的当前坐标记录下来(以后称呼该组变量为地址A)
2,用变量记录脚印事件要执行的过程页的页数(因为在"事件的呼叫"内要用)
3,用变量将脚印的计数器初始化为0
4,开关操作:将开关1关上
开关2: 1,用变量记录角色面对方向(方向的数值自己决定)
2,开关操作:将开关2关上
过程: 1,用变量将主角的当前坐标记录下来(以后称呼改组变量为地址B)
2,判断地址A的地图ID与地址B的地图ID是否相等
相等的情况:(相等就意味着主角的当前坐标与前次移动的坐标在同一地图上)
判断地址A的横纵坐标与地址B的横纵坐标是否相等
相等的情况:(主角没动过,不理他)
不等的情况:1.取得地址A的地形ID
2,给脚印的计数器数值+1
3,判断脚印计数器的值是否超过可用脚印的值
超过的情况:脚印计数器代入1
4,呼叫事件,脚印计数器值事件,脚印事件要执行的过程页的页数
5,将地址B作为旧地址代入地址A
不等的情况:将开关1关上(让他重新初始化一次)
事件的过程 1,判断地址A与地址B的横纵坐标大小,来算出主角移动方向
2,将事件移动至地址A
3,根据主角移动的方向换上响应的脚印图
4,判断地址A地形ID是否为可遗留脚印的地形
不是的情况:将该脚印图换为空图
注意:因为人物行走图的大小是24×32,而地图元素大小是16×16
所以在制作脚印图的时候应注意事件脚印图与地图元素格的匹配度
注意:最合适的大小是,一个地图元素格内有三个脚印
意味着要考虑换脚,可用开关操作使开关于ON/OFF互换来达成
注意:要注意转弯图的制作,用开关2内的主角面对方向+地址A与地址B的大小来判断
最后:将你所需数量的脚印事件复制,注意同屏幕内最多容纳脚印的数量,
消失已经解决了:另开一页定期处理等待消失
PS:修改过后容易理解了吧~
[此贴子已经被作者于2004-8-6 11:19:19编辑过] 看不懂啊,我題意樓主做一個帶腳印的遊戲,
這樣可以方便我這樣的菜鳥抄襲XD
(謎の音: 把這個貪心的SB拖岀去874!)
修改了一下,更容易理解了吧~ 如果能做水中的倒影,
就跟GBA上的口袋怪獸差不多了!
很不错的教程,应该加精了。
有些地方还要细看一下。问一下楼主,在以下几种情况下会不会出现问题?
1。来回走,脚印叠加或者方向相反?
2。走过有透明事件的地方会不会没脚印?
3。所有地形都会出现脚印?
如果都没这些问题的话应该很完美了~
1. 脚印叠加是肯定的,因为是事件的叠加,行动的方向决定了脚印的方向,
所以如果出现向上走后再向下走,就会出现向上走的脚印+向下走的脚印那样互补的效果
当然两个脚印所对方向是相反的.
2. 因为是事件的叠加,所以走过透明事件的地方并没有问题,
3. 答案是肯定不会的,脚印只会出现在指定的地形
在主角行动完后,用取得指定位置的地形id来确认是否为可以遗留脚印的地形,
再根据所需来判定是否调用脚印事件即可
PS:(我更新了前面的教程,加上了判断地形显示脚印)
[此贴子已经被作者于2004-7-26 1:50:01编辑过] 1进入此格就在这个格子里画一个脚印,2离开这个格子的时候按照离开的方向再画一个.
重复...
用事件来做脚印不如用图片来做,这样脚印消失的时候会有渐淡的效果,会比较爽...
用图片显示脚印可以用事件来做,一个事件显示一只脚印(图片),但是显示图片的上限是50......
显示图片要重复制作N次
N=(4*2*X)
4是4个方向,2是左右脚,X代表最多显示几个脚印
可能你听不懂,我的意思就是用图片来当脚印,而不是用事件
我这样虽然麻烦,不是一般的麻烦,是超级麻烦,但是效果很好...
同样的,图片越多程序越大……看各人所需吧……我是偏向效果这方面的,chaochao做个抓图和教程吧?总感觉现在论坛的教程不是很完全,而中文版的帮助也不是厂家说明书(?只有耳闻……)? 以下是引用chaochao在2004-7-26 0:10:16的发言:
1进入此格就在这个格子里画一个脚印,2离开这个格子的时候按照离开的方向再画一个.
重复...
用事件来做脚印不如用图片来做,这样脚印消失的时候会有渐淡的效果,会比较爽...
用图片显示脚印可以用事件来做,一个事件显示一只脚印(图片),但是显示图片的上限是50......
显示图片要重复制作N次
N=(4*2*X)
4是4个方向,2是左右脚,X代表最多显示几个脚印
可能你听不懂,我的意思就是用图片来当脚印,而不是用事件
我这样虽然麻烦,不是一般的麻烦,是超级麻烦,但是效果很好...
有些问题:
1.原文:\"进入此格就在这个格子里画一个脚印,2离开这个格子的时候按照离开的方向再画一个\"
进入格子的时候脚印会被人物挡住,因为我是按照人物图象大小制作的脚印,我觉得只需要离开时画就可以.
2, 用坐标比的方法来判定人物是否离开格子,当离开的时候要考虑脚印的消失,
我不知道您用的是什么方法,我的构想是,用N进制数转换为10进制数,N进制数的N就是脚印消失的时间,通过这种方法压缩脚印消失的时间,如果是事件的话,N进制的每一位都与一个事件相对应,相对计算简单,因为我调用了事件,就算我此时调用了别的事件,原先调用的事件还是在工作的,但如果用图片的方法,因为没有事件这个外套的包裹,所以要减时计算N进制变量就需要N个呼叫来工作,过程繁琐了些.(用变量保存N进制数压缩数据的技术是我刚刚掌握的,如果有什么逻辑错误,请高手指出,谢谢)
3, 如果只是为了渐淡效果,做脚印的多个淡消图就可以了,毕竟脚印只是附属品,尽早消失对机器也减轻了些负担,虽然不大吧,但数量多也是种负荷啊.(有错请指出)
4, 用事件做的话可以做出一些其他效果,比如透明人啊,NPC的移动脚印效果等,目前只想到这些
5, 如果同时只能有50个图片显示的话,就做不出复杂的脚印效果.
因为,假如主角的移动速度很快的话,完全可以在第1个脚印消失之前走出很多步来
而用事件来做脚印比起用图片来做脚印最主要的一点就是,可以不用制作多个脚印混杂在一起的图片,我只需要将两个事件重叠在一起就可以了
而且,假如要制作不同类型的脚印,比如人类和怪兽的脚印是不同的,那么用图片制作的话就显的太复杂了,用事件就简单的多.(可能我理解错了,若真是这样,抱歉,我无心的~)
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