stmcpapazc 发表于 2011-7-22 21:06:53

请问怎样让怪物有不同的掉落?

比如一个怪,杀死后有50%几率掉落装备A,另外50%掉落装备B?
菜单里只能设置1个装备,是不是可以通过脚本实现?比如随机生成个数字
如果等于1那么掉落A,等于2掉落B这样
怎样通过脚本获得指定装备

secondsen 发表于 2011-7-22 21:51:18


      if enemy.name.include?("@")
          arr = enemy.name.split('@')
          size = (arr.size - 2) / 3
          size_item = arr
          size_tmp = 0
          for ii in 0...size
            break if size_tmp == size_item
            if rand(100) < arr
            size_tmp += 1
            if arr == 'i'
                treasures.push($data_items[(arr).to_i])
            end
            if arr == 'w'
                treasures.push($data_weapons[(arr).to_i])
            end
            if arr == 'a'
                treasures.push($data_armors[(arr).to_i])
            end
            end
          end
      end



在scene_battle2

    # 限制宝物数为 6 个
    #treasures = treasures
之上的两个end前面插入

这个并不完善,没有修正名字

用法。。。

怪物的名字做改动。。。比如“幽灵”

改成 “幽灵@1@i@2@50@w@1@75@a@11@60”
第一个@1表示该怪物只能爆出一个物品
@i@2@50表示 i 为物品 2是 2号物品50表示概率
@w@1@75 表示 w为武器 1是1号武器 75表示概率
@a@11@60表示 a为防具 11是11号防具 60为概率

那么回过头来说第一个@1的问题。。。这里面设计了三个物品。。。第一个@1表示3个中只能爆出一个。。想3个都可以爆出来,改成@3就可以。。。

关于概率的计算。。。这个比较麻烦。。。自己看代码吧。。。我说一下 三个物品。。。如果 第一个是@1的话,只爆一个,那么永远是第一个物品的几率最大。。。(概率>50的情况)。。以上。。。这是个演示代码,没测试。。。没校正怪物名字

stmcpapazc 发表于 2011-7-22 22:19:22

很感谢你的帮助,不过是不是出现什么问题?我试不出来!我是在你说的位置整段插入进去的
结果出现脚本"scene_battle2"的164行发生SYNTAXERROR的字样,是不是我弄错什么了?

secondsen 发表于 2011-7-25 10:32:45

脚本有个地方出错了。。。因为变量的类型没有转换。。。

替换 def start_phase5
点击下边的复制代码即可

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始结束战斗回合
#--------------------------------------------------------------------------
def start_phase5
    # 转移到回合 5
    @phase = 5
    # 演奏战斗结束 ME
    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
    # 还原为战斗开始前的 BGM
    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
    # 初始化 EXP、金钱、宝物
    exp = 0
    gold = 0
    treasures = []
    # 循环
    for enemy in $game_troop.enemies
      # 敌人不是隐藏状态的情况下
      unless enemy.hidden
      # 获得 EXP、增加金钱
      exp += enemy.exp
      gold += enemy.gold
      # 出现宝物判定
      if rand(100) < enemy.treasure_prob
          if enemy.item_id > 0
            treasures.push($data_items)
          end
          if enemy.weapon_id > 0
            treasures.push($data_weapons)
          end
          if enemy.armor_id > 0
            treasures.push($data_armors)
          end
      end
      
      if enemy.name.include?("@")
          arr = enemy.name.split('@')
          size = (arr.size - 2) / 3
          size_item = (arr).to_i
          size_tmp = 0
          for ii in 0...size
            break if size_tmp == size_item
            if rand(100) < (arr).to_i
            size_tmp += 1
            if arr == 'i'
                treasures.push($data_items[(arr).to_i])
            end
            if arr == 'w'
                treasures.push($data_weapons[(arr).to_i])
            end
            if arr == 'a'
                treasures.push($data_armors[(arr).to_i])
            end
            end
          end
      end
      
      end
    end
    # 限制宝物数为 6 个
    #treasures = treasures
    # 获得 EXP
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      if actor.cant_get_exp? == false
      last_level = actor.level
      actor.exp += exp
      if actor.level > last_level
          @status_window.level_up(i)
      end
      end
    end
    # 获得金钱
    $game_party.gain_gold(gold)
    # 获得宝物
    for item in treasures
      case item
      when RPG::Item
      $game_party.gain_item(item.id, 1)
      when RPG::Weapon
      $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
      when RPG::Armor
      $game_party.gain_armor(item.id, 1)
      end
    end
    # 生成战斗结果窗口
    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
    # 设置等待计数
    @phase5_wait_count = 100
end

注意:限制宝物为6个的那条语句,我给变成注释了,也就是不起作用了。。
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