商店错误 解决
前天开始玩rpgmaker,碰到vx商店执行错误,网上找了好多帖子,都不行。有的说下载正确的脚本就可以了,找了n久找不到……好容易热情来了,脚本仿照rmxp重新写了,问题解决了,不让我传附件!!!
三四百行的代码让我直接贴么? 贴就贴,看着不烦就行。
这是SCene_Shop的脚本
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理商店画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成帮助窗口
@help_window = Window_Help.new
# 生成指令窗口
@command_window = Window_ShopCommand.new
# 生成金钱窗口
@gold_window = Window_Gold.new(400,56)
#@gold_window.x = 480
#@gold_window.y = 64
# 生成时间窗口
@dummy_window = Window_Base.new(0,112,544,352)
# 生成购买窗口
@buy_window = Window_ShopBuy.new(0,112)
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
# 生成卖出窗口
@sell_window = Window_ShopSell.new(0, 112, 544, 304)
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@sell_window.help_window = @help_window
# 生成数量输入窗口
@number_window = Window_ShopNumber.new(0,112)
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 生成状态窗口
@status_window = Window_ShopStatus.new(300,112)
@status_window.visible = false
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@help_window.dispose
@command_window.dispose
@gold_window.dispose
@dummy_window.dispose
@buy_window.dispose
@sell_window.dispose
@number_window.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@help_window.update
@command_window.update
@gold_window.update
@dummy_window.update
@buy_window.update
@sell_window.update
@number_window.update
@status_window.update
# 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command
if @command_window.active
update_command
return
end
# 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy
if @buy_window.active
update_buy
return
end
# 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell
if @sell_window.active
update_sell
return
end
# 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number
if @number_window.active
update_number
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
Sound.play_cancel
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0# 购买
# 演奏确定 SE
Sound.play_decision
# 窗口状态转向购买模式
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.refresh
@status_window.visible = true
when 1# 卖出
# 演奏确定 SE
Sound.play_decision
# 窗口状态转向卖出模式
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@sell_window.refresh
when 2# 取消
# 演奏确定 SE
Sound.play_decision
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
# 设置状态窗口的物品
@status_window.item = @buy_window.item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
Sound.play_cancel
# 窗口状态转向初期模式
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
# 删除帮助文本
@help_window.set_text("")
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品
@item = @buy_window.item
# 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下
if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
# 演奏冻结 SE
Sound.play_buzzer
return
end
# 获取物品所持数
number = $game_party.item_number(@item)
# 如果已经拥有了 99 个情况下
if number == 99
# 演奏冻结 SE
Sound.play_buzzer
return
end
# 演奏确定 SE
Sound.play_decision
# 计算可以最多购买的数量
max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
max = .min
# 窗口状态转向数值输入模式
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sell
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
Sound.play_cancel
# 窗口状态转向初期模式
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@status_window.item = nil
# 删除帮助文本
@help_window.set_text("")
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 获取物品
@item = @sell_window.item
# 设置状态窗口的物品
@status_window.item = @item
# 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下
if @item == nil or @item.price == 0
# 演奏冻结 SE
Sound.play_buzzer
return
end
# 演奏确定 SE
Sound.play_decision
# 获取物品的所持数
number = $game_party.item_number(@item)
# 最大卖出个数 = 物品的所持数
max = number
# 窗口状态转向个数输入模式
@sell_window.active = false
@sell_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
@status_window.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_number
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
Sound.play_cancel
# 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0# 购买
# 窗口状态转向购买模式
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1# 卖出
# 窗口状态转向卖出模式
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏商店 SE
Sound.play_shop
# 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 命令窗口光标位置分支
case @command_window.index
when 0# 购买
# 购买处理
$game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
$game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
# 刷新各窗口
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
# 窗口状态转向购买模式
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
when 1# 卖出
# 卖出处理
$game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
$game_party.lose_item(@item, @number_window.number)
# 刷新各窗口
@gold_window.refresh
@sell_window.refresh
@status_window.refresh
# 窗口状态转向卖出模式
@sell_window.active = true
@sell_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
return
end
end
end 这是Window_ShopCommand的脚本
#==============================================================================
# ■ Window_ShopCommand
#------------------------------------------------------------------------------
# 商店画面、选择要做的事的窗口
#==============================================================================
class Window_ShopCommand < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 56, 400, 56)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 24)
@item_max = 3
@column_max = 3
@commands = ["买", "卖", "取消"]
refresh
self.index = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘项目
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
x = 6 + index * 130
self.contents.draw_text(x, 0,100 , 24, @commands)
end
end 上面两个脚本搞进去,就可以解决商店问题了。但不美观,因为涉及其他脚本的一些细微参数,
本来都改好了打包了,readme都写了,不让传…… 个人原创,转载请注明作者sadleader及出处
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