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[节选]悬崖理论--游戏的细节

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发表于 2006-5-11 19:53:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
文by戈登.弗里曼  刊登by游戏机实用技术152期<自由谈>

在一次关于NGC游戏<银河战士Prime>的主设计师访谈中,谈到了一个很有趣的"悬崖理论",内容大致如下:
    在以前以及现在的一些动作游戏里,有这么一个普遍的设计.当玩家控制的人物来到一个类似于悬崖的地方时,往往需要玩家控制人物跳过去,或者靠某些操作来完成迷题.可是一旦操作失误,人物就会从高处堕入无底深渊...之后,自然是人物死亡,屏幕上出现"Game Over"的字样,然后有两个选项"Continue"(继续游戏)跟"Quit"(退出游戏),从而玩家有两个选择,要么不甘心失败再来一次,要么就退出游戏.
    而这个设计师就说了,他对于这样的设定很不满,觉得很多余.仔细想一下就明白了,一个正常的玩家在跳跃失败后,肯定会想再试一次吧,而且如果关卡的难度是可以不断反复操作便能通过的话,玩家更不会轻易放弃,而是进行多次尝试.但是上面提到的设计就变得很繁琐了,因为即使玩家选择了"Continue",游戏也会进行Loading画面,再加上GameOver的画面时间,无疑打断了游戏的连贯性.更有意思的是那个"Quit",玩家在碰到跳跃失败时几乎不会就甘心退出游戏的,如果他想退出游戏,那关上电源不就行了(注C的话就直接关闭游戏窗口)?所以这个选项明显也是多余的.那个设计师在他的游戏中遇到这样的"悬崖"问题,是不让游戏中断并GAMEOVER什么的,而是画面一黑,然后人物会从失败的附近地方出现,让玩家直接开始游戏,反复挑战刚才失败的关卡,最多只是扣去人物少许体力作为惩罚.
    这其实是游戏设计上很细节的部分,而且有人觉得原来的设计方式没什么不妥,但往往一个优秀的游戏就是在细节上下了功夫才体现出它的出色.让我们仔细想象后面一种做法的好处吧!
    首先,游戏的连贯性很好地被保留下来,玩家几乎在零读取时间的前提下反复地挑战;其次,游戏的难度设计也比较自由,设计师在设计各种跳跃关卡时可以放心地提高难度,只要这种难度是可以在玩家熟练操作以及思考之后能迎刃而解的就可以了.因为玩家失败时的挫折感因游戏的流畅进行而减少了,也不会因为反复等待而失去耐心;最后,在关卡有难度和深度的前提下,也就是关卡设计师可以保留关卡质量的前提下,也把游戏的难度和挫折感进行量化的调节,这种量化可以在很多地方调节,比如玩家失败后重新开始游戏的地点,玩家HP的惩罚程度等等.这些调节都是可以进行控制的.
    游戏的设计中有很多类似的细节可以进行改进,好的细节设计不仅仅从心理上改善玩家玩游戏时候碰到的诸多不满意或者不方便的问题,更是一个游戏提高总体质量必须面对的问题.也希望大家能在细节上不断完善,制作一部精彩的作品.

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 楼主| 发表于 2006-5-14 11:29:17 | 显示全部楼层
- -点击率不少...可是没人回...好多潜水呀...

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发表于 2006-5-17 10:06:31 | 显示全部楼层
本来没想回贴来的(主要是不知道改怎么回),不过看在楼主这么渴求回帖我就勉为其难回一个吧 [s:4]

其实悬崖问题的产生是两个因素造成的,一个是惯性思维的结果(长时间玩类似的东西在自己做的时候就自然而然的做成那样的没觉得不方便),在一个就是主观意识的原因(自己看来没觉的不方便也就没考虑其他人的想法)。

而悬崖理论其实只是个逆向思维的应用,做游戏的时候多以玩家的角度来审视自己的作品,多吸纳负面的观点,碰到难题的时候多用用逆向思维这样很自然的就能做出不错的东西了。
最平凡的事往往是奇迹的开端。
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发表于 2006-6-11 20:34:48 | 显示全部楼层
银河战士在下玩过,很好的一款游戏。
本身在悬崖方面上,3D的游戏本身就不好掌握距离感等等。而频繁的切换视点一样影响连贯性。
相比之下,玻斯王子做的也很好。不过太容易的GAMEOVER的确影响游戏应该得到的评价。悬崖并不是因为难而跳不过去,而是因为比如视点等原因和操作手法上的失误(比如弹墙跳和沿墙跑的判定问题)而要总是一遍一遍的重复。
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发表于 2006-7-6 06:02:54 | 显示全部楼层
说起细节,不得不说《英雄传说》系列。
就NPC来讲,过一段剧情NPC的台词就会变化,形象立即就丰满起来,而不仅仅是一个立在那边只会重复一句话的雕塑……
世界观其实就是靠很多细碎的东西积累起来的……
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传说中的Bunny坑神~!

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发表于 2006-7-8 00:57:02 | 显示全部楼层
[s:5] 所以撰写NPC对话是剧本师的恶梦……
角色转换来不及……OTL
http://www.nvlmaker.net/
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发表于 2006-7-8 01:31:26 | 显示全部楼层
引用第5楼CountD2006-07-08 00:57发表的“”:
[s:5] 所以撰写NPC对话是剧本师的恶梦……
角色转换来不及……OTL

喷泪!没错啊!利萨尔那堆NPC我都怒死了!
啊……好像跑题了……跑走……
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④见习

魔戒妖怪

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发表于 2006-7-17 08:30:46 | 显示全部楼层
引用第5楼CountD2006-07-08 00:57发表的“”:
[s:5] 所以撰写NPC对话是剧本师的恶梦……
角色转换来不及……OTL

同感...特别是一个人做游戏, 自己设一堆NPC, 自己写对话, 有种自作孽的感觉 Orz

另: 顶下文!
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发表于 2006-7-19 11:18:28 | 显示全部楼层
传说中的骨头里挑鸡蛋…………
ARPG FOR 2003
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