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[设想]准备做一个"提示点数"(Tip Point)

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Xavier on Rails

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发表于 2006-1-13 12:15:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
献给做游戏经常会加入些解迷元素的人。
无论正式作品,还是恶搞&贺岁,贺寿

有时这些部分会很难。
很多玩家就会因为这些难点而放弃你的游戏(你不得不承认你的游戏不是非玩不可的大作)
如果在游戏中加入一个
“提示点数”(Tip Point)  —— 通过损失主角的能力来获取关于游戏某些部分的过关提示。(也可以通过损失其他东西。比如特技,物品.......)
这样玩家就不会因为游戏太难而放弃。
如果把获得提示点数的代价做的高一些(比如所有主角MHP-50 或者失去身上所有物品 or遗忘50%技能)就应该不会出现滥用提示点数的现象了。
准备把该设想用到准备寒假时制作的某游戏中。

以上仅为设想。大家在帮忙想想,设想有什么地方不合理,还需要增加什么。一起把这个系统完善起来

以上内容只授权由xavier发布在幻想森林和冰点社区,其他人不得无端转载
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发表于 2006-1-13 13:09:51 | 显示全部楼层
[s:4] 给玩家犯错的机会...嗯...这个用在侦探题材里的很多...

但是我觉得这个数值不应该太大.比如损失全部物品之类的,就过分了.
否则的话,玩家会简单的使用"损失提示点"+"获取提示"+"谢夫罗德大法"这样的方式解决问题.
变成形同虚设了.

曾经设想过用在侦探游戏里(就是原来那个比赛策划啦...泪...虽然搁浅了...):
提示一共分为三级.A级是默认会给的提示,也就是一般解迷都会给的简单讲解.
但是假如玩家无法理解,可以请求B级提示,NPC会给出比较明显的提示:关键字.
如果还是无法解决,C级提示就是出动某个NPC,帮助玩家解决这个问题,也就是跳过这一任务.
B和C级是会影响到玩家的结局评价的.

建议如果是一般的RPG加入解迷模式,可以使用类似"任务代替"的方法.
例如无法解开的话可以向NPC求援,而NPC会以"收集物品X件"做为提示的交换条件.
而这种特殊物品是可以在游戏中以完成支线任务收集到的.
还可以以控制这种特殊物品的数量来调节游戏难度.

当然,其实我是认为...如果真的把迷题设计得太难,又无趣到玩家觉得想放弃...是游戏设计上的...失败...
http://www.nvlmaker.net/
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发表于 2006-1-13 13:10:13 | 显示全部楼层
设置一个专用的点数是不是好点?

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