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[下載網址]
等畫面中央倒數結束即可下載 這是用RMXP V1.01開發)
http://d.turboupload.com/d/1148976/Arpg_SystemVer338.rar.html
↑Arpg System Ver3.38
附加地址:http://acl.bugdie.org/Arpg_GameV328.rar
這是小弟研究 Arpg System 的範例
裡面功能幾乎都是用 RGSS 寫的 可以說整個大翻修
有附上詳細的注解.
歡迎下載研究
如有問題請於此篇提出.
這次改版新增:
1.弓箭手攻擊判定
弓箭手的攻擊基本是4格距離
再依照等級提升增加 10級增加一格.可以貫穿敵人.也就是兩支敵人並排可以貫穿
但是無法穿過障礙物。比如牆壁後的敵人無法攻擊到.
且此障礙物必須通行設定上為[全方向不可通行]..如果有一面可通行則還是可以貫穿
所以在地圖設計上得留意此設定.
2.遊戲開頭的 logo 宣告.
目前設定自動撥放兩張圖片來當宣告.
3.主角攻擊速度判定
腳色的攻擊速度(玩家按下攻擊鍵後產生攻擊,連續按下的間隔)
基本上腳色的 敏捷 越高...連續攻擊的速度越快.
基本的速度
劍士中等威力一班
騎士慢速但是威力大
盜賊速度快但是威力低
4.腳色死亡暫時判定
帶隊腳色死亡後就game over
將來會改為,當代對死亡後會切換到其他成員帶隊..到所有人都死亡才會結束遊戲.
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[使用說明]
按下 Shift 鍵可以攻擊敵人
目前沒有大量的製作戰鬥動畫等..這些都可以後期補上
主要的戰鬥設計等功能 是寫在 Scene_Map 腳本內
可以參考看看
已經附上註解..
在敵人事件方面:
基本上敵人事件的所有屬性來自於[數據庫]→[敵人]的設定
也就是說地圖上 [嚕嚕] 這敵人事件 他的攻擊力、防禦力、HP等 只要去修改數據庫內敵人[嚕嚕]的
資料就可以更動。
這個[事件]與[敵人資料庫]的連接方法其實不難,在 Scene_Map 內我有註解.
主要是 事件的步行圖的圖檔名 與 戰鬥圖圖檔名 相同的話 就做資料的連接.
所以如果要新增自己設計的敵人
你只要步行圖與戰鬥圖檔名相同...就可以透過數據庫→敵人 這頁面來設計相關屬性
不需要再另外去處理.
再來有個嚴重的Bug
因為在判斷[敵人事件]時,會掃描地圖上所有的事件
因此事件建立的ID 不可以有中斷.
你可以在建立新事件時看到左上角 事件ID 來得知.
比如:一開始你設計地圖上有10個事件...所以你建立一個新事件正常來說 ID 因該是11
但是可能在之前設計時無意中刪除掉了某些事件(比如:事件ID 5 6 7)
這時候 你新增事件時 ID 就會變成 5
第二個新事件 ID 是 6
第三個新事件 ID 是 7
第四個新事件 ID 才會是 11
這bug 只要你把斷層的事件補上就可以解決...
目前敵人AI方面設計3種,使用方法只要在[敵人事件]的[事件名稱]輸入:
1. normal_enemy
這樣這敵人會隨機移動,當玩家進入他 5x5範圍內就會去追擊玩家..離開範圍後恢復隨機移動
2.leader_enemy
這樣這敵人會隨機移動,當玩家進入他 5x5範圍內就會去追擊玩家..離開範圍後恢復隨機移動
且當敵人HP 低於300 會隨機逃離主角
3.can_kill_npc
這個NPC不會移動,但是殺掉後會自動啟動事件獨立開關A
這是用來設計.如 Bio4 的武器商人..殺掉後不會再出現。
或是某個卡住洞口的NPC,當殺掉後會消失..之類的劇情用.
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[10/30更新]
屬性生剋完成
比如敵人有 冰屬性A 表示敵人冰抗高且屬於冰系攻擊強...
當玩家裝備有[冰] 則可以抵抗冰系攻擊的加乘
當玩家武器有[冰] 則敵人有抵抗冰系加乘
反之
敵人冰屬性F 表示敵人冰抗低
當玩家裝備有[冰] 則無意義...
當玩家武器有[冰] 嘿嘿 打被剋的敵人可是很痛的...可能秒殺掉
玩家可以嘗試把敵人的屬性 以及主角裝備/武器/飾品 的屬性 設定看看.
腳色的傷害力增加亂數擴張..打出來的數據不再是固定的.
將來會把這部份更細緻化(比如抓取數據庫內 分散度來做相關數據的分散依據)
最後其他功能以及用到的開關變數..在腳本編輯器 最頂端的[說明]腳本內有寫入..可以參考看看. |
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