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[RM2K&2K3] [求助]我在压缩游戏资料的时候遇到的问题……求救

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发表于 2006-10-30 13:08:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
我把RGSS102J.dll文件放进文件夹内开始压缩游戏数据,并且生成加密文件,可是在别人的机器上运行的时候,头像图片全都看不见了……(我用的是FUKI对话框的脚本)不知道这是哪里出了问题,请各位前辈指点迷津。 [s:6]
我的blog~:http://hi.baidu.com/soaryou/blog
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发表于 2006-10-30 13:23:37 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-10-30 13:26:19 | 显示全部楼层
fuki的默认设置是建立一个heads的文件夹,然后读取里面头像来对应设置。这个heads文件夹不是pmxp默认的文件夹。。不知道是不是跟这个有关? [s:8](这个文件夹也是放在graphic文件夹里面的……) [s:8]
我的blog~:http://hi.baidu.com/soaryou/blog
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发表于 2006-10-30 13:27:18 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-10-30 13:33:58 | 显示全部楼层
[s:6] 怎么办好捏…………完全没头绪……
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 楼主| 发表于 2006-10-30 14:23:07 | 显示全部楼层
我听一些前辈说是因为FUKI对话框没有设置加密的判断,需要自己加。那么应该加些什么呢?…… [s:8]
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发表于 2006-10-30 15:18:50 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-10-30 15:20:33 | 显示全部楼层
5555,脚本确实是没有。。不过素材有一些。。别人要求我加密…… [s:6] 啊……
我的blog~:http://hi.baidu.com/soaryou/blog
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发表于 2006-10-30 15:30:26 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2006-10-30 17:04:48 | 显示全部楼层
#==============================================================================

module FUKI

# 头像图片保存目录的设定
HEAD_PIC_DIR = "Graphics/heads/"

# 是否显示尾部图标
TAIL_SHOW = true

# Skin的设定
# 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin

# 字体大小
MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

# 字体颜色
#(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

# 窗口透明度
# 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
FUKI_OPACITY = 130    # 呼出对话框
MES_OPACITY = 130     # 默认信息窗口
NAME_OPACITY = 255   # 角色名字窗口

# 角色名字窗口的相对位置
NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
# 自动改变位置( true / false )
# 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
POS_FIX = false

# 在画面最边缘表示时的稍微挪动
# 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

# 角色高度尺寸
CHARACTOR_HEIGHT = 48
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
MES_SPEED = 1

end

#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = 0,name = "")
$mes_id = id
$mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
alias initialize_fuki initialize
def initialize
   initialize_fuki
   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
   @namebmp ={"玩家"=>"ares_happy", "玩家郁闷"=>"ares_upset","玩家流汗"=>"ares_liuhan","玩家愤怒"=>"ares_angry","玩家脸红"=>"ares_shy",
              "女1"=>"001","女2"=>"002","女3"=>"003","女4"=>"004","女5"=>"005","女6"=>"006","女7"=>"007","女8"=>"008","女9"=>"009"}
end
end

#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================

class Window_FukiMessage < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(80, 304, 480, 160)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.visible = false
   self.z = 9998
   @fade_in = false
   @fade_out = false
   @contents_showing = false
   @cursor_width = 0
   self.active = false
   self.index = -1
   @w = 0
   @h = 0
   @wait = 0
   @dx = 0
   @dy = 0
   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   # 取得窗口尺寸
   get_windowsize
   w = @w + 32 + 8
   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
   # 生成呼出窗口
   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
   # 生成角色名字窗口
   set_namewindow
   # 初始化信息表示使用的变量
   @dx = @dy = 0
   @cursor_width = 0
   @contents_drawing = true
   # 瞬间表示的情况下
   if $mes_speed == 0
     # 循环信息描绘处理
     while $game_temp.message_text != ""
       draw_massage
     end
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   else
     # 一个一个描绘文字
     refresh_drawtext
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一个一个描绘文字
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
   if $game_temp.message_text != nil
     if @wait > 0
       @wait -= 1
     elsif @wait == 0
       # 描绘处理
       draw_massage
       @wait = $mes_speed
     end
   end
   # 描绘结束
   if $game_temp.message_text == ""
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得窗口尺寸
#--------------------------------------------------------------------------
def get_windowsize
   x = y = 0
   @h = @w = 0
   @cursor_width = 0
   # 有选择项的话,处理字的缩进
   if $game_temp.choice_start == 0
     x = 16
   end
   # 有等待显示的文字的情况下
   if $game_temp.message_text != nil
   text = $game_temp.message_text.clone
     # 限制文字处理
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\\\[Vv]\\[([0-9]+)\\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\\\[Nn]\\[([0-9]+)\\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # 为了方便、将 "\\\\\\\\" 变换为 "\\000"
     text.gsub!(/\\\\\\\\/) { "\\000" }
     # "\\\\C" 变为 "\\001" 、"\\\\G" 变为 "\\002"
     text.gsub!(/\\\\[Cc]\\[([0-9]+)\\]/) { "\\001" }
     text.gsub!(/\\\\[Gg]/) { "\\002" }
     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # \\\\ 的情况下
       if c == "\\000"
         # 还原为本来的文字
         c = "\\\\"
       end
       # \\C[n] 或者 \\G 的情况下
       if c == "\\001" or c == "\\002"
         # 下面的文字
         next
       end
       # 另起一行文字的情况下
       if c == "\\n"
         # y 累加 1
         y += 1
         # 取得纵横尺寸
         @h = y
         @w = x > @w ? x : @w
         if y >= $game_temp.choice_start
           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
         end
         x = 0
         # 移动到选择项的下一行
         if y >= $game_temp.choice_start
           x = 8
         end
         # 下面的文字
         next
       end
       # x 为要描绘文字的宽度加法运算
       x += self.contents.text_size(c).width
     end
   end
   # 输入数值的情况
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @h += 1
     x = digits_max * self.contents.font.size + 16
     @w = x > @w ? x : @w
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘信息处理
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_massage
   # 有等待显示的文字的情况下
   if $game_temp.message_text != nil
     text = $game_temp.message_text
     # 限制文字处理
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\\\[Vv]\\[([0-9]+)\\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\\\[Nn]\\[([0-9]+)\\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # 为了方便、将 "\\\\\\\\" 变换为 "\\000"
     text.gsub!(/\\\\\\\\/) { "\\000" }
     # "\\\\C" 变为 "\\001"、"\\\\G" 变为 "\\002"
     text.gsub!(/\\\\[Cc]\\[([0-9]+)\\]/) { "\\001[#{$1}]" }
     text.gsub!(/\\\\[Gg]/) { "\\002" }
     # c 获取 1 个字
     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # 选择项的情况
       if @dy >= $game_temp.choice_start
         # 处理字的缩进
         @dx = 8
         # 描绘文字
         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
         @dx += self.contents.text_size(c).width
         # 循环
         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\\n")
           # 描绘文字
           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
           @dx += self.contents.text_size(c).width
         end
         if c == "\\n"
           # 更新光标宽度
           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
           # dy 累加 1
           @dy += 1
           @dx = 0
         end
         return
       end
       # \\\\ 的情况下
       if c == "\\000"
         # 还原为本来的文字
         c = "\\\\"
       end
       #\\C[n] 的情况下
       if c == "\\001"
         # 更改文字色
         text.sub!(/\\[([0-9]+)\\]/, "")
         color = $1.to_i
         if color >= 0 and color <= 7
           self.contents.font.color = text_color(color)
         end
       end
       # \\G 的情况下
       if c == "\\002"
         # 生成金钱窗口
         if @gold_window == nil
           @gold_window = Window_Gold.new
           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
           if $game_temp.in_battle
             @gold_window.y = 192
           else
             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
           end
           @gold_window.opacity = self.opacity
           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
         end
       end
       # 另起一行文字的情况下
       if c == "\\n"
         # dy 累加 1
         @dy += 1
         @dx = 0
       end
       # 描绘文字
       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
       font_size = self.contents.font.size
       self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
       @dx += self.contents.text_size(c).width
     end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 选择项和输入数值的情况下
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt_text
   # 选择项的情况下
   if $game_temp.choice_max > 0
     @item_max = $game_temp.choice_max
     self.active = true
     self.index = 0
   end
   # 输入数值的情况下
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
     @input_number_window.number = number
     @input_number_window.x = self.x + 8
     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置呼出对话框
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fukidasi(x, y, width, height)
   # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
   if $mes_id == nil or $mes_id == ""
     del_fukidasi
     reset_window
   else
     # 不显示暂停标志
     self.pause = false
     # 取得对话框位置
     pos = get_fuki_pos(width, height)
     x = pos[0]
     y = pos[1]
     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
     # 生成呼出对话框
     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
     self.x = x
     self.y = y
     self.height = height
     self.width = width
     self.contents.dispose
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
     # 描绘尾部图标
     if $game_system.message_frame == 0
       # 取得位置
       tale_pos = get_tale_pos
       @tale = Sprite.new
       # 是否显示尾部图标 <- bbschat
       if FUKI::TAIL_SHOW == true
         case @message_position
           when 0  # 上
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
             @tale.x = tale_pos[0]
             @tale.y = tale_pos[1]
             @tale.z = self.z + 1
           when 1  # 中
             @tale.dispose
             @tale = nil
           when 2  # 下
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
             @tale.x = tale_pos[0]
             @tale.y = tale_pos[1]
             @tale.z = self.z + 1
         end
       end
     end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算呼出对话框的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_fuki_pos(width, height)
   
   # 取得角色
   @character = get_character($mes_id)
   if @character == nil
     # 角色不存在的情况下使用默认信息框
     del_fukidasi
     reset_window
     return
   end
   # 处理坐标
   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
   if x + width > 640
     x = 640 - width
   elsif x < 0
     x = 0
   end
   # 决定窗口位置
   case $game_system.message_position
     when 0  # 上
       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI:OP_SHIFT_TOP
     when 1  # 中
       y = (480 - height) / 2
       x = (640 - width) / 2
     when 2  # 下
       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI:OP_SHIFT_UNDER
   end
   # 纪录文章显示位置
   @message_position = $game_system.message_position
   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
   if FUKI:OS_FIX
     case @message_position
       when 0  # 上
         if y <= 0
           @message_position = 2
           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI:OP_SHIFT_UNDER
         end
       when 2  # 下
         if y + height >= 480
           p "上"
           @message_position = 0
           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI:OP_SHIFT_TOP
         end
     end
   end
   return [x,y]
   
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算尾部图标的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos
   case @message_position
     when 0  # 上
       # 处理坐标
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
       # 画面边缘的话则移动位置
       if FUKI::CORNER_SHIFT
         if x == 0
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
         elsif x == 640 - 32
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
         end
       end
       y = self.y + self.height - 16
     when 1  # 中
       x = nil
       y = nil
     when 2  # 下
       # 处理坐标
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
       # 画面边缘的话则移动位置
       if FUKI::CORNER_SHIFT
         if x == 0
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
         elsif @tale.x == 640 - 32
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
         end
       end
       y = self.y - 16
   end
   return [x,y]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算名字窗口的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_name_pos
   case @face_pic_txt
     when 0  # 文字
       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
     when 1  # 图片
       if self.x >= @pic_width + 5
         # 默认头像显示在对话框左边
         x = self.x-@pic_width-5
       else
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
         x = self.x + self.width
       end
       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
     end

   return [x,y]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_namewindow
   
   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
   if $mes_name == nil or $mes_name == ""
     return
   else
     # 设定变量
     mes_name = $mes_name
     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
     
     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
     else
       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
     end
     
     if FileTest.exist?(sFile) == true then
      
       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
      
       # 生成头像
       bmp = Bitmap.new(sFile)
       @pic_width = bmp.width
       @pic_height = bmp.height
      
       if self.x >= @pic_width + 5
         # 默认头像显示在对话框左边
         name_x = self.x-@pic_width-5
       else
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
         name_x = self.x + self.width
       end
       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      
       # 生成角色头像窗口
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
       @name_win.back_opacity =0     
       @name_win.z = self.z + 1
      
       @name_contents = Sprite.new
       @name_contents.x = name_x + 2
       @name_contents.y = name_y + 2
       @name_contents.bitmap = bmp
       #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
      
     else
      
       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

       # 生成名字
       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

       # 生成角色名字窗口(只有边框)
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
       @name_win.z = self.z + 1
      
       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
       @name_contents = Sprite.new
       @name_contents.x = name_x + 12
       @name_contents.y = name_y + 8
       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
       @name_contents.z = @name_win.z + 2
      
       # 设定文字色
       nil_color = Color.new(0,0,0,0)
       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
       else
         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
       end
       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
       # 调整窗口尺寸
       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
       @name_win.width = rect.width + 32
       # 描画名字
       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
     end
   end

end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def del_fukidasi
   if @tale != nil
     @tale.dispose
     @tale = nil
   end
   if @name_win != nil
     @name_win.dispose
     @name_win = nil
     @name_contents.dispose
     @name_contents = nil
   end
   self.opacity = 0
   self.x = 80
   self.width = 480
   self.height = 160
   self.contents.dispose
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.pause = true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得角色
#     parameter : 参数
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
   # 参数分歧
   case parameter
   when -1  # 玩家
     return $game_player
   when 0   # 该事件
     events = $game_map.events
     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
   else     # 特定事件
     events = $game_map.events
     return events == nil ? nil : events[parameter]
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定窗口位置和不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
   if $game_temp.in_battle
     self.y = 16
   else
     case $game_system.message_position
     when 0  # 上
       self.y = 16
     when 1  # 中
       self.y = 160
     when 2  # 下
       self.y = 304
     end
   end
   if $game_system.message_frame == 0
     self.opacity = 255
   else
     self.opacity = 0
   end
   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   super
   # 呼出模式下跟随事件移动
   if @tale != nil
     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
     self.x = pos[0]
     self.y = pos[1]

     tale_pos = get_tale_pos
     @tale.x = tale_pos[0]
     @tale.y = tale_pos[1]
     
     if @name_win != nil
       name_pos = get_name_pos
       @name_win.x = name_pos[0]
       @name_win.y = name_pos[1]
       case @face_pic_txt
         when 0  # 文字
           @name_contents.x = @name_win.x + 12
           @name_contents.y = @name_win.y + 8
         when 1  # 图片
           @name_contents.x = @name_win.x + 2
           @name_contents.y = @name_win.y + 2
         end
     end
   end
   
   # 渐变的情况下
   if @fade_in
     self.contents_opacity += 24
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity += 24
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity += 24
     end
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity += 24
     end
     if self.contents_opacity == 255
       @fade_in = false
     end
     return
   end
   # 显示信息中的情况下
   if @contents_drawing
     refresh_drawtext
     return
   end
   # 输入数值的情况下
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.update
     # 确定
     if Input.trigger?(Input::C)
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
         @input_number_window.number
       $game_map.need_refresh = true
       # 释放输入数值窗口
       @input_number_window.dispose
       @input_number_window = nil
       terminate_message
     end
     return
   end
   # 显示信息结束的情况下
   if @contents_showing_end
     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
       self.pause = true
     else
       self.pause = false
     end
     # 取消
     if Input.trigger?(Input::B)
       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
         terminate_message
       end
     end
     # 确定
     if Input.trigger?(Input::C)
       if $game_temp.choice_max > 0
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
       end
       terminate_message
       # 释放呼出窗口
       del_fukidasi
     end
     return
   end
   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
     @contents_showing = true
     $game_temp.message_window_showing = true
     reset_window
     refresh_create
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity = 0
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity = 0
     end
     Graphics.frame_reset
     self.visible = true
     self.contents_opacity = 0
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity = 0
     end
     @fade_in = true
     return
   end
   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
   if self.visible
     @fade_out = true
     self.opacity -= 48
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity -= 48
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity -= 48
     end
     if self.opacity == 0
       self.visible = false
       @fade_out = false
       $game_temp.message_window_showing = false
       del_fukidasi
     end
     return
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   terminate_message
   $game_temp.message_window_showing = false
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.dispose
   end
   super
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 信息结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
   self.active = false
   self.pause = false
   self.index = -1
   self.contents.clear
   # 清除显示中标志
   @contents_showing = false
   @contents_showing_end = false
   # 呼叫信息调用
   if $game_temp.message_proc != nil
     $game_temp.message_proc.call
   end
   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
   $game_temp.message_text = nil
   $game_temp.message_proc = nil
   $game_temp.choice_start = 99
   $game_temp.choice_max = 0
   $game_temp.choice_cancel_type = 0
   $game_temp.choice_proc = nil
   $game_temp.num_input_start = 99
   $game_temp.num_input_variable_id = 0
   $game_temp.num_input_digits_max = 0
   # 释放金钱窗口
   if @gold_window != nil
     @gold_window.dispose
     @gold_window = nil
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
   if @index >= 0
     n = $game_temp.choice_start + @index
     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
   nil_color = Color.new(0,0,0,0)
   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
     color = FUKI::FUKI_COLOR
   else
     color = super
   end
   return color
end
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================

class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置事件
#     event_id : 事件 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_fuki setup
def setup(list, event_id)
   setup_fuki(list, event_id)
   # 如果不是战斗中
   if !($game_temp.in_battle)
     # 记录事件 ID
     $active_event_id = event_id
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   # 生成活动块
   @spriteset = Spriteset_Map.new
   # 生成信息窗口
   @message_window = Window_FukiMessage.new
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放活动块
   @spriteset.dispose
   # 释放信息窗口
   @message_window.dispose
   # 标题画面切换中的情况下
   if $scene.is_a?(Scene_Title)
     # 淡入淡出画面
     Graphics.transition
     Graphics.freeze
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================

class Window_InputNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     digits_max : 位数
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(digits_max)
   @digits_max = digits_max
   @number = 0
   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
   dummy_bitmap.dispose
   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   self.z += 9999
   self.opacity = 0
   @index = 0
   refresh
   update_cursor_rect
end
end

是这样的~~~ [s:6]hash表那个时我自己的设置………直接54就可以了……
我的blog~:http://hi.baidu.com/soaryou/blog
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