aventzero 发表于 2009-6-24 11:16:43

制作敌人的血条

……貌似没有什么变量
如何给变量赋值呢?

aventzero 发表于 2009-6-24 13:39:20

我想做BOSS的※

rodthetv 发表于 2009-6-24 13:56:52

做法和主角的血条一样
要先创建一个变数给boss当做HP值,预设值为boss的HP,再创一个变数当作 HP最大值
有这两个值就能做血条了
当boss部件为受伤动作时,就将此HP变数减少
HP=0则死亡

hiyori 发表于 2009-6-24 14:20:57

变量 体力信息(体力情报一时保管用)是用来寄存当前敌人的HP值信息的
所以可以代入这个变量来获得敌人当前的HP
但是这个变量好像只能代入不能直接使用

aventzero 发表于 2009-6-24 15:42:55

2L的做法……虽然可以……但是我有1招打1HP的和1招打3HP的……
如果受伤扣变量的话……怎么去判断扣1或者扣3呢?
然后管理员桑的……的确……貌似不能直接使用……
我设置任何一个敌人动作都会产生复制变量
boss1hp 复制 体力信息

结果还是没用……

难道只能放弃BOSS血条了?

rodthetv 发表于 2009-6-24 16:36:21

引用第4楼aventzero于2009-06-24 15:42发表的:
2L的做法……虽然可以……但是我有1招打1HP的和1招打3HP的……
如果受伤扣变量的话……怎么去判断扣1或者扣3呢?
然后管理员桑的……的确……貌似不能直接使用……
我设置任何一个敌人动作都会产生复制变量
boss1hp 复制 体力信息
.......


要判断是扣HP1还是HP3的话,就再创建一个变数叫:伤害值
当此变数为3时,代表扣3
从主角的部件动作来改变此变数
当你主角放出扣3HP的招式时,先将值变成3,这时boss的受伤动作依照此变数来扣HP

hiyori 发表于 2009-6-24 17:30:38

这么说吧
血条的变量为BOSS HP和BOSS MHP
然后在BOSS的受伤动作中加入变量BOSS HP复制 体力信息就行了
这样无论伤害是多少都能反映到血条上

偶所指的不能直接使用,是指不能把血条的变量BOSS HP换成体力信息这样使用

rodthetv 发表于 2009-6-24 20:14:40

原来还有 "体力信息" 这么方便的变量
看了hiyori 大的说明,终于明白 这变量的使用方法
刚刚已经测试成功敌人血条的显示了
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