xianjun-xu 发表于 2010-1-11 16:48:08

大话西游个人脚本系统分享与教学版(20100111更新)

游戏名称:大话西游个人脚本系统分享与教学版
游戏作者:小许,20091221日
游戏加密: 完全解密版
文件体积: 33.8M
运行环境:Win2000/WinXP及最新Windows系统
脱离RPG Maker XP运行: 内付RGSS103J.dll,可以独立运行!
作者声明:

(一)以下脚本内容(除第七, 第十二条),均为个人构思编写。不抄袭任何人作品。本人发布后,供所有喜欢制作RPG游戏的玩家参考学习,本人保留对所有属于个人脚本制作方法的最终解释
权!为方便大家都能看懂脚本内容,所有脚本语句都尽量使用默认的脚本词句!

(二)如果您发现我的制作方法有什么问题,欢迎提出建议,但请不要以此对本人发动言语攻击,毕竟我发布此贴,仅供大家学习参考,没有任何商业目的,谢谢合作!

(三)游戏中的各种数据,比如角色HP,SP,及战斗中的所有数据,仅是为了体验而随便设置的,并无其他意义!

(四)本游戏教程,采用来自6R的“真位移战斗系统”,作者不详,个人感觉良好,值得推荐!

(五)为了减小游戏体积,仅保留了地图BGM,其他音效都已去除!

(六)脚本查找,请把以下每条的标题放在脚本内搜索即可,比如:第一条,在游戏脚本页内按Shitt + Ctrl + F调出脚本搜索窗口,粘贴“万能药品系统”搜索即可!

(七)地图界面上的任务按钮,请先不要点击,因为缺少可执行的任务脚本,我手头上也没有了该脚本,有的朋友可以自己加进去!


以下为个人脚本简介:

(一)万能药品系统: 非使用公共事件,无任何外挂脚本!
更改依据: 玩过大话的玩家,都知道大话西游中的药品,没有什么使用限制(也就是RPG中所分的类型,比如:战斗,平时,菜单,己方单体,己方全体,己方单体H=0,己方全体H=0,要不要这么麻烦呢,靠)?
更改目的: 纯脚本修改方式,无任何BUG,简单,可靠!修改后,药品没有使用限制,战斗中,平时,活人,死人都可以使用!完全大话药品模式!
纯个人构思编写脚本!
该制作教程曾经在6R上发表过!

(二)地图界面按扭操作系统: 前提要求有使用到鼠标脚本的游戏!
更改初衷: 虽然6R有人发过用显示图片的方式来达到这个目的但是,不好用,而且有BUG,就是鼠标点击该图片时,角色会自动走到那边!
工作原理: 以鼠标的Y坐标来判定特定区域行走无效并根据指定的X,Y坐标呼叫各窗口的执行脚本!
更改模式: 纯鼠标脚本添加,无任何BUG,简单,可靠!
更改目的: 修改后,游戏操作基本不需要键盘(换人除外),本游戏中,仅添加的地图界面按扭,各个窗口,保持RPG默认模式,需要美化窗口的游戏,自己动手!
纯个人构思编写脚本!

(三)场所移动时45度朝向: 前提要求有使用到八向行走脚本的游戏!
工作原理: 在脚本中添加45度朝向并且可以在事件页中调用的单句脚本!
使用方法:事件页,在场所移动前放置该段脚本,场所移动中设置朝向为:就这样.
更改模式: 纯脚本添加,无任何BUG,简单,可靠!
更改目的: 2D商业游戏素材,几乎没有正四向行走的游戏素材!添加该脚本后,可在事件中调用该脚本文件,来实现场所移动后,角色处于所需的,不同的45度站立模式!比较美观!
纯个人构思编写脚本!

(四)大话式中毒发作: RPG默认的毒发作是在战斗中,随机发作,而大话中,则是在角色输入战斗命令结束后,集体发作!比较美观习惯!
更改模式: 纯脚本添加,无任何BUG,简单,可靠!
副送内容: 在角色输入战斗命令前,自动解除以满回合的附加状态,比如封印,混论等等!效果与网游大话自动解除满回合状态一置!
纯个人构思编写脚本!

(五)同步刷新状态行为限制:RPG默认的脚本,应该是玩过大话的玩家所不能忍受的,RPG默认的脚本表现的“症状”是:被附加了行为限制的状态,排列方式是从大到小,最致命的是,同回合中,附加在敌人或角色上的状态发生改变后,原状态的行为限制不会因为状态的变化而变化!举例:创建一个状态,取名:封印,行为限制:不行动(也就是4)!也就是说,当角色或敌人被附加了封印状态后,在本次回合中,即使封印状态解除或被其他无行为限制行动的状态所取代,角色或敌人仍然处在不能行动中,直到本次回合结束,下回合开始行为限制才会改变!(如果还不明白,我也没办法
了,本人的语文水平就是如此!)
更改目的: 同回合中,状态发生改变时,行为限制同步刷新!
更改模式: 纯脚本修改,无任何BUG,简单,可靠!
纯个人构思编写脚本!

(六)脚本式动画定义:顾名思意,就是通过脚本来定义不同的角色或职业使用不同的攻击,特技使用方动画!而不需要从武器或特技设置使用方的动画!从而实现同一个武器或特技,不同的使用者,自动调用不同使用方动画,实现武器或特技公共化!大大简化了数据库的设置!
更改模式: 纯脚本添加,无任何BUG,简单,可靠!
纯个人构思编写脚本!

(七)事件显示名字脚本加强:声明该脚本,来自6R。本人仅对其进行加强!
更改初衷: 原脚本,地图上,没有达到启动条件的事件只能用EVxxx来命名,不然的话,事件虽然没启动,但名字还是会显示在地图上!不仅如此,用EVxxx命名事件启动后,要显示名字,还要通过脚本的改名等等,诸多不便!
更改模式: 纯脚本添加,无任何BUG,简单,可靠!
更改目的: 任何事件可以实名设置,事件的名字,随事件的启动,消失,关闭,自动显示或消失!
提示:事件和角色同在一幅地图时,显示名字需要转场或调出其他窗口后,返回地图来刷新,如果不在同一幅地图,则没有任何问题!因此:要启动的事件最好不要放在同幅地图上!这是个BUG,还没解决!不过大话中的强盗,捉鬼,做天的诸多任务,领取任务和执行任务通常都不会在同一地图上,所以,该脚本还是很好用的!
脚本取自他人,个人加强!

(八)战斗结束自动返回地图:6R上曾经有人发过类似的制作方法,说实话,效果不是很好,重点是返回地图的时间不好控制,我制作的这个,可以根据个人设置的时间,精确控制返回的时间!
更改模式: 纯脚本添加,无任何BUG,简单,可靠!
纯个人构思编写脚本!

(九)大话限时输入命令系统:网游大话中,战斗开始时,输入战斗指令是有时间限制的,在规定的时间内,没有完成命令输入,自动设置角色为随机普通攻击!(时间可个人修改)
更改模式: 纯脚本添加,无任何BUG,简单,可靠!
纯个人构思编写脚本!

(十) 逃跑失败随机普通攻击: 没什么特别意思,就是逃跑失败后,播放一个逃跑失败动画,随机展开普通攻击(需要使用特技,自己加强),默认的脚本,只会站着,傻傻的等侯挨打!
更改模式: 纯脚本添加,无任何BUG,简单,可靠!
纯个人构思编写脚本!

(十一) 角色升级,回复,加减HP,SP的自动播放指定动画: 这条没必要做特别解释,傻瓜都能知道!效果与大话中能看到的效果差不多!
更改模式: 纯脚本添加,无任何BUG,简单,可靠!
纯个人构思编写脚本!

(十二) 公共事件制作大话魔族震慑法术: 效果与大话中能看到的效果一置!需要注意的是,角色与敌人使用的特技公共事件,最好分开,当然也可以使用条件分歧,因为为了突显敌人无限的SP,所以角色的特技公共事件中不要附加SP伤害这条.另外在脚本的Scene_Battle 4页中,找到有关使用特技时消耗SP的脚本内容,加上一个条件分歧,只有当使用者为角色方时才消耗SP,敌人不消耗,这样,数
据库里,也就没必要去花太多的精力甚至可以不设置敌人的SP了!具体设置可参考个人游戏脚本Scene_Battle 4页第401条!
效果实现借鉴了6R“23条公共事件特效”的脚本内容!

(十三)战斗中,不同的动画,可根据动画文件名或数据库中的动画ID来识别,根据游戏需求进行不同高度Z值处理,比如有的高些,有的比角色低些,等等!比较美观,而不是一股脑的使用默认的Z=2000!具体脚本见“伤害值美化”!
游戏中还使用了很多来自6R上的脚本,比如角色选择,八向寻路等等,这里就不再一一嗷诉,也有一些实用的小效果,比如,场所移动动画的Z值调整,不同规格不同帧数的动画素材使用方法,都有详细的注释,看大家需要了!

付语: 以上内容,欢迎大家选用,如果有任何问题,可以跟贴留言!但请不要问我有关素材制作方面的事宜,本人仅会对您说: 您应该多学习一些PS使用方法!

部分截图:
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714972E1ef.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714973j78c.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714975RVIC.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714976799y.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714978p56t.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714980L2Jq.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714985aGTs.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714986RO3J.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714988ymkS.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714989x8db.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714990Uctp.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714994Bmam.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714996CcFK.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/25/70288_1261714998cAHM.jpg

迅雷高速下载(一):大话西游个人脚本系统分享与教学版
下载示意图(鼠标手势):
http://zone.modchina.com/attachment/200912/28/70288_12619606790X30.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/200912/28/70288_12619606786TF8.jpg

迅雷高速下载(二):大话西游个人脚本系统分享与教学版
下载示意图(鼠标手势):
http://zone.modchina.com/attachment/201001/11/70288_1263200393Hob8.jpg
http://zone.modchina.com/attachment/201001/11/70288_1263200394BL61.jpg

问题交流:个人主页
个人电邮:xufangcun@163.com
http://zone.modchina.com/attachment/201001/11/70288_1263200559DsdF.gif无法下载或发现问题,请跟贴回应,也可点此单独给我QQ留言!

olvogue 发表于 2010-1-13 16:40:31

学习了

237269025 发表于 2010-1-14 06:41:28

太太太太太太太太高档了

硃麗葉 发表于 2010-4-12 00:50:43

帅的掉渣了,你是新人的福音,哦~NO~!!不不不,这么说,感觉你有点像上D~!

secondsen 发表于 2010-4-12 14:56:43

礼顶LZ。。。做的很用心啊,帖子也发的用心

shuichao124 发表于 2010-4-15 05:22:43

很好很强大,马上下载去

shuichao124 发表于 2010-4-15 08:18:02

那个LZ能帮我整合下脚本吗? 就是把人物跟随 整合到你的 鼠标整合?


另外我在测试你的游戏中发现,人数>=3人 触发战斗会脚本出错。

以下是人物跟随脚本

#============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================
# by fukuyama
# 分开一段距离跟随
# by 叶子
# Train_Actor

$A = 18            #这里也用到A号开关,同45度行走开关一样,方便同时开关。
module Train_Actor                     #请保留,否则脚本出错
TRANSPARENT_SWITCH = false             # false / true
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 96      #开关编号
#举例:第一个为true,第二个为开关编号,#打开该号开关,跟随的人物变透明


#跟随人数,最小数目最大数目:0 - 4
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4


#跟随距离,例如:0为紧贴,1为分开一个身位
TRAIN_ACTOR_DISTANCE = 0

#定数
#Input::DOWN = 2
#Input::LEFT = 4
#Input::RIGHT = 6
#Input::UP = 6
DOWN_LEFT = 1
DOWN_RIGHT = 3
UP_LEFT = 7
UP_RIGHT = 9
JUMP = 5

# 叶子到此一游
# 插入空角色,造成分开一段距离跟随的假象
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX * (TRAIN_ACTOR_DISTANCE+1) + 1
class Game_Party_Actor < Game_Character
def initialize
super()
@through = true
end
def setup(actor)
# キャラクターのファイル名と色相を設定
if actor != nil
@character_name = actor.character_name
@character_hue = actor.character_hue
else
@character_name = ""
@character_hue = 0
end
# 不透明度と合成方法を初期化
@opacity = 255
@blend_type = 0
end
def screen_z(height = 0)
if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
return $game_player.screen_z(height) - 1
end
super(height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_down
end
# 向下通行可能場合
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
turn_down
# 座標更新
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_left(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_left
end
# 通行可能場合
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
turn_left
# 座標更新
@x -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_right(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_right
end
# 通行可能場合
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
turn_right
# 座標更新
@x += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 上に移動
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def move_up(turn_enabled = true)
if turn_enabled
turn_up
end
# 通行可能場合
if passable?(@x, @y, Input::UP)
turn_up
# 座標更新
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction ==

Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
turn_down
# 座標を更新
@x -= 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 左上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_left
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction ==

Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
turn_left
# 座標を更新
@x -= 1
@y -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右下に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction ==

Input::UP ? Input::DOWN : @direction)
end
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT))

or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
turn_right
# 座標を更新
@x += 1
@y += 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 右上に移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move_upper_right
# 向き固定でない場合
unless @direction_fix
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction ==

Input::DOWN ? Input::UP : @direction)
end
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
turn_up
# 座標を更新
@x += 1
@y -= 1
end
end
attr_writer :move_speed
attr_writer :step_anime
end
module Spriteset_Map_Module
def setup_actor_character_sprites?
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
end
def setup_actor_character_sprites(characters)
if !setup_actor_character_sprites?
index_game_player = 0
@character_sprites.each_index do |i|
if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player)
index_game_player = i
break
end
end
for character in characters.reverse
@character_sprites.unshift(
Sprite_Character.new(@viewport1, character)
)
end
@setup_actor_character_sprites_flag = true
end
end
end
module Scene_Map_Module
def setup_actor_character_sprites(characters)
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
end
end
module Game_Party_Module
def set_transparent_actors(transparent)
@transparent = transparent
end
def setup_actor_character_sprites
if @characters == nil
# 叶子到此一游
@characters = []
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@characters.push(Game_Party_Actor.new)
end
end
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
# 叶子到此一游
if i % (TRAIN_ACTOR_DISTANCE+1) == 0
@characters.setup(actors)
end
end
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
end
end
def update_party_actors
setup_actor_character_sprites
transparent = $game_player.transparent
if transparent == false
if TRANSPARENT_SWITCH
transparent = $game_switches
end
end
for character in @characters
character.transparent = transparent
character.move_speed = $game_player.move_speed
character.step_anime = $game_player.step_anime
character.update
end
end
def moveto_party_actors( x, y )
setup_actor_character_sprites
for character in @characters
character.moveto( x, y )
end
if @move_list == nil
@move_list = []
end
move_list_setup
end
def move_party_actors
if @move_list == nil
@move_list = []
move_list_setup
end
@move_list.each_index do |i|

if @characters != nil
case @move_list.type
when Input::DOWN
@characters.move_down(@move_list.args)
when Input::LEFT
@characters.move_left(@move_list.args)
when Input::RIGHT
@characters.move_right(@move_list.args)
when Input::UP
@characters.move_up(@move_list.args)
when DOWN_LEFT
@characters.move_lower_left
when DOWN_RIGHT
@characters.move_lower_right
when UP_LEFT
@characters.move_upper_left
when UP_RIGHT
@characters.move_upper_right
when JUMP
@characters.jump(@move_list.args,@move_list.args)
end
end
end
end
class Move_List_Element
def initialize(type,args)
@type = type
@args = args
end
def type() return @type end
def args() return @args end
end
def move_list_setup
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
@move_list = nil
end
end
def add_move_list(type,*args)
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
end
#---------------------------------------------------------------------------
def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
if $game_switches[$A]
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
else
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
end
#-----------------------------------------------
def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
if $game_switches[$A]
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
else
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
end
#-----------------------------------------------
def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
if $game_switches[$A]
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
else
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
end
#-----------------------------------------------
def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
if $game_switches[$A]
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
else
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left_party_actors
if $game_switches[$A]
move_party_actors
add_move_list(DOWN_LEFT)
else
move_party_actors
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
end
end
#-----------------------------------------------
def move_upper_left_party_actors
if $game_switches[$A]
move_party_actors
add_move_list(UP_LEFT)
else
move_party_actors
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
end
end
#-----------------------------------------------
def move_lower_right_party_actors
if $game_switches[$A]
move_party_actors
add_move_list(DOWN_RIGHT)
else
move_party_actors
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
end
end
#-----------------------------------------------
def move_upper_right_party_actors
if $game_switches[$A]
move_party_actors
add_move_list(UP_RIGHT)
else
move_party_actors
add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
move_party_actors
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
end
end
module Game_Player_Module
def update
$game_party.update_party_actors
super
end
def moveto( x, y )
$game_party.moveto_party_actors( x, y )
super( x, y )
end
#--------------------------------------按键 ↓ -----------------------------
def move_down(turn_enabled = true)
if $game_switches[$A]
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT))

or
   (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
else
if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
end
#--------------------------------------按键 ←
def move_left(turn_enabled = true)
if $game_switches[$A]
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
   (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
else
if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
end
#-------------------------------------按键 →
def move_right(turn_enabled = true)
if $game_switches[$A]
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT))

or
    (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
else
if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
end
#-------------------------------------按键 ↑
def move_up(turn_enabled = true)
if $game_switches[$A]
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT))

or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
else
if passable?(@x, @y, Input::UP)
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
end
super(turn_enabled)
end
end
#---------------------------------------------------------------------------
def move_lower_left
# 左下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_left_party_actors
end
super
end
def move_upper_left
# 左上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
(passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_left_party_actors
end
super
end
def move_lower_right
# 右下 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT))

or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
$game_party.move_lower_right_party_actors
end
super
end
def move_upper_right
# 右上 のどちらかのコースが通行可能な場合
if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
(passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
$game_party.move_upper_right_party_actors
end
super
end
def jump(x_plus, y_plus)
# 新しい座標を計算
new_x = @x + x_plus
new_y = @y + y_plus
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
end
super(x_plus, y_plus)
end
attr_reader :move_speed
attr_reader :step_anime
end
end # module Train_Actor
class Game_Party
include Train_Actor::Game_Party_Module
end
class Game_Player
include Train_Actor::Game_Player_Module
end
class Spriteset_Map
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
end
class Scene_Map
include Train_Actor::Scene_Map_Module
end

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chzhy1989 发表于 2010-4-25 11:11:04

orz.......

海轮 发表于 2010-6-11 18:28:49

真的受益匪浅,好想快快学会。

lkrpg521 发表于 2010-11-6 14:56:52

最喜欢的大话西游终于有榜样了,,学习··
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查看完整版本: 大话西游个人脚本系统分享与教学版(20100111更新)