江西恐龙 发表于 2009-3-19 17:48:14

大家聊一聊AGM和BOR这两个软件啊。

MUGEN——2D 格斗游戏开发软件(民间发布,无窗口编辑器)
2DFM——2D 格斗游戏开发软件(商业发布,窗口编辑器)

BOR——2D 过关游戏开发软件(民间发布,无窗口编辑器)
AGM——2D过关游戏开发软件(商业发布,窗口编辑器)


这些都属于当前同人游戏开发软件的佼佼者。它们之间最直观的区别在于:2DFM、AGM是窗口式开发软件,MUGEN和BOR都是类似写代码的形式来开发的。
此外,它们还有一个区别是:MUGEN、BOR的原创游戏很少,大部分是利用官方图素制作的),而2DFM的原创作品很多。有关这一点,我一直觉得很费解……


2DFM我玩了3年了,目前唯一作品是《东东不死传说》(正式版将于2009年10月前发布。)
这三年间断断续续地有接触过MUGEN,发现2DFM的功能比MUGEN略差,但是界面式操作可以节省大量学习时间。好处实在是多多。
(好比有人可以用DOS开发出双截龙3,但我却只能用XP开发出双截龙2。但相比之下我还是忍了,我宁愿选择后者……)

现在2DFM的研究打算告一段落,正在筹备制作一款ACT游戏。于是盯上了BOR这个软件。BOR软件的原名是《Beats of Rage 》,实际上这是一款用KOF的素材拼制的过关游戏,名字有向SEGA的MD游戏《怒之铁拳》(Streets of Rage)致敬的意思。游戏发布后反响不错,虽然手感一般,但是由于作者释放了原始代码,这使得自制ACT游戏得以盛行。
接下来的几年内,BOR几度更新,大量ACT同人游戏也涌现在网络上。非常遗憾的一点是,至今没有一款BOR引擎开发的游戏是完全原创的图素。

稍做调查与研究,我与同事打算制作一款BOR游戏。于是我从官网下载了软件的英文教程,也委托老婆翻译了有100多页了,今天突然逛幻想森林,才发现日本人搞出个AGM。

现在该怎么办?BOR还是AGM?我该何去何从?

AGM,很容易让我联想到2DFM,界面通俗易懂,窗口傻瓜化,功能简单明了。我相信通过几个月或者半年的学习时间,应该可以利用它制作出自己的ACT游戏。目前已经确认AGM支持PC和XBOX360平台。只可惜软件暂时无破解,也没有中文汉化版。(正版售价9800日元,倒也不贵)
我估计在制作ACT部分,AGM可能会比BOR稍弱,毕竟BOR在更新了多年以后,已经把玩家所提的合理需求都实现了。就连CAPCOM街机《恐龙世纪》里的赛车关卡都可以制作。
不过话说回来,AGM的最大亮点在于可以混合ACT、STG、ARPG,以及DEMO(DEMO是否可以理解为过场动画?)这种混合方式应该可以满足一些很有趣的点子。

但是BOR同样也有吸引人的地方,首先BOR支持PC、XBOX、PSP等等硬件运行,BOR游戏的发布极其便利。大部分对内存需求不高的BOR游戏都可以直接在PSP里运行,少部分BOR游戏只能在PC上运行。游戏分辨率最低是320X240,最高是960X540。
其次软件现在更新到V3.0版,该有的功能都差不多齐全了。例如高速移动背景,电梯关卡,拾取武器,必杀技接超必杀技等等设计都可以在软件里实现。


我估计这2个软件,不管是学哪个,都将是一条不归路。就如当时学了2DFM,接着再也无法静心学MUGEN一样。只能看准一个方向,然后努力学习。


各位有什么看法?

snowtear 发表于 2009-3-19 19:29:34

我是编程白痴, 用AGM就好了, 虽然没用过, 不过最起码有点希望.....代码什么的, 让我来写还不如让我去玩那浪费人参的网游.......

窗口编辑美.....地图还有4层, 比RMXP还多了一层呢.-_-!(嘛,其实我觉得5层更好),我也不是要做什么大作, 仅仅是希望独力完成一部完整作品而已,自己做不来的东西还是不勉强,实在有什么很庞大的"妄想"就找人一起研究好了.........

虽然现在破解汉化还没有,不过我相信肯定会有的...(莫尼卡万岁), 对于英语水平如此"爱国"的我来说, 还是用这种简单而又是中文的软件比较好.......

玩过示范游戏之后, 觉得做个类似恶魔城的游戏是没问题的, 不过不知道支不支持像格斗游戏的那种搓招??

hiyori 发表于 2009-3-19 19:30:41

其实用什么工具也好,都是为了实现想法服务的
所以关键就是选择的工具能不能实现你的想法,这个是前提

cheyenne 发表于 2009-3-19 23:12:46

引用第1楼snowtear于2009-03-19 19:29发表的:

窗口编辑美.....地图还有4层, 比RMXP还多了一层呢.-_-!(嘛,其实我觉得5层更好),我也不是要做什么大作, 仅仅是希望独力完成一部完整作品而已,自己做不来的东西还是不勉强,实在有什么很庞大的"妄想"就找人一起研究好了.........
.......
从试用版看起来,AGM的图层概念和RM的不能等同看待,说起来AGM的物件也是放在图层里,这么算的话RMXP也是四层呢,还有个事件层
而且因为看起来主角也是作为物件在层间移动来着,所以不管是画法还是图层概念本身和RM都有一定差距

至于汉化,莫尼卡酱的说法是有人弄到原版她就找人破解并汉化,我也相信莫尼卡酱但问题是现在没原版

galateasrbb 发表于 2009-3-19 23:30:17

个人觉得软件没什么对错,主要原因在于时间、制作水平、美工等因素导致的完成制作的可能性。

ユニコーン 发表于 2009-3-20 00:39:10

民间工具的优点是扩展性强,但缺点是难上手。商业工具则反之。

主要是看你的需求吧。

江西恐龙 发表于 2009-3-20 16:51:20

对了,刚想到一个问题.AGM支持角色上下移动吗?

hiyori 发表于 2009-3-20 17:04:34

引用第6楼江西恐龙于2009-03-20 16:51发表的:
对了,刚想到一个问题.AGM支持角色上下移动吗?
当然可以

wisermanxx 发表于 2009-3-21 10:25:57

很期待AGM啊。。毕竟花太多时间学脚本是很累的事情。
2#说的很有道理。选工具是以你的需求为前提的

deathdark 发表于 2009-3-21 12:00:54

个人觉得如果想要上手快的话AGM这样的WINDOWS编辑是非常容易学的,不过如果要说底层的修改等一般都是写原代码的好
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