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关于RPG制作的游戏性!2楼文章更新!

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⑥精研

见利忘义过河拆桥!

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发表于 2005-7-16 16:25:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
    论RM制作中的游戏性





序言:














在这片RM制作的森林里,谈技术,谈编程的大有人在。看见许多刚刚RM入门的人专著于提那些关于怎么样自己创作一个好的系统,创作一个好的战斗体系的“高级问题”。但对RPG本身的制作认识却无人问津。于是我心中一直存在这么一个疑问,那就是——








技术力或者是美工能力的好坏是不是真的能决定RM一切呢?游戏性就真的这么不重要吗?








PART1:所谓的RPG是什么?








要想制作好一个RPG,首先要了解RPG是什么东西?或许许多人要笑我,RPG不就是角色扮演类游戏吗?对,是角色扮演游戏,但它究竟如何扮演,怎么扮演的好,决定了这个RPG是不是一部令人满意的作品。




RPG之所以不同于其他类型游戏,那是因为RPG所构造的感情世界是所有游戏类型中最强大的!它能带给我们感情上最深刻的体验。这种体验感觉来自每个人内心深处对人生的迷惘和感悟;失望与希望;无奈与苛求!在RPG的感情世界中,将这些平常人就有的心理通过虚拟的事件充分发挥出来,使玩家有充分的代入感。在感情世界中得到共鸣,你的RPG的情感世界就成功一半了!




其实这和小说书,还有电影,电视剧的表现手法差不多。通过文字,音乐,画面,戏剧等等等等综合要素,来表现出感情世界。它们的所谓的“情节”都是由“剧本”完全限制的,也就是说单线发展的。RPG游戏唯一和他们不同之处就是在这里,因为RPG游戏为玩家提供了一个虚幻的主动性。不同与看电影或者是小说,都是被动去发展变化的!玩家可以自由的决定是不是去发展这个剧情或者选择不发展。一旦触发了剧情事件,那么玩家的主动权就要被剥夺,等这事件发展完毕后,主动权再次移交到玩家手中。我们可以充分利用这中主动权的移交运动,来达到RPG所谓的“交互性”,而剧情事件也会如此继续下去。这种虚假的主动权,可以比小说,或者电影更加的让玩家拥有代入感。所以利用好这个“交互性”是游戏性的关键,也是重点。
















[此贴子已经被作者于2005-7-19 2:09:22编辑过]
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 楼主| 发表于 2005-7-16 16:26:02 | 显示全部楼层
PART2:RPG游戏所要施加和施放的情绪





     




我们应该对这个场面比较熟系;一个电视剧往往放到了最关键的地方,突然字幕亮了起来,结束了……听一段说书,最精彩的地方,说书先生一拍惊堂木:“今天到此,明天请早……”这些都是编剧为了吊起大家胃口惯用的,屡试不爽的伎俩。其实这就是所谓的感情的释放。




上文说到了游戏的交互性,我们来利用这个交互性究竟为了实现什么呢?答案是,为了激起玩家心理的一种急躁状态。也就是焦虑状态。




利用游戏和玩家的那种独有的交互层,让玩家迫切想知道后面的故事,或者发展。或者看见强大的BOSS而不是对手而抓耳挠腮(可能这比喻不恰当,呵呵)又或者卡在了某一关,通路就在眼前,但不知道密码而束手无策。甚至用利物浦对一路过关斩将到了决赛遇见了AC米兰,上半场还0:3落后!!(这纯粹KUSO,大家继续往下看)




这就是进入了所谓的焦虑状态,这种状态可能持续几秒,也可能持续很久,(看你游戏如何把握了)当这种焦虑状态到达一定的程度后,游戏策划者就要把这种焦躁的情绪给释放开来!让玩家得到应有的满足感(说的太邪恶了!!万死!)那么,这游戏性又进一步的提高了!




所谓释放开感情的例子比比皆是;最后一点HP干掉了挡路的BOSS;靠自己最后的一点灵感而启动了卡住很久的密码锁。网络游戏里打了N久没见到的极品装备终于从可爱的怪身上暴了出来,同时边上还有两三个人抢的情况下被你点到了自己怀里……甚至选利物浦对AC米兰上半场0:3落后的情况下…………哎呀呀,别打我了,我继续说还不行嘛。这种被压抑了很久的焦虑,焦躁感觉一下子被释放出来了。从而得到了无比的满足感。这点是比较重要的,我人为游戏吸引人的地方就是这感情释放控制的好不好!也是别人玩下去的动力。




但重要的是感情释放和制造焦虑状态也是有学问的。要配合互相动性和下面提到的节奏感结合起来运用。




你不能把玩家的焦灼状态延续和压抑太久,要不然许多玩家被你折磨的不行了,就索性放弃这游戏了。也不能释放的过头了,要不然对玩了来说就等于掌控了这游戏,失去挑战感和研究欲了!




应该结合游戏的节奏,忽紧忽慢的对玩家施加紧迫感来增加焦虑状态,然后适宜的释放感情,来达到吸引人的目的!




(累死了!睡觉,以后的以后再说吧!欢迎大家探讨交流!)

[此贴子已经被作者于2005-7-19 2:18:49编辑过]
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发表于 2005-7-17 13:42:12 | 显示全部楼层
RM界的问题和国内游戏界的问题是相互关联的...
在物质生活资源极度匮乏的情况下,妄谈精神生活的美妙是不现实与虚幻的,楼主......
《非·英雄传说Episode 1.5  —传说的后来—》 ↑ 制作中。别点,不是链接...
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发表于 2005-7-17 16:41:02 | 显示全部楼层
这是楼主表达情绪的方式,楼上...........让他去吧
我们只要来灌灌水就好了
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发表于 2005-7-17 18:21:55 | 显示全部楼层
其实一个玩RPG游戏的玩家是没有选择的,是被动的。就算游戏中有多个选择,那也是游戏制作者给你设定好了的,所以玩家只能被动的接受,其实也是没有选择。
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 楼主| 发表于 2005-7-17 20:11:20 | 显示全部楼层
以下是引用sunsega在2005-7-17 13:42:12的发言:
RM界的问题和国内游戏界的问题是相互关联的...

在物质生活资源极度匮乏的情况下,妄谈精神生活的美妙是不现实与虚幻的,楼主......



妄谈精神生活!?

我聊的是游戏性的实质……好象跟我帖子谈的问题毫无关系吧?……晕~~


[此贴子已经被作者于2005-7-17 20:14:44编辑过]
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 楼主| 发表于 2005-7-17 20:58:46 | 显示全部楼层
以下是引用freshmanmu在2005-7-17 18:21:55的发言:
       其实一个玩RPG游戏的玩家是没有选择的,是被动的。就算游戏中有多个选择,那也是游戏制作者给你设定好了的,所以玩家只能被动的接受,其实也是没有选择。


RPG只是对人生的一个模拟,里面一切自然要按照剧本走。所以这种被称作“虚假互动性”。

一个好游戏,就是取决与这游戏对玩家的这种互动性的创造。我上文已经说了,让玩家自由发展事件,一触发事件就要交出主动权。事件发展完毕后主动权还给玩家,这样交替来实现和玩家交互的。这虽然是被动的,但比电影或者小说更能让玩家产生代入感。不是吗?

这里就牵涉到一个节奏的问题,玩家首先进入游戏将是一段剧情,然后给予自由度,玩家可以自由的行走,练级。然后再触发剧情,只有再次把自由交还给玩家………………这样的话,节奏就是123 123 的3步舞,这种节奏感一旦被玩家掌握了,玩家自然就能掌控整个游戏的节奏。就会出现玩了前面知道后面,或者长时间笼罩这节奏下产生厌倦的心态。

对于节奏的显现我举个例子:FC一个射击游戏你刚开始一上手,觉得挺有趣,但你玩多了之后,就会发觉里面的敌人都是有规律性出现的,先是小兵出现,然后是中BOSS,最后是大BOSS。子弹也都会是有规律性的,所以只要掌握了节奏,这游戏就被掌控在自己手中了。从而失去了挑战感觉。也就失去乐趣了。

现在的射击游戏普遍都是加强了节奏的。特别是子弹忽紧忽慢,让人在子弹丛中喘不过气来,所以也就有了研究和练习的动力。

所以说,不但要利用好这交互性,还要掌握这节奏,才能做出好游戏。


[此贴子已经被作者于2005-7-17 21:14:54编辑过]
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⑧专业

赋予你第五自由

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发表于 2005-7-18 13:04:46 | 显示全部楼层
节奏那里说得好,不说业余,就拿商业游戏来说,你可以找很强的编剧,程序员,美工,但是游戏没有自己的独特性以及节奏掌握不好,再强的制作伙伴也是渣

第 五 自 由 -   5th  Freedom   -

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お嬢様

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发表于 2005-7-18 17:23:33 | 显示全部楼层
选择性..
当你的游戏只有唯一的选择..而游戏却又没有结束时
这个游戏的游戏性就已经失败了
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超级版主

传说中的Bunny坑神~!

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发表于 2005-7-18 18:09:55 | 显示全部楼层
一会有人指挥大家:好的剧情是灵魂...一会又有人冒出来说:策划,策划...听得最多的就是\"游戏性\",其实可能很多说的人都不知道什么叫游戏性.
交互性,关卡设计,剧情节奏,\"各种\"平衡性...已经是很多商业游戏都忽略的东西.
说到底,没有实践和经验,游戏设计理论就是空谈而已.所有这些靠的都是测试,无限次的调整...暂时,还是不要指望在这方面有多少进展.
不如仔细的想一想,自己到底想做什么样的游戏.其实即使只是想说一个故事,做一个只能称得上\"R剧\"的东西也未尝不可.(游戏理论里这个叫\"失意作家症侯群\",是最被BS的一种游戏设计观念,然而...如果故事有趣,或者单纯只是想要做出来自己玩,这些都不重要吧)
http://www.nvlmaker.net/
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