lw 发表于 2009-1-30 20:35:07

[水文]爱和坑(上)

爱和坑(上) -- 水水自己的小结报告

本文开篇源于YUKI昨日的吐糟,由于种种原因,原定于CD3的首发式内容不足,导致整体进度被迫延期,不过奇怪的是,在延期的这个时候,我们的组成员却依然各自“忙活”自己的事情,或者是玩游戏,或者是聊天,看动画,时间真的不够吗?我想现在我们同人团队的每一个人在进行自责的同时,应当总结一下教训,寻找问题所在,将来的路还长,是教训当认真吸取、反省、有问题尽快改正。

其实类似“矛盾”的问题屡见不鲜,国内很多很多有才能的朋友们前天聚在一起谈理想,昨天一起团结起来开始造梦,很遗憾今天大家都没有动力了,有理由也有借口,中文美且形象,故称此结果为“坑”。同人团队的努力由爱最终变成坑,似乎已经是一种束缚住大家前进的绳索,但这绳索哪来的?

这里,我并不想因此而鼓励个人开发,要想做ZUN式的全才的确是个梦想,那很难,代价也会很高,没有天赋的话,只能够是折磨自己吧?

我们简单的做一个图表,横X轴是时间,纵Y轴是动力,当大家受到外界刺激(相当强烈,比如看到一款相当不错的游戏,于是乎欲血沸腾)后,此时动力值最高,信心亦百倍,彼此合作形成同人团队;但是随着时间的推移,这个数值呈现逐渐下降趋势,且,由于没有足够的补充,下降的斜率也是趋向无穷,我们假定动力为0的时候,人们会选择放弃,因此曲线和斜轴相交处就是“坑”。

我们知道有两个决定成败的重要因素:动力会下降;时间会很长。那么为什么动力会下降,时间会很长呢?前者原因很多,残酷的现实,遥遥的梦想,生活的压迫等等,这是客观造成的,太多可或者不可预测的因素导致我们必然逐渐失去耐性(见注1),后者原因则是主观的,时间长,是因为战线长,我们太希望能够做一个GOOD-GAME出来了,因此注入了相当高的期望,不过,实际上越是精细的东西需要的时间大大超过出原型的东西(我想可以超过3-4倍),是的,太久了。

于是我们就得到一个团队由爱到坑的简要步骤:
1. 爱的产生;
2. 爱就要做自己喜欢的,充满个性等的东西;
3. 爱在过高的期望和残酷的现实中不断消耗;
4. 爱被消耗殆尽,最终称为坑。

根据“爱变坑”公式,可以简要对应一下已经发生了的悲剧事实:我想我自己或许就是很好的反面教材。我们在进行开发中,需要选择构建MAP工具而使用的开发环境,YUKI的建议是用快速开发工具,而我自己固执的认为,只有使用自己习惯的东西(用C语言写)才可以做出成品,因为那样才能够大符合需要,结果因为进度必须被大大提前,原定的三个月时间需要提早一个多月,大家等得很着急,只得由菜菜先做一个替代的。用C#开发的速度我必须承认是很高的(当然本身菜菜也是快速开发强人),我开发了二个月的内容别人用了一周且更好,结果是我的“爱”被CUT,我当时感到的应该不仅仅是阵阵寒意吧(注2),我知道我有自己的理由:.NET库太大,要求多,相对效率没C语系高。我太想做的好了,我败了,败给自己。

推个公式很容易,不过,只是得到一公式实在算不了什么,然而想办法去预防,对症下药才是良策。对于团队合作,我想客观的东西没什么好办法,或许,也只能够从主观上去寻找一些问题:

1. 人际关系。YUKI的意见是缺乏一套系统的组织管理制度,她举了一个例子,说明团队作业很难,“关键是,每个人都希望自己的作品是自己最想要的”,“策划啊,美工啊,程序啊不可调和”,毕竟不是公司,所以当“叫美工做什么,他\她都会提出意见,要做自己想要的”,“同人的弱点是靠爱,而爱是做喜欢的东西”。我想,任何LEADER都想能够有一个有团队合作精神,而且有服从意志的团队,这在企业或公司可以用“硬性”手段实现。可是,我们怎样形成一个这样的同人团队呢?

2. 进度安排。不合理的进度容易导致战线过长,我们实际解决问题的时候就喜欢混在一起,为求速决,我想“闪电战”的结果必然是拖累和疲惫。如果有办法拆分整个过程为若干阶段,那可能会有意想不到的结果,我觉得那可能是成功的刺激。在单位做工作的时候,我们常用按阶段按步骤的一部分一部分去执行任务和实现功能,往往一个DEMO演示也可以振奋一下人心,那我们同人团队是否也可以参考一下呢?

3. 负担压力。工作有负担,爱却无压力,爱的产生和消灭都是“想想”的,“爱灭”的结果是寄托在爱上的团队组合就土崩瓦解了,我想这可以归结到责任心上来,志同道合的朋友们不应该因为自己的“爱灭”而被陪葬,那如果成员动力或者“爱”不足够,是否有办法通过某些方法、强制或非强制的提升呢?

本想精简的写写,不想又写长了,或许有些琐碎的东西在里面,但是我觉得把一个问题想清楚,然后讲清楚还是有必要的,昨天的错误,不应该置之不理,只是自责也远远不够,好好分析一下,然后用自己的方式去面对吧。我没有给出任何实际的解决办法,因为我们仍然在摸索,即便勉强写点,那未必是真正可行和有用的。或许如果本文能有下篇,说明我和朋友们应该找到一些线索了,到时候我会很乐意和大家分享一下心得和经验的。让“爱”有所得吧^^。

注1:当然,注意一点,我这里仅仅指对通常的人而言,故该曲线因素对特殊人群并不一定有效。
注2:这里不会涉及到程序语言优劣问题,因为C#本身提供了很好的平台辅助工具库.NET FRAMEWORK。

by littlewater
2009-01-30 19:06

shawind 发表于 2009-1-31 15:45:21

谈谈我的个人看法吧。
1. 人际关系。
    团队应该以一个领导能力的一人为头。现在常常看到的是由某个游戏的策划、或者程序员来作领导。不客气的说,一个好的策划或程序员,未必就拥有足够的领导能力。上梁不正下梁歪,这都是约定俗成了。看你的描述,你们的团队似乎就是这样的。
    无故违反领导的,总是冒出奇想打乱进程的...,都应该毫不客气的踢走。否则团队合作无从谈起。如果怕因踢人得罪人,那从一开始就别猴急的,什么人都加。平时玩得好的朋友,未必就是好的合作伙伴。
    一个团队应该有个核心,只要核心不出问题,基本上没什么问题。像日本的EasyGameStation,基本上就是两人核心,然后根据具体需要和他人合作成立临时团队,来制作游戏。 团队不是死的,能合就合不能合就散。只要这个核心不动,游戏就一定能作出来。而顾及面子等等问题,抱残守缺,只能挖坑了。

2.进度安排。
    其实这就看游戏项目管理人的硬功夫了。把一个工程拆分到具体业务。这都要有书面计划为依托,只是口头上说说,估计不成的为多。要作到这点,游戏策划的详尽策划案也必不可少。总之,要多作书面文案,像有的团队,建了个群。然后领导出来说两句,你去作音乐,你去作美工......看似分的挺细的,其实一点用都没有。

3.负担压力
    压力其实是不存在,在成员们下决心进入这种团队时。真正忙得团团转的人根本不可能参加这种活动。问题只有一个,惰性。所以,透明式的制作很重要!
    国内作游戏,基本上卖不到钱。没有钱,就等于动力去了一半。剩下来的唯一办法就是靠荣誉感和成就感来激励团队。而要获得荣誉感和成就感,就要和他人不断的互动。所以要按时公开制作信息,放出周边消息,通示制作进度和制作感想等等。

ps.国内没有冬夏两个同人即卖会的档期,也没有人自己去画底线,于是就拖,最后就坑。呵呵

hiyori 发表于 2009-1-31 16:22:48

http://scwu.blog59.fc2.com/?no=342
http://blog.yam.com/_suidream/article/6388647

也放两篇同人游戏开发心得给大家参考一下
第一篇是SCWU(超级cosplay大战U)的作者写的
第二篇是同人游戏无人岛作者写的
页: [1]
查看完整版本: [水文]爱和坑(上)