萌是什么? 发表于 2009-5-21 16:47:12

最近用了下construct,感觉确实比AGM强...

construct作为免费开源的项目,在运行速度很快,系统资源占用不大,而AGM偶然会有小卡,特别是打开文件和运行的时候很卡,。。。而且AGM对A卡支持似乎不好,我运行游戏图块之间有线。construct的IDE很简洁明了,菜单是Office2007属性栏是VS2008的风格,同时还能选其他风格,很友好,AGM做的虽然直观。。但是有些东西分块太多了,反而有点理不清的感觉。同时AGM不支持任何脚本。。做复杂的计算(比如单幕轨迹等)就比较麻烦。。扩展性方面也很有问题(也许专家版会好多)。。而construct可选最近流行的Python语言进行开发,Python这语言本身也很优秀,非常接近自然语言。当然不用Python同样能做出十分好玩的游戏。。。而且construct还提供SDK进行插件的扩展,不过目前construct只能做DX9程序,也就是只能运行在Windows下。。。

然后感谢mix2D推荐这工具
地址:
http://www.scirra.com/
使用前建议看教程...需要英语基础
http://www.scirra.com/tutorials/

cheyenne 发表于 2009-5-21 18:41:47

我是一直觉得拿别的游戏制作工具来跟tkool系比“脚本”或者比“编程”没什么好比的,完全是在用一方的长处去比一方的短处,何况tkool系的定位本来跟别的制作工具也不一样……

貘良了 发表于 2009-5-21 19:29:43

LZ只是说出她自己用过后的感想,感觉比AGM强。(我说的没错吧)

多谢LZ的介绍。虽然我本来就知道有这东西存在。

shawind 发表于 2009-5-21 20:26:26

从tool中毕业的,难免会作这样的比较,人之常情了。

萌是什么? 发表于 2009-5-21 21:56:21

引用第1楼cheyenne于2009-05-21 18:41发表的  :
我是一直觉得拿别的游戏制作工具来跟tkool系比“脚本”或者比“编程”没什么好比的,完全是在用一方的长处去比一方的短处,何况tkool系的定位本来跟别的制作工具也不一样……

这工具的定位也是什么都不懂的新手。。。。属于看完遍教程就恍然大悟的那种。。。编程是高级用户使用,缺不缺无所谓,事件系统已经很强大了。。。其实AGM的重要缺点还是运行效率和硬件兼容性。。。AGM的优点也显而易见。。就是官方的范例内容比较丰富。而且怎么说呢。。开源的东西总感觉没有商业软件可靠。。所以还是各有所爱了

叮当 发表于 2009-5-22 01:03:44

于是… 英文白痴路过

mix2d 发表于 2009-5-22 02:30:45

就個人的感覺來說,AGM是很優秀的工具,但是操作方式我不習慣,就這樣。

可能是因為我最早接觸的是KNP/TGF/MMF這系列的東西,就是所謂的遊戲工廠,
說起來我感覺MMF的好處之一真的是直觀,幾乎百分之百的所見即所得。

但是這東西對我學習編程帶來了很大的障礙,轉到BlitzBasic時我幾乎什麼都寫不了,
因為我對於「看不見」的東西沒有概念,花了很久才克服,這可以被拿來作為借鑒。

如果真的要在短時間內弄出一個遊戲,MMF依然是我的首選,次者是TGB,
不過,一個好的編程能力還是可以讓你的表現能力更豐富這是很正常的事情,
只是這時候的重心已經變成時間成本的問題,還有就是"這遊戲是否值得被完成"。

Tkool的系列畢竟有自己的愛好群,只是就AGM來說,可能愛好者或是研究者的量還在增加,
如果成了氣候,或許也會出現更多驚人的作品,我們應該拭目以待。

至於所謂的AGM專家版,應該還算是比較遙遠的東西,畢竟把希望寄存在還沒存在的產物
是不現實的,如果這版本的出現能夠改進目前的很多不足,那麼肯定會更加紅火吧。
(至少,加上生成獨立EXE功能,還有完善Flash輸出就很夠了....)

另外一提的是,目前能夠得到完整原始碼的可視化2D遊戲製作工具有Scirra Construct和
Torque Game Builder,以及NovaShell(我指的是成熟度說得過去的),有點時間可參考一下。

還想提一件事情,EB在包裝和行銷上還是比較厲害的,這點其他類似工具也沒有做到過,
RMVX的原版還躺在我的櫃子裡,現在我用的BlitzMax和TGB甚至連CD都沒有。

cheyenne 发表于 2009-5-22 07:48:22

Flash输出的问题其实被夸大了,现在的问题是必须决定好要做成Flash格式,然后在制作的时候需要改变方法,比如不能利用软件原本的素材反转功能,而要自己制作反转后的素材。
也就是说这个功能目前如果要实现做一个Windows可用格式,然后顺带输出一个Flash,是没办法实现的很好的,但若是专门去做一个Flash格式也许就可以。

不过这样子实在太鸡肋了,很多的物件也压根没法使用,有些游戏更是输出一半就提示失败,希望EB赶紧出补丁修正。

另外关于独立exe,我倒是觉得RTP和ACPlayer这种形式比较能节省玩家的硬盘空间。我电脑里以前有7G的RM游戏,估计里面至少1到2G是来自那些重复的RTP素材图片音乐以及dll文件。的确脱离RTP和生成独立exe比较利于推广,但是我一直都不觉得tkool做的成品是要求着人家去下载的……
与其直接推出打包独立exe的功能,不如现在这样,使用ACPlayer,如果哪个制作者需要做成独立可运行格式再用别的工具来自己打包更好吧……

hiyori 发表于 2009-5-22 11:45:06

GM、MMF、以及这个construct都是不错的工具
这些工具至今难以推广只是因为没有被汉化
如今AGM没有太多讨论也是因为汉化版迟迟没有出来的原因
所以这和官方其实没什么关系(这里大部分人用的都是破解版)

另外AGM和GM、MMF这些工具在制作的概念上也有差别
GM、MMF这些工具无疑在功能上要比AGM强大很多
但是这些功能很多都必须要自己去实现
而AGM却是很多都是系统已经帮你做好,你只需要简单的设置来使用它们(当然这样也大大限制了自由)

一个是自由、开放,做出怎样的效果完全取决于使用者的技术能力
一个是简单、便于管理,使用者可以把精力集中在游戏本身的制作上,而不用分散精力去研究技术和管理架构

库伊 发表于 2009-5-22 18:58:45

MMF2+Construct用户路过

Construct的确不错,不过功能还不够完善。不过基本上可以做一个出色的游戏了
AGM则完全不习惯,完全没有体现RM那种易上手的优势。

我觉得MMF/Construct的事件编辑模式比AGM好用多了,而且MMF/Construct自带了一些设定好的东西,即使自带的设定不满意,也可以用事件来轻松实现自己想要的效果。

没有独立EXE。这是个人不喜欢用RM系列的一个主要原因。不用自带素材的游戏也要有RTP才能运行,这一点我觉得十分恶心。
自带素材本来就不应该必须掺在里,起码我是不会用那些自带素材的。所以素材明明只要把需要的部分留下封装在EXE里就好了。


然后再说下Construct跟MMF

MMF2虽然出了硬件加速版,但却十分不如Construct,首先同时只能使用一个特效,而且物件移动速度还是没使用精确的时间单位这一点让我想翻桌

而Construct插件没有MMF丰富,而且sprite编辑很古怪,自定义图标等一些程序本身的东西还不完善,还有个最讨厌的地方是事件列表看上去很乱- -;
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