CountD 发表于 2006-11-16 21:11:20

NS的Macro是defsub……
gosub相当于Subroutine吧。

如果说封装起来的话,用NS也可以很容易做到的。
但是如果是自带的基础功能的话,NS的容易理解得多。

Miliardo 发表于 2006-11-17 19:23:44

话说NS不需要封装……但是不能操作底层就难随心所欲实现华丽的东西……
KAG平时用封装,需要的时候就可以操作底层。KAG实在操作不到的地方还可以用TJS操作……

[随便假设一下,如果Fate用NS,可能是今天这样华丽么?]

好了……话说这是教程……我不想把这贴变成不同工具用户群间的讨论……可能的话这类话题还是私聊么?

Advance 发表于 2006-11-17 19:39:54

总算有人叫停这种无聊的争论了……
NS可以写EFFECT插件,可以构建一个REDRAW时必然会被调用的CALLBACK ROUTINE,接下来你想怎么做都没问题了,反正HDC在你手上。呵呵,扯得有点远了,实际上没人会这么做的。有一个问题我很想弄明白,那就是KRKR是否专门为AVG游戏做了适应性设计。似乎这个RAD在其它类型的游戏上都没有什么作为,当然我知道不支持DirectGraphic是一个重要的因素——所有的2D卷轴和3D游戏都没有指望了。

Miliardo 发表于 2006-11-17 21:28:17

引用第12楼Advance于2006-11-17 19:39发表的:
总算有人叫停这种无聊的争论了……
NS可以写EFFECT插件,可以构建一个REDRAW时必然会被调用的CALLBACK ROUTINE,接下来你想怎么做都没问题了,反正HDC在你手上。呵呵,扯得有点远了,实际上没人会这么做的。有一个问题我很想弄明白,那就是KRKR是否专门为AVG游戏做了适应性设计。似乎这个RAD在其它类型的游戏上都没有什么作为,当然我知道不支持DirectGraphic是一个重要的因素——所有的2D卷轴和3D游戏都没有指望了。
虽然不是专用,但是Kr应该是为了KAG优化过了……
话说按照效率,不是不可能做复杂些的2D的……就有人在做STG……
我倒是觉得BaldrSystem、VOS一类的都可以实现的……

话说直接用GDI那种方式也太没有效率了……

yoxola 发表于 2006-11-18 02:15:16

源碼里的ComplexRect稍微分析了一下,應該可以在GDI下達到基本需求
(如果不是多圖的縮放旋轉,那麼勉強還可以,不過我沒細看)

DX和GL本身也是有軟體模式,當然效率感覺很差,實在沒法用,
只有必要時才會用到,GDI速度雖然是相對的慢,只要硬件不是太差,
在一些2D遊戲裡應該不是大問題吧。

minixa 发表于 2006-12-3 18:27:20

决对支持楼主老大的,见一个帮你骂一个
页: 1 [2]
查看完整版本: [原创]NScripter全攻略:LEVEL 5 LSP的混沌宇宙(1)图片的显示