酒酿小圆子 发表于 2007-2-3 19:09:43

[求助]请问大家的养成类游戏是如何实现日期循环的?

就是每天都更新日期,这个函数是自己写的吗?NS有没现成的日期型函数?

另外,如果这样的话,是不是整个程序都要套在一个大的日期循环里了?否则一天的代码执行到了最后,如何再翻一天,再从头执行呢?比如每天都会更新一些属性值,或者遇到特殊的日子触发特殊事件。

谢谢~~~~~~~~

sarah707 发表于 2007-2-3 21:35:01

日期不过是一个变量……就和其他属性一样当作每天加一的变量就可以了……如果要有月份变化……自己写……反正也不麻烦……

酒酿小圆子 发表于 2007-2-3 21:41:07

那请问怎么弄呢
是不是所有的代码都在日期循环这个大循环里呢
否则我一天过完了怎么跳上到下一天?

sarah707 发表于 2007-2-3 21:44:46

是的{我只是不习惯把日期变动看作循环……}
实际上养成部分写起来也只会写一天的内容,全部游戏的事件都要把触发判断加入这一天的内容里……所以,那就是游戏的全部主体了,所以个人总觉得不习惯把它看作循环……

酒酿小圆子 发表于 2007-2-3 22:06:36


偶就是这个意思
那这样的话,可能里面会有很多触发条件
在判断的时候会不会导致响应时间变慢这样的问题呢?

sarah707 发表于 2007-2-3 22:18:17

不会的……ns还没有这么慢……

CountD 发表于 2007-2-3 22:36:20

一次性读入全部游戏脚本也就几M而已...比图片小多了...
所以速度不会有影响的...=_=

酒酿小圆子 发表于 2007-2-4 10:44:44

我的意思是,由于时间跨度很大,内容很多,所以必须在这个游戏主体内加入大量判断语句,以触发一些特殊事件。这些判断语句一多,我怕会影响游戏的响应速度。

CountD 发表于 2007-2-4 11:03:42

......你试下青空的游戏速度就该知道了....
那个的特殊事件够多吧...

h5nc 发表于 2007-2-4 13:52:50

判断语句占用CPUcircle是几乎忽略的……虽说NS在其中干了什么不知道……
不过,只要你弄清楚条理,就不用考虑太多复杂度……
我那个内嵌的minigame就是无穷的判断跳转构成的。
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