菜鸟问题
怎么才能在每次战斗后还原自己的HP,SP啊,不可能每次都+吧小弟刚学RM
实验成功!
那我PK掉怪如何让让它消失等待一段时间时间后再出现啊,胜利后开一个开关,让怪消失,失败或者逃跑就仍然在那? 替换 Game_battler2中的同名方法
经测试成功
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# ● 解除战斗用状态 (战斗结束时调用)
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def remove_states_battle
@hp = maxhp
@mp = maxsp
for i in @states.clone
if $data_states.battle_only
remove_state(i)
end
end
end 怪物事件里面设置呗。第一页
战斗处理:
幽灵*2
胜利的场合:
开关X号为ON(如果想要离开这张地图然后回来的时候他出现这里直接变成“暂时消除事件”就OK)
失败的场合:
逃跑的场合:
新建事件第二页,出现条件为开关X为ON
处理方式为并行处理。
计时器操作
条件分歧:
计时器时间到XX秒
开关X为OFF
大概就是这样了吧。不过关于计时器我还是不太喜欢的。
我喜欢用并行控制变量来控制时间。 问题二号可以这样解决
使用【刷怪脚本】
仅适用于明雷遇敌
脚本部分
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#简单的刷怪 By 绿发的Eclair
#事件脚本中使用 respawn 可以让这个事件位置回到原来的地方^^
#不只是用来刷怪哦,不过NPC Ms用处不大的样子。
#刷怪事件的制作方法看那只幽灵就好了。
#冲突性非常低。
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class Game_Event < Game_Character
attr_accessor :ori_x
attr_accessor :ori_y
alias initialize_respawn :initialize
def initialize(map_id, event)
initialize_respawn(map_id, event)
@ori_x = @event.x
@ori_y = @event.y
end
end
class Game_map
attr_accessor :events
end
def respawn
$game_map.events[@event_id].moveto($game_map.events[@event_id].ori_x,$game_map.events[@event_id].ori_y)
end
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#本脚本来自66RPG By绿发的Eclair
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怪物设置第一页:
事件开始条件:与事件接触
战斗处理:怪物队伍
胜利的场合:
独立开关的操作:A = ON
逃跑的场合:
显示动画:本事件,[打击]
设置移动路线:本事件
远离主角
远离主角
远离主角
远离主角
等待移动结束
分歧结束
第二页:
事件开始条件:并行处理
等待:需要等待的时间
脚本:respawn
独立开关的操作:A = OFF
LZ说的是 战斗时侯怪物会隐身
还是 和 NPC说话,进入战斗。。。NPC是怪物的摸样???
如果是第二种情况
事件就可以了
事件页1
战斗事件
胜利的话 独立开关 A 打开
事件页 2
图像选择没有
左边条件 独立开关A为ON
这就可以了
全员战斗死亡灰Game Over
打开脚本编辑器
Ctrl+Alt+F搜索 $scene = Scene_Gameover.new
将那一句 改成 $scene = Scene_Map.new就不会Game Over了
另外 LS看版规。。。新手和小白是不同的,如果确定自己是小白或者是伸手党的话,我会采取一定的措施的。。。另外做人要自重,否则你也得不到别人的尊重
回 3楼(liqunsz) 的帖子
可以给个范例吗,我赶到茫然...显示动画:本事件,[打击]
设置移动路线:本事件
远离主角
远离主角
远离主角
远离主角
等待移动结束
这个怎么加在逃跑里?
脚本直接添加在
脚本...
是吧?
小弟愚笨
回 4楼(secondsen) 的帖子
额...刚来不懂。我是要把怪杀了,怪就消失了,等待一段时间让它再出现。
不知道用等待还是计时器,还是什么的? 我看你这个是ARPG?? 范例一枚,请自己参考
取了分版主大人与我的解决方案
幻森的附件怎么这么难弄呢?速度好慢……是不是前几天发太多了? 5555,附件一直传不上来,传上来发现已经【已解决】了
费尽心思做了个工程呢……白费了捏
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