hongqizhen 发表于 2010-8-23 13:21:08

动态获得道具脚本 汉化专用简化版

改自 动态获得道具脚本 永劫的咎人版,杜绝了原版中当地图图大于窗口时的提示乱跳的问题。
使用方法更加简便,已知的问题:
当获取金钱时,脚本调用命令的第二个数值必须为0,例如:
get(0,0,4)
代表获得4个金币,如果处于第二位的物品序号不为0,肯定会出错!原因…………不明…………

实际效果图:


范例下载:


请注意,如有解包不能的,请将后缀改为7z并使用7-ZIP解包。

#===========================================================================
#动态获得道具脚本 汉化专用版 by hongqizhen
#使用的时候选择事件第三页的脚本,输入
# get(物品类型,物品序号,物品数量)
# 物品类型:1=物品,2=武器,3=防具,0=金币
# 物品数量:大于0时提示得到物品,物品数量增加,小于0时提示失去物品,物品数量
#         减少,等于0时忽略
#         如果不为金币时,小于-99或大于99的忽略
#===========================================================================
#冲突性:几乎没有,因为很少有外挂脚本会修改def start的。
#即使发生冲突也应该很容易进行整合^ ^
#===========================================================================
#改自 动态获得道具脚本 永劫的咎人版
#优点:代码段缩水到只剩1/3,使用简便
#缺点:代码不直观,仅适用于汉化
#附加:提示的中心点直接取用事件的屏幕坐标,杜绝了提示乱跑的问题。
#===========================================================================

class Game_Event < Game_Character
attr_reader   :event                  # event data 这个声明可不能忘啊!
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 启动事件 #读取事件坐标
#--------------------------------------------------------------------------
def start
      $event_x = 0
      $event_y = 0
    # 执行内容不为空的情况下
    if @list.size > 1
      @starting = true
      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
      #就是下面的这个取事件在屏幕上的位置的问题,让我走了好多弯路。
      #其实简单到没边,不是么?
      #~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
      if $game_map.events == nil
      return
      end
      $event_x = $game_map.events.screen_x - 16 #取得事件屏幕X值
      $event_y = $game_map.events.screen_y - 64 #取得事件屏幕Y值
    end
end
end


#===========================================================================
#   动态取得物品的窗口
#===========================================================================
class Window_get_item < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x,y,text)
    super(x, y, 640, 50)
    @text = text
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)#只用來避免出錯
    self.width =self.contents.text_size(@text).width
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)#重定位图
    @text_width = self.contents.text_size(@text).width
    @extra_width = @text_width - 140 > 0 ? @text_width - 140 : 0
    self.x = $event_x > 0 ? $event_x - self.contents.width / 2 : self.contents.width
    #几重保险运算
    if $event_x - self.width / 2 <= 0
      self.x = 0
    end
    if $event_x + self.width / 2 >= 640
      self.x = 640 - self.width
    end
    self.y = $event_y
    if $event_y + self.height / 2 + 6 >= 480
      self.y = 480 - self.height
    end
    self.back_opacity = 200
    refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 18
    self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255) #提示文本的颜色
    self.contents.draw_text(5,0,self.width - 32,18,@text)
    self.contents.font.color = normal_color
end
end


class Game_Party
def get(ty1, item_id, n)   
    if ty1 > 0 and ty1 <= 3      
      @item_id = item_id
      @n = n
      #和谐掉得到0个道具和三位数个道具的情况
      if @n == 0 or @n > 99 or @n < -99
      return
      end
      # 更改所持有的物品个数
      if @item_id > 0
      if ty1 == 1
          @angel_item_dis = $data_items
          @items[@item_id] = [.max, 99].min
      end
      if ty1 == 2
          @angel_item_dis = $data_weapons
          @weapons[@item_id] = [.max, 99].min
      end
      if ty1 == 3
          @angel_item_dis = $data_armors
          @armors[@item_id] = [.max, 99].min
      end
      end
      #描绘图标的变量带入sprite
      $angel_dis = Sprite.new
      #描绘图标
      if @angel_item_dis.icon_name != ""
      $angel_dis.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Icons/#{@angel_item_dis.icon_name}")
      $angel_dis.x = $event_x
      $angel_dis.y = $event_y + 6
      $angel_dis.opacity = 155
      end
      #移动图标
      for i in 1..10
      $angel_dis.y -= 4
      $angel_dis.opacity += 10
      $angel_dis.update
      Graphics.update
      end
      #计算额外宽度
      @extra_width = @angel_item_dis.name.size * 9 - 140 > 0 ? @angel_item_dis.name.size* 9 - 140 : 0
      #描绘得到道具的窗口
      if @n > 0 #如果得到的道具
      @text = "得到" + " #{@n}" + "个【" + "#{@angel_item_dis.name}" + "】"
      else#除此以外的场合
      @n = 0 - n
      @text = "失去" + " #{@n}" + "个【" + " #{@angel_item_dis.name}" + "】"
      end
      $one = 1
      $angel_name_window = Window_get_item.new($event_x - 56 > 0 ? $event_x - 56 - @extra_width / 2: 0 ,$event_y - 4,@text)
      Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
      #只是等待50帧而已
      50.times{Graphics.update}
      #销毁
      $angel_dis.dispose
      $angel_name_window.dispose
    else
      #和谐掉得到0金钱的情况和类型值小于0的情况
      @n = n
      if ty1 < 0
      return
      end
      if @n == 0
      return
      end
      @gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].min
      #描绘得到道具的窗口
      if @n > 0 #如果得到的道具
      @text = "得到" + " #{@n} " + "个" + "#{$data_system.words.gold}"
      else#除此以外的场合
      @n = 0 - n
      @text = "失去" + " #{@n} " + "个" + "#{$data_system.words.gold}"
      end
      $one = 1
      $angel_name_window = Window_get_item.new($event_x - 56 > 0 ? $event_x - 56 : 0 ,$event_y - 4,@text)
      Audio.se_play("Audio/SE/"+"006-System06",80,100)
      #只是等待50帧而已
      50.times{Graphics.update}
      #销毁
      $angel_name_window.dispose
    end
end
end

class Interpreter
#========================================================================
#定义事件中动态获得东西,并自动区别类型,增减物品
#========================================================================
defget(ty1,item_id, n)#ty1:1=物品,2=武器,3=防具,0=金币
    if ty1== 0
      item_id = 0
    end
    return $game_party.get(ty1,item_id, n)
end
end

时代海豚 发表于 2010-8-26 19:36:42

刚开始学Ruby,学习

小咔咔 发表于 2010-8-28 17:47:40

好东西.谢了LZ
页: [1]
查看完整版本: 动态获得道具脚本 汉化专用简化版