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②入门

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发表于 2006-7-20 23:30:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
rt,做到一半刚发现队伍里只能装四个人,郁闷阿 [s:6]
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⑦老手

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发表于 2006-7-21 00:00:15 | 显示全部楼层
有个叫人物仓库的脚本 用了它 就能实现你所想要达到的效果
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⑥精研

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发表于 2006-7-21 05:36:05 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-7-21 16:27:59 | 显示全部楼层
我用了超过4人那个脚本,测试时怎么显示
undefined superclass'Game Battler'
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⑥精研

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发表于 2006-7-21 16:38:51 | 显示全部楼层
http://tian.icworx.org/union/rgss/05.html
这个么?
脚本放的位置不对吧
下载示范看看吧
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 楼主| 发表于 2006-7-21 16:59:23 | 显示全部楼层
嗯,谢谢,解决了,刚发现我的是1.01......
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②入门

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发表于 2006-7-25 07:44:04 | 显示全部楼层
解决是解决了...............可HP和数字是不是离的远了点............. [s:5]
麻烦请老大告诉大家在哪里改坐标,偶看不懂||| [s:6]
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②入门

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发表于 2006-7-25 08:41:24 | 显示全部楼层
初学者运气,偶从日本网站扒来的[战斗位置调整]
原文是4人队伍的,偶改成最大5人了

配合上面的脚本运行,这个脚本要先于上面的执行,就是说插入上面的5人脚本和main之间
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 戦闘位置調整                  by Claimh
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #    ・戦闘時のバトラーの表示位置を自動的に修正します。
  5. #    ・1~5人まで対応。
  6. #==============================================================================
  7. # HPなどのテキスト修正
  8. class Window_BattleStatus < Window_Base
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● リフレッシュ(再定義)
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def refresh
  13.     self.contents.clear
  14.     @item_max = $game_party.actors.size
  15.     for i in 0...$game_party.actors.size
  16.       actor = $game_party.actors[i]
  17. #------
  18.       case $game_party.actors.size
  19.       when 1
  20.         actor_x = 240
  21.       when 2
  22.         actor_x = i * 240 + 120 + 4
  23.       when 3
  24.         actor_x = i * 200 + 40 + 4
  25.       when 4
  26.         actor_x = i * 160 + 4
  27.       when 5
  28.         actor_x = i * 120 + 4
  29.       end
  30. #------
  31.       draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  32.       draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
  33.       draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
  34.       if @level_up_flags[i]
  35.         self.contents.font.color = normal_color
  36.         self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
  37.       else
  38.         draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  39.       end
  40.     end
  41.   end
  42. end
  43. # バトルコマンド
  44. class Scene_Battle
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   alias phase3_setup_command_window_cc phase3_setup_command_window
  49.   def phase3_setup_command_window
  50.     phase3_setup_command_window_cc
  51.     case $game_party.actors.size
  52.     when 1
  53.       actor_x = 240
  54.     when 2
  55.       actor_x = @actor_index * 240 + 120
  56.     when 3
  57.       actor_x = @actor_index * 200 + 40
  58.     when 4
  59.       actor_x = @actor_index * 160
  60.     when 5
  61.       actor_x = @actor_index * 120
  62.     end
  63.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  64.     @actor_command_window.x = actor_x
  65.   end
  66. end
  67. # バトラー
  68. class Game_Actor < Game_Battler
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   alias screen_x_cc screen_x
  73.   def screen_x
  74.     # パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
  75.     if self.index != nil
  76.       case $game_party.actors.size
  77.       when 1
  78.         actor_x = 320
  79.       when 2
  80.         actor_x = self.index * 240 + 200
  81.       when 3
  82.         actor_x = self.index * 200 + 120
  83.       when 4
  84.         actor_x = self.index * 160 + 80
  85.       when 5
  86.         actor_x = self.index * 120 + 80
  87.       end
  88.       return actor_x
  89.     else
  90.       return 0
  91.     end
  92.   end
  93. end
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