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超级版主
传说中的Bunny坑神~!
 
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发表于 2006-1-13 13:09:51
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[s:4] 给玩家犯错的机会...嗯...这个用在侦探题材里的很多...
但是我觉得这个数值不应该太大.比如损失全部物品之类的,就过分了.
否则的话,玩家会简单的使用"损失提示点"+"获取提示"+"谢夫罗德大法"这样的方式解决问题.
变成形同虚设了.
曾经设想过用在侦探游戏里(就是原来那个比赛策划啦...泪...虽然搁浅了...):
提示一共分为三级.A级是默认会给的提示,也就是一般解迷都会给的简单讲解.
但是假如玩家无法理解,可以请求B级提示,NPC会给出比较明显的提示:关键字.
如果还是无法解决,C级提示就是出动某个NPC,帮助玩家解决这个问题,也就是跳过这一任务.
B和C级是会影响到玩家的结局评价的.
建议如果是一般的RPG加入解迷模式,可以使用类似"任务代替"的方法.
例如无法解开的话可以向NPC求援,而NPC会以"收集物品X件"做为提示的交换条件.
而这种特殊物品是可以在游戏中以完成支线任务收集到的.
还可以以控制这种特殊物品的数量来调节游戏难度.
当然,其实我是认为...如果真的把迷题设计得太难,又无趣到玩家觉得想放弃...是游戏设计上的...失败... |
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