独立开关变独立变量
独立开关变独立变量,事件狂人的最爱一行脚本,独立开关变独立变量 --- 作者:SailCat
Game_SelfSwitches第20行:
原文: return @data == true ? true : false
改为: return @data == nil ? false : @data
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之后可以用事件脚本的方式操作独立变量:
例: $game_self_switches[[@map_id,@event_id,"E"]] = $data_enemies.maxhp
# 当前地图当前事件E独立变量等于数据库怪1的最大血量
# E可以是(E~Z)的任何之母,好像A1 , B2之类的也行,一个字母一独立变量,A~D还做独立开关保留
# 这样就可以做事件版ARPG了,大量复制NPC事件了,无需大量改动
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几点说明:
1. 在将开关当变量操作运算(包括作为条件分歧中的比较)前,需要先进行变量赋值,否则会有FalseClass的NoMethodError
2. 但如果是直接当开关操作则不用,比如
$game_self_switches[[$game_map.map_id, @event_id, "E"]]=!$game_self_switches[[$game_map.map_id, @event_id, "E"]]
3. 原来的独立开关逻辑仍然保留,不受任何影响,不过还是建议用到独立变量时,编号从E开始设置比较好
4. 注意引用下标的写法,双层方括号,不要写漏了。
5. 引用其他事件的独立开关:$game_self_switches[[$game_map.map_id, 那个事件的ID, 开关编号]] 多谢分享 多谢分享.
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