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先说下我用在哪里。
我的圣灵传说--梦之门PC复刻版打算用RM来实现。
但我遇到了一个难题。这个游戏是网络性质的,遗憾的是我对RGSS一窍不通。
所以需要高手门的帮助。
这个脚本应该对你们说很容易的,摆脱帮我写一个吧。
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脚本的原理大概已经设计好了(所有数据交换都完成了,就少网络)
以下的脚本的要求:
它能够在指定目标IP的条件下向目标发送指定的数据,这个数据一般是游戏的全局变量。数据数量的多少能够随时调动。
它拥有接收能力。在设置发送放的IP后能够接受到发送来的数据并将它们区别(打算使用特征码)。
它的IP设定将在游戏执行中由玩家来写入。
它的开关能在游戏中随时改变状态。
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架构构思(用原版本游戏[非RM]的理论)
在游戏中由玩家写入一组IP录入系统,之后系统(设为X)开始连接并发送请求数据A=1。
目标方(设为Y)如果同时写如发送方IP,收到A后,向A发送数据反馈B=1。之后X再发确认A=2。 到这里,系统认为连接成功。
连接后,X发送A=3,并开始记时,接受后Y发送B=3,开始记时。X收到后,求出时间查计算出PING,并立即发送给Y,A=4,C=PING,随后Y反操作一次。 到这里,网络准备工作完毕。系统显示给玩家连接状态和PING状态。
从现在开始,X发送一数据包MESA给Y,Y收到后2秒发送MESB给X。之后X反操作,一直循环下去。MES?就是数据内容,如果当前没有任务的话,MES为NIL,作为连接监视之用。如果有任务,则放入数据。格式为:give,内容长度,DAT1,DAT2,。。。,over。系统接受后即开始处理(这个处理不属于网络任务)。
当需要终止会话时,请求放X发送数据:stop,0,over。对方Y接受后反馈数据,如果同意终止,发送数据:stopre,0,over。之后Y执行中断任务。X接受后执行中断任务。如果终止被否决,则发送:stopre,1,dat1,over。dat1为否决理由。之后执行处理任务,连接继续。
如果在没有发送终止请求的前提,X发送数据后等待20秒没有接受到Y的反馈,执行连接中断处理,发送给Y:cut。X单方强行退出。Y如果接受到,则执行被踢出任务,如果20秒没有收到,执行X刚刚的任务。 在发送CUT后,系统自动退出连接,无须等待对方的答复。
如果玩家需要主动强行终止连接,发出请求后系统发出stop,1,1,over.之后执行同CUT同样的任务。接受到这个信息后,执行对方退出任务,也关闭连接,但不再发送数据包。
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就这些拉,我是用来做交易和战斗等系统用的。说白了就是一个简单的调用WINDOWS的发包能力。和BASIC中的POKE差不多。
这个问题可能比较火星吧,请大家不要笑我,谢谢大家拉,拜托了。
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万年不会用RGSS的超级菜鸟敬上。 |
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