aeonnight 发表于 2007-11-18 06:28:26

[分享] 游戲人生-游戲構思*更新中(1月4日更新人際關系)

這篇是可以對外提供的構思,詳細企劃書還在寫作當中. 如果有興趣接下這個企劃的朋友可以跟我聯系.






<游戲簡介>
 

現在網絡上的自製游戲越來越紅, 已經達到了一個熱潮
玩家扮演的角色也是身在原創游戲之中的一位普通網絡族, 希望創作出屬於自己的游戲.
但是對於游戲一竅不通的他, 如何才能達成目標呢?
 



<游戲特色>
 
游戲為AVG, 主要背景就是在網絡這個虛擬平臺上. 玩家扮演的角色是剛踏入自製游戲這個圈子的超級菜鳥, 必須把握大學4年的黃金時期來創造一部"威名天下"的游戲.
 
=日常生活=
一般生活中玩家需要培養自己在游戲制作上的技巧, 例如企劃/劇本, 繪畫, 音樂, 程式等4大領域
除此之外, 制作游戲的靈感也需要不斷的充實和發掘.
凡是找到了一個靈感以後, 游戲里就會出現可以制作的游戲. 當然, 不同的游戲也有不同的難度. 簡單的小游戲只要在自身能力充足
 
的情況下就可以完成, 而規劃比較大的游戲則需要在網絡里尋找合適的人選.
 
=游戲團隊=
游戲里經常會出現一些招人入團的團隊, 玩家可以選擇參與團隊或者自己創建團隊.
參與團隊之後如果自身能力不足或者遲遲不交稿, 則會被團隊踢出去, 還會造成自身名譽受損. 當然, 如果在不懈的努力下達成目標, 團隊游戲帶來的收獲也會讓自身能力提升好幾倍
 
自己創建的團隊, 本身必須要有一定能力, 否則會沒有人來參加團隊唷.
星級數越高的游戲代表劇情構思吸引力越大, 也越容易找到前來應徵的幫手.
但是前往幫忙的幫手, 除了有脾氣好行動力快的人, 也有又懶脾氣又臭的人, 一個不小心還會讓自己身敗名裂. 所以如何選擇一個好的隊友也是非常重要的.
 
團隊之中還有默契指數, 當默契越高, 稿子的完成度也越高, 游戲進行的速度和質量也就越優秀嚕.
 
=游戲作品=
4年里當然不是只能做一部游戲, 越多的游戲能讓自己積累更多的制作經驗, 也能開拓自己的名氣.
游戲做好以後可以選擇拿去一年一度的游戲漫畫展覽會上販賣, 但是如果名氣不高, 質量不好的游戲也會一無所獲
而賣錢所得的資金可以加強自己的裝備(如畫板, 聲卡, 書籍之類)
做出來的作品如果在某一方面相當好, 也可以看到玩家的評價將會傾向於游戲的某個方面
 




=游戲結局=

游戲結局可包括成功的游戲達人, 默默無名的游戲制作者, 幕后企劃, 某個領域的專精大神等多樣化結局. 運氣好還可以被游戲界的資深人員發掘, 從而真正踏入游戲制作的領域.





游戲類型: 養成策略

游戲對象: 全年齡

游戲目標: 把握時間做一個令人贊嘆的游戲

游戲系統: NS, KrKr, RM






【游戲平臺】

由於游戲製作僅在網絡上,因此游戲裡的背景世界基本上都只有一台電腦屏幕。玩家需要按照一般動作來操作游戲即可。





【角色屬性】

·靈感→游戲靈感的來源,初始值為0,滿值100。在靈感不斷累加的過程中能發掘一些游戲構思。

·邏輯→思考能力的邏輯,初始值為50。邏輯觀念越強,懸疑推理類型的游戲完美度就越高。 另外也影響程序技巧。

·感性→對事物的感受能力,初始值為0。感性度越高,戀愛游戲和哲學游戲完美度越高,另外也影響美術和音樂的美感。

·人際→三吋不濫之舌的交際方式,初始值為50。影響拉人的成功率,人際關係好可以比較容易說服他人加入,幷且容易有意外的人物加入。

·名氣→在原創游戲界的名聲,初始值為0。名氣越大,找人越容易,游戲推出的關註率也就越高。

·疲勞→工作太忙碌會導致身體上的不適,不舒服則要臥床休息。初始值為0

·壓力→工作學習上的壓力,當壓力大的時候則會延遲游戲製作速度,壓力爆棚的時候則會强迫停止製作游戲。初始值為0.



·文筆→劇本寫作的技巧,在文字游戲當中顯得尤其重要。

·美術→畫圖的技巧,美術越高能繪製的東西越多,風格越廣。

·程序→做游戲的基本,程序技巧,程序技能越高,做的游戲類型就越廣,也更加精緻。

·音樂→做音樂的技巧,技巧越高越能為游戲增加效果。




【靈感說明】

我構思的靈感是一種數值,不斷累加的. 有時候光是一樣東西的靈感,還不足以產生游戲.等靈感累計多了以後,事物之間有串聯了,才會想出游戲. 另外,生出什麼樣的游戲也和其它數值搭配,比如說邏輯高,靈感到一定能生出推理方面的游戲. 或者感性高,靈感累計到一定,能生出純愛游戲(喂)
另外有一些靈感是要在條件滿,并且經過特定事件才會觸發(借烏米大一下XD(喂)) 比如,萬古上網玩到了烏米的夜想曲,被這種負面氣氛震驚到了,於是在邏輯20,靈感20的情況下生出了<ooxx殺人案>游戲..(噗
其他還有一些設定暫時未放上來,是有詳細說明的XD






【游戲界面】

·一般養成界面

      在游戲剛開始的初始裝備僅有書包、筆、書本和電腦(500mb配備XD)等基本的生活配置,可以進行簡單的訓練。

      ×游戲界面為平視房間的配置,購買的工具將會直接出現在畫面上,點擊便可進行練習。

      ×屬性界面使用縮小制在屏幕上方,點擊放大查看詳細數值。

×游戲左上方為游戲時間,平日有3個小時的時間練習,周末則有一整天的時間,另外假期則會有更多空閑時間練習,而遇到考試周空閑時間則會縮短。

×時間表上方顯示日期和金錢。

×點擊時間表下方的脚步符號則進行外出。



      ·筆:為繪畫的重要工具之一,隨著不同的筆,展現出來的手稿風格也有所不同。除此之外,筆還能帶來一些繪畫靈感。當然,最重要的還是本身的美術技巧。

      ·書:一般的閱讀書籍,為增長靈感和文筆的好工具。書的種類不同,也會因此而得到不同方面企劃和劇情的靈感,也可從中瞭解不同的寫作方法。

      ·電腦:跟網絡連接的重要工具,也是提供遊戲界最新咨詢的好幫手。此外還可以進行征人、發表和自薦等網絡信息。當有信息提示的時候,電腦上將會出現一個小對話符號表示提醒。此外,電腦還可包括電腦繪畫和音樂製作的功能。

      ·書包:認真讀書,老老實實做個乖學生。當然,讀書也可影響到游戲企劃和劇本的形成,一個有知識的學生則能更好的創造出有深度的游戲。此外,如果泰國忽略學習,也會造成考試不及格而進行補考,這樣反而會拖累游戲進度。

      ·床:不想做事,上床睡覺。减低疲勞的最佳選擇。

      ·琴:電子琴一台,可以鍛練音樂創造,還可以稍微减輕一點壓力。琴也有分電子琴,鋼琴和其他樂器,不同的樂器會造成曲風有所不同。

      ·手寫版:繪圖用的手寫版,作畫速度會變快。

      ·電話:找到志同道合的朋友的時候最佳的聯繫方式,但是有些網友則無法使用電話聯繫。當然,也可用電話定購需要的配置,還可查詢打工時間。






【人際關系】

在游戲中如何掌握人與人之間的互動也是相當重要的。

每個角色的需求不同,主角必須要滿足他們的希望才能進一步增加他們對主角的信賴度。




■信賴:角色之間的信賴程度,滿分100。信賴度低會導致脫離團隊。當信賴度小於20的時候,會發生抱怨的事件,從而讓主角的口碑下降。



      ·信賴度的增加:在每個角色的資料上會注明所需希望,當主角達成了他們的愿望,信賴度將會大幅增加。同時,在平時的團隊工作里,當主角完成每項項目的時候,信賴度會根據所作工作的不同增加。當主角是團長的時候,游戲進度每增加1%,信賴度也會增加1點。

      ·信賴度的減少:游戲中的進度以一~二個星期為一段時間,當超出時間段沒有成果交遞的話,角色的信賴度就會下降1點。而某些角色的時間段也和其他人員不同,比如有以5天為限的,也有以1個月為限的……

當玩家在工作未完成的時候退出團隊,也會導致團長和團員的信賴度下降(團長為大幅下降)。在自己組團的時候,如果主角選擇在游戲未完成的時候中止游戲開發或解散團隊,也會導致團隊成員的信賴大幅下降。




■互動:角色之間平常在網絡上遇到的時候會有互動的選項出現,一般的可以分為以下幾個。

      ×非團員:

                  ·聊天:和對方聊天哈拉,會增加信賴度,偶爾會發覺一些有趣的游戲點子。

                  ·邀請:邀請對方進團,需要自身有一定條件或者對方信賴度高的情況下加入。

      ×團員:

                  ·聊天:聊工作以外的事情,信賴度會增加少許,疲勞會下降。

                  ·討論:討論工作情況,有時候可以發掘一些對游戲設計有用的資料,讓游戲大大加分。

                  ·鼓勵:鼓勵隊友,可以讓信賴增加少許,減少疲勞。有時候也會有鞭策的功效。

                  ·催稿(只有在是團長的情況下出現):催促團員的進度,壓力會上升。催太多會讓團員反感,信賴度下降。但是不催又會讓一些不自覺的團員拖稿。

                  ·脫離(只有是在團長的情況下出現):解雇該團員,讓他脫離隊伍。會讓對方的信賴度大幅下降。




■合作:如何分配團員之間的工作,如果給予的工作量超過對方所能負荷的范圍,會導致對方信賴度大幅下降和脫離團隊。

      ·特長:每個角色都有自己擅長的項目,在信賴度高於70的時候,會完全聽從團長的命令。也就是說,玩家可以借由分配不同的任務來鍛練他們的能力。特長的項目,角色會有較好的發揮。反而不擅長的項目也可以借由鍛練來提升自身能力。

      ·速度:不同的角色有自己不同的工作速度,團長必須了解對方的工作速度再決定分配多少任務,否則超出預算會導致游戲中斷。

      ·疲勞:每個角色也有自己的疲勞度,每次工作都會增加疲勞。在疲勞超過限制的時候會停止工作,直到疲勞恢復至0.

      ·壓力:角色對游戲工作的態度。在壓力為0的時候,角色的工作速度會減慢,但是相對有更多的創造空間。壓力越大,工作速度越快。但是當壓力超出限制的時候則會因為壓力過大而停止游戲工作,甚至退出團隊。

夜无边 发表于 2007-11-19 17:54:46

个人非常感兴趣= =++(但,回头看自己手上的坑……= =bbbb)

CountD 发表于 2007-11-19 18:48:13

属于那种老是不学习但是没挂过科的人飘过...
读教科书的人是没有深度的(坚信),大学的学习基本上除了影响制作进度以外一点用都没有...|||
另外,角色的专业不影响数据的么?(未成年人就不用说了)

forthegame 发表于 2007-11-19 18:59:53

这个游戏的文字量应该很大````````思路不错`````不过既然是养成的就飘过了~~

梵尘梦 发表于 2007-11-19 19:37:07

我有想过要做一个这样的游戏,不过貌似这样的游戏代入性太强,会让人对目前的生活产生怀疑的= =
比如:&quot;我现在在做的是不是设定好的程序&quot;之类的......

Miliardo 发表于 2007-11-19 20:26:41

我们的女神之前似乎有过一个『同人梦工厂』的策划嗯嗯。
不过这个最好等我们作为制作者的经历再丰富一些之后再来考虑,至少事件设计和剧本如果要做开是需要一定阅历的。

aeonnight 发表于 2007-11-20 16:27:38

在其他地方有人說到靈感使用關鍵字的方式,因此在下貼上一點關於靈感數值的說明

另,這些數值被某大用來玩預估,我自己也來預估一下XDDD&quot;

【萬古屬性】
·靈感→ 70(已經升到爆棚,不升了..)
·邏輯→10(...)
·感性→60
·人際→40(這人在自己樂,沒人鳥你)
·名氣→1(我是默默無聞的小菜鳥..orz)
·疲勞→10(身體暫時沒有問題XD)
·壓力→20(萬古:我好輕松..哦耶)(其他游戲團:快交稿!!(壓力爆棚↑)
·文筆→30(我承認我只能寫感情戲..(死)
·美術→30(..仍然是菜鳥)
·程序→1(我居然有1!!有1點!!修bug修出來的!!(撒花QQ))
·音樂→10(同菜鳥..)

aeonnight 发表于 2007-11-20 16:29:35

引用第2楼CountD于2007-11-19 18:48发表的:
属于那种老是不学习但是没挂过科的人飘过...
读教科书的人是没有深度的(坚信),大学的学习基本上除了影响制作进度以外一点用都没有...|||
另外,角色的专业不影响数据的么?(未成年人就不用说了)


相信俺,教科書也能生出游戲的
比如某高數rp游戲...

aeonnight 发表于 2007-11-20 16:31:02

引用第4楼梵尘梦于2007-11-19 19:37发表的:
我有想过要做一个这样的游戏,不过貌似这样的游戏代入性太强,会让人对目前的生活产生怀疑的= =
比如:&quot;我现在在做的是不是设定好的程序&quot;之类的......


這樣做,界面網絡內容可以安排的夸張一點
因為并沒有實際動手做,我想還不至于把自己代入現實生活里...吧..

夜无边 发表于 2007-11-22 03:29:44

我也来自己估算
【夜无边属性】
·靈感→ 80(……)
·邏輯→60(.小有一点..)
·感性→0(最近……干笑)
·人際→10(我便是路人甲-)
·名氣→0(我便是背景墙)
·疲勞→50(最近很高)
·壓力→70(学习压力过大ING……)
·文筆→30(……看得下去吧)
·美術→60(……看得过去吧)
·程序→30(……做得出来吧)
·音樂→0(不要找我……)
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