ActionGameMaker的父子对象、连接点与应用
本文面向刚接触AGM的使用者,认识父对象与子对象是什么。
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对象类的应用:父对象与子对象的连接和应用
我们先来搞清楚这对父与子——所谓父对象就是一个主体,而子对象就是挂在这个主体上的独立零件。
而连接点就是用来指定这个零件挂什么地方。
规则:
【关于子对象】
1、某个对象在“发生时”模块里指定了父对象文件,这个对象就变成了子对象。
2、可以指定子对象的伤害为父对象的伤害,即打中子就是打中父。
3、子对象可以拥有自己的HP和独立伤害。
4、子对象可以有自己的动画动作,但无法脱离父对象的连接点进行自由移动。
5、子对象可以继承父对象的角度、比例和亮度。
6、子对象的动画数量及名字必须和父对象一致。
【关于连接点】
1、连接点在一个元件里最多4个。
2、连接点除了是连接子对象,还可以是子弹发射点。
3、黏着在连接点上的必定是子对象元件的中心点。
4、连接点可随意拖放在任何坐标,即使它是远离父对象的,但正负最多32767(%)。
5、连接点可以定义是在父对象前面或后面显示。
实际应用:
1、首先在【动画】模块建立一个父对象动画动作。为了方便演示,这里只建立3个动画。
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/bac81d01cccf4236738da584.jpg
2、然后建立子对象动画动作,数量和名字与父对象对应
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/2f7a4d2426c61d344c088d84.jpg
3、编辑父对象的连接点到你需要的位置。
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/69c816b722fdb8c131add184.jpg
4、在【对象】模块中打开子对象组件的【发生时】,指定父对象及连接点编号,这里我选择连接点1。
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/5013812d00759c01349bf784.jpg
5、设置好父对象的动作,测试——
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/9386d8d9714fb5dc39012f84.jpg
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/1f641d389d30fbf7d5622584.jpg
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/ad5c59fabd3147ebb48f3184.jpg
如你所见,无论父对象做任何动作,子对象都会跟着显示对应的动画动作。
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==================拓展========================================
接下来再测试在后面显示的连接点。
新建一个动画组。
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/6ae5000f3fa44fd8ab6457bb.jpg
设置父对象的连接点2,勾上显示在背面
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/b2c1021e9cb3492a41341784.jpg
指定同样的父对象
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/c8967500fcc17924728b6584.jpg
看,对应的动作被显示在后面。
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/e6c2703fd5f410f77d1e7184.jpg
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合理利用父子对象可以做出相当棒的效果,这次的教学就到此结束,下期再会。
在动作的设置中只需一个随意动作就可以了,无需条件判定。
http://hiphotos.baidu.com/v2sam/pic/item/38b0f53d92c8eddb3d6d9784.jpg 真是太感谢了!!!!
之前完全没想到动画名字一样可以自动对应,这样就真的节省很多时间
但是目前遇到一个超大问题,就是用子对象做蓄力效果
就是子对象平常是待机状态,按A三秒子对象会进入闪光状态,
但是父对象只要一动,子对象闪光状态就会解除变成待机状态
有没有办法解决?
回 1楼(masakisl) 的帖子
我也试过这样做,即使加了条件判断还是会自己出现,所以用子部件做蓄力效果是不能的。官方给出的范例是这样的:建立一个透明的对象,让它跳跃为0,移动为200,移动方向为玩家;即一直跟随玩家。然后蓄力时打开某开关进入蓄力动画。
不过我嫌这样麻烦,所以直接把蓄力效果做成人物动画了。
回 2楼(v2sam) 的帖子
直接做成动画也想过,但是开始做蓄力效果时角色已经有30多个动画了....而且还会增加我的想法是让负责蓄力效果的子对象时和父对象分开处理,这样在父对象增加动作时不必额外增加蓄力动画
一定要用子对象的方法是,父对象制作一般动画和蓄力动画,再让子对象分别对应,不过我懒...
目前的做法:
1.制作蓄力子对象,按A一秒子对象进入蓄力动作,开关打开
2.制作三个子对象动作,动画都为蓄力动画,开关打开时,输入操作,输入操作瞬间,放开操作瞬间,三个动作互相LOOP
3.三个蓄力动作在放开A时进入攻击动作,开关关闭
总之就是"在开关打开时,不管任何操作都会让子对象进入蓄力动作"
http://cg840q.blu.livefilestore.com/y1pyIsxdkPlpTM1YqiJGZkNw449F2VTXzg4Xs1nG0SFbB58gLC8PiGGcqEKIvP_njkbuFnrzVOrLD_U2EpB-I7Vad0pcEX3jPJi/charging.png 30帧……大工程啊…… 把帖子顶上来看多几遍
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